Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Волшебный лабиринт»





Из выхода лабиринта появляются стражники.

Внимание! Внимание!

Сегодня бал в честь героев Волшебного лабиринта, а кто и как ими стал мы узнаем, вспомнив события последних десять дней!

Стражники уходят, их сменяют другие стражи.

Внимание всем! Внимание всем!

Мы лабиринта стража.

Спешим обрадовать всех вас

Открыты двери нами!

Пред вами - чудо лабиринт,

Он полон приключений.

В него ступайте смело вы

без всяких промедлений!

Они покидают сцену. Из входа в лабиринт появляется Злой Дух.

Куда, куда собрались вы, крикливые ребятишки?

Веселья кончилась пора, девчонки и мальчишки!

Меня посмели разбудить, видать себе на горе!

Я - лабиринта злой дух, заплачете вы вскоре.

Меня давно уже достал ваш смех и песни ваши,

Теперь же мой момент настал, померкнут пляски ваши.

Не будет мира и друзей, одни враги и ссоры,

И под моим проклятьем враз померкнут ваши взоры.

Дух «Дружбы»: - Ты зол, но только ты не прав!

Злой Дух: - Кто смеет мне перечить?

Где ты? Явись! Иди сюда!

Скрестим мечи для сечи.

Дух «Дружбы»: - Я лагеря счастливый дух,

Люблю я смех и дружбу,

Невидим я, и потому

Искать меня не нужно.

Живу я в каждом из ребят

и в них открыто верю........

Злой Дух: - С тобою справлюсь мигом я,

Шагнет лишь кто за двери.

И на моей же стороне окажутся детишки,

Ведь каждый думает из них всего лишь 3 мыслишки.

А как бы самым сильным стать?

И чтобы все любили?

Как клад огромный отыскать, чтоб вечно деньги были?

Я дам им силу и любовь и подарю богатство,

Тогда и должен будешь ты враз с «Дружбой распрощаться.

Дух «Дружбы»: - Твоя любовь - не та любовь, и Сила тоже лжива,

Твое богатство, как песок, пройдет сквозь пальцы мимо.

Я верю, юные друзья, мы одолеем вместе

Преграды эти на пути. Не стойте же на месте!

Дружины соберутся пусть, и не поверят фальши.....

Злой Дух: - Я буду тоже на чеку! Увидим, что же дальше!

Уходит со сцены.

Голос: - Эй, кто там в лабиринте, идущий по тропе силы?

(Идет демонстрация силы на пользу обиде и защите)

Сила может быть разной, она может служить злу, а может добру.

Эй, кто там, в лабиринте, идущий по тропе богатства?

(спор юношей о богатстве) Богатство можно получить, но все растерять. А твое внутреннее богатство не исчезнет никогда!

Эй, кто там, в лабиринте, идущий по тропе любви?

Танец.

Веселая музыка

Появляется команда ребят, они оглядываются, рассматривают лабиринт, заходят вовнутрь, но выскакивают обратно, напуганные Злым Духом.

Злой Дух смеется: Чтобы войти сюда, нужно получить ключ, заслужить право входа!

Ребята встают цепочкой как на игре «Спой», закрывают глаза и, ведомые «головой», проходят часть маршрута первого дня игры. Их движения сопровождаются словами мастеров, стоящих в тот день на этапах, а также указателями.

Итак, ребята, я мастер игры.

Сейчас я назову вам несколько стран,

а вы валюту каждой из них.

Вы пришли на станцию «Красное и черное». Вы можете сделать ставки на красное или на черное.......

Вы пришли на станцию «Чернобыльская зона». Вы должны перенести зараженный предмет в активатор.

Дух «Дружбы» - Вы заслужили ключ от входа в лабиринт, он теперь открыт. Идите, и если ошибетесь, я всегда помогу вам.

Ребята выражают свой восторг.

Злой Дух (голос): - Рано радуетесь! Я приготовил для вас еще множество более трудных испытаний!

Ребята в страхе жмутся друг к другу.

Дух «Дружбы»: - Не бойтесь, идите вперед и знайте: чтобы не случилось, я всегда приду к вам на помощь!

Звучит сказочная веселая музыка, ребята отправляются в путь, но дорогу им перегораживает стража, требуя ключ.

Ребята уверяют, что ключ у них есть, но стражам нужен другой, и чтобы его заработать, нужно продемонстрировать коллекцию моделей одежды.

Показ мод.

Стражи пропускают команду вперед, уходят со сцены.

Звучит музыка, весь лабиринт предвещавшая появление Злого Духа. Часть ребят озирается, ожидая его появления и сейчас, другая часть берется за руки и как бы против своей воли запутывается, Музыка заканчивается, запутавшиеся просят о помощи, и под музыку, сопровождающую слова Духа «Дружбы», свободная часть ребят распутывает остальных.

Злой Дух: - Ты видишь, какими жадными я сделал их! Думаешь, они помогают друг другу ради помощи? Нет, только ради баллов! Ради наград! Жадность - это то, что вело их весь этот день!

Дух «Дружбы»: - Нет! Их вело упорство, жажда победы, и сила воли, а еще - взаимовыручка и дружба!

Ребята продолжают свой путь, к ним выходит вожатый: - Друзья, мы все очень устали, поэтому предлагаю завтра на зарядку, «Доброе утро» и завтрак идти только тем, кто хочет, а остальные могут поспать!

Ребята очень ярко выражают свою радость от такого поворота событий, и тут из лабиринта появляется лиса Алиса, сопровождаемая музыкой из известного кинофильма. Она с картами в руках, приглашает всех делать ставки, выиграть много денег. Один из ребят так увлечен, что бросает команду, и Алиса уводит его в Лабиринт.

На смену им выходит Шапокляк, угощая всех пряниками и зазывая к себе на бесплатное угощение. Еще двое уходят с ней.

Злой Дух (смеется): - Может быть это не жадность?

Танец Злой силы во главе со Злым Духом.

Хореограф, выход Доброй силы.

Танец - борьба двух сил, завершившаяся победой добра.

По окончании этой борьбы ребята смотрят с удивлением друг на друга, как бы стряхивают оцепенение и замирают на месте, не зная, как дальше быть.

Дух «Дружбы»: - Друзья, вы победили зло в себе, победили злых сирен и волшебный лабиринт открывает для вас следующую дверь!

Ребята: - В путь.

Дух «Дружбы»: - Счастливого пути!

Звучит веселая музыка, ребята отправляются дальше. Один на расстоянии от других, все время что-то ждет, разбрасывая по сторонам фантики от конфет. Из лабиринта появляется нечто, долго присматривается к ребятам, затем подбегает и хватает последнего, жующего ребенка. Завязывается борьба между детьми и новым героем.

Ребята: - Кто вы? Почему вы хотите забрать нашего друга?

- Мы же на сделали вам ничего плохого!

Куча мусора: - Я! Я - Куча мусора, и вы действительно не сделали ни чего плохого. Наоборот, я люблю тех, кто любит мусорить, потому что от мусора я становлюсь больше! И этот ребенок - мой друг! (Убегает в лабиринт, уводя с собой малыша)

Звучит песня из мультфильма «Чип и Дейл спешат на помощь», появляются спасатели. Они просят у ребят помощи в борьбе со страшными чудищами Лень, Грязь и т.д. Ребята инсценируют уборку палат и территории, мытье окон, посуды, затем разбегаются и из разных углов тащат завязанные мешки, на каждом из которых написано имя чудовища, спрятанного внутри. Мешки дружно уносятся на костер, так как нужно, по совету спасателей, сжечь чудищ пока они снова не натворили беды.

В это время появляется из лабиринта еще один ребенок, который кричит.

Ребенок: - Стойте! Стойте, не тушите костер, я еще одно чудище нашел! (Вытаскивает из лабиринта плачущую Несмеяну. Ребята обступают ее со всех сторон).

Дети: - Ты кто?

- Какое ты чудовище? Лень? Грязь?

Я знаю! Это каприза! Чудовище Каприза!

Несмеяна: - Не каприза я! И не чудовище!

Из лабиринта появляется свита, которая начинает утешать Несмеяну.

Свита: - Ваше Высочество!

Ой, что это с вами!

Ах!

Ох!

Куда вы ее тащите

Ребята (удивленно): - Высочество?

Появляется царь, успокаивает дочь, зачитывает указ о необходимости развеселить Несмеяну.

Ребята по одному пытаются выполнить указ звонким смехом, улыбкой, необычной походкой, забавной рожицей. Но как только они заставляют царевну перестать плакать, появляются черные кошки, ворующие нити смеха у Несмеяны и ребят, и царевна вместе с командой игроков начинает рыдать. Кошки, смотав весь смех в клубок, начинают им играть.

Дух «Дружбы»: - Опомнись, Несмеяна!

Ты не смеешься лишь потому, что капризничаешь.

И смотри, что получилось.

Кошки украли детский смех,

И если ты сейчас не рассмеешься,

То они навсегда унесут его к злым силам!

Несмеяна перестает плакать, робко улыбается. От неожиданности кошки роняют клубок смеха и убегают. Клубок смеха поднимает царевна и, весело смеясь, бросает его команде, придворным, а потом зрителям. Все заразительно хохочут, и под этот дружный смех Несмеяна и ее свита возвращаются в лабиринт. Команда ребят остается на сцене и по-прежнему смеется. Начинает звучать песня из мультфильма «Бременские музыканты», на сцене появляется группа, один из которой поет, другой жонглирует, третий делает акробатические трюки. С окончанием песни уходят и выступающие.

Ребята в недоумении смотрят им вслед.

Ребята: - Что это было?

Кто это такие?

Где мы?

Да это же пещера Бременских музыкантов, а это были они сами!

Звучит музыка только что прозвучавшей песни, команда ребят пытается повторить все то, что только что показывали Бременские музыканты, но у них это очень плохо получается.

Злой Дух: (смеется) - посмотри, они же не умеют почти ничего! Я разбудил в них звездную болезнь! Они пришли на сцену, но делать не умеют ничего. Хороши звезды!

Дух «Дружбы»: -Нет, это не звездная болезнь! Это желание научиться тому, чего еще не умеешь.

Как трудно сделать первый шаг,

Но он-то именно и ценен, ведь он начало всех начал.

И вот он сделан - первый шаг по сцене!

Торжественная музыка, которая сменяется веселой, сопровождающей команду в пути. Ребята видимо заскучали, они постоянно отвлекаются, начинают ссориться.

Злой Дух: - Посмотри, твои герои заскучали!

Они не хотят идти твоим праведным путем. Вот если бы........

Дух «Дружбы»: - Ты прав! Вот если бы их путь стал чуть необычнее... Придумал! Эй, путешественники! Вот вам новые друзья, они научат вас интересной игре!

Из лабиринта появляется пара - юноша и девушка. Они приближаются к команде, приговаривая при этом «Арам - шим - шим, арам - шим - шим». Юноша становится водящим, все остальные встают в круг, проигрывают тур игры. Юноша выбирает свою подругу, на счет «три» они поворачивают голову в одну сторону. Звучит музыка, начинается видеоклип, главными героями которого являются новые друзья путешествующей команды.

По окончании видеоклипа зачарованные ребята смотрят вслед уходящей паре.

Злой Дух: - Ой - ой - ой! Какая трогательная история! Да неужели же в «Дружбе» будет такая верность и преданность! Не смешите!

Дух «Дружбы»: - Стой, не смейся раньше времени!

Наш лагерь не зря называется «Дружба», потому что мы умеем дружить, и, даже уезжая, остаемся верными и преданными друзьями!

Ребята на сцене, сидя у костра поют песню «Изгиб гитары желтой......». Но вот песня закончилась, ребята ушли с костра, и на сцене две силы, добрая и злая, под динамичную тревожную музыку выносят семь зеркал.

На сцене вновь ребята.

Я вижу свет! Это выход!.... Нет, это зеркало!

(Злая сила закрывает зеркало).

Нет выход здесь! Ой и это зеркало!

Здесь выход!

Нет здесь!

Каждый раз выясняется, что выхода нет, есть только зеркало, но и они закрываются злой силой.

Дух «Дружбы»: - Вспомните, что только поняв друг друга, постигнув секреты успеха, вы найдете выход!

Звучит торжественная музыка, ребята сходятся в тесный круг, кладут ладонь на ладонь.

Ребята: - Этот секрет - дружба!

Целеустремленность!

Веселье!

Оптимизм!

Понимание!

Взаимовыручка.

Загорается свет, указывающий на выход.

Ребята: - Смотрите, это свет, значит, это выход!

Выход - это быть вместе!

Торжественная музыка, зеркала раскрыты. Команда ребят устремляется к выходу.

На сцене стражи лабиринта.

Стражи: - Внимание всем!

Мы приглашаем всех на балл в честь героев волшебного лабиринта! Но придти к нам можно только по приглашениям.

Самые достойные, лидеры, подойдите к нам!

Под торжественную музыку вручают награды «Героям», «Следопытам» и «Знатокам»

Достоинства и недостатки программы “Волшебный лабиринт” в условиях загородного летнего детского лагеря:

+ -
Возможность каждому ребенку проявить свою индивидуальность Разрушение целостности отряда, сложность формирования детского коллектива
Возможность испытать себя и оценить на что способен без руководства и помощи взрослых Отстранение вожатого от команды и отряда в целом, потеря функции управления детским коллективом, трудности организации взаимодействия взрослых и детей, снижение воспитательной роли вожатого
Приближенность испытаний к реальной жизни, где нет разделения по возрастам. Отсутствие учета возрастных особенностей приводит к потере интереса, когда испытания оказываются слишком простыми или слишком сложными
Насыщенность для ребенка каждого дня в лагере событиями, открытиями, возможностью проявить свои духовные, интеллектуальные, физические способности Большая нагрузка на вожатых по разработке и подготовке каждого дня лабиринта, и как следствие, вожатые меньше общаются с ребятами, снижается воспитательная работа в отряде.

 


ИГРА-ПУТЕШЕСТВИЕ

Философская сказка «Убить Дракона»

 

Идея подарена педагогическим отрядом «Искатель» города Владимира, модифицирована преподавателями кафедры социальной педагогики Костромского государственного университета О.Б. и А.Е. Подобиными.

Цель мероприятия - актуализировать размышления старшеклассников о собственных морально-нравственных ценностях, способствовать оформлению этических убеждений.

 

В данной игре-эстафете могут принять участие 4 - 9 команд по 6 - 15 человек в каждой. Для организации педагогу понадобятся помощники. Это могут быть учителя, родители, сверстники из другого класса; всего может понадобиться 12 человек для организации деятельности на площадках, один актер для исполнения роли Дракона и несколько (по количеству команд) «проводников». Так как на площадках будут разыграны театральные миниатюры, подбирать для организации этой игры необходимо людей артистичных, способных на импровизацию. В качестве мест проведения игры-путешествия могут быть избраны: актовый зал (для сбора-старта и сбора -финиша), девять мест (помещения учебных классов, уголки коридоров и т.п.).

При подготовке восприятия очень важно на эмоциональном уровне создать «ожидание сказки»- и предложить ребятам прожить сказочную ситуацию («так, как это было на самом деле»).

На сборе- старте ведущий должен познакомить участников с легендой, а также на сцене должна быть разыграна сказочная завязка сюжета игры-путешествия. Завязка предполагает появление Дракона- правителя сказочной страны, который, будучи уверенным в своей победе, снисходительно соглашается на сражение с участниками игры, при условии их соответствующей подготовки к поединку. Подготовка к поединку, по мнению Дракона, состоит в собирании четырех волшебных предметов. Заканчивается сбор-старт представлением «проводников» команд и выдачей им маршрутных листков. Передвижения лучше всего организовать так: попросите всех членов команды взяться за руки, закрыть глаза и передвигаться молча. «Проводникам» следует приготовить разноцветные жетоны, которые им придется выдавать в ходе движения тем из старшеклассников (подростков), которые активно участвовали в обсуждении или брали на себя ответственность при принятии решения группой.

Площадка первая - «Подводная лодка». На этой площадке команду встречает матрос, который сообщает: «Наша подводная лодка получила пробоину, до затопления осталось 5 минут. К сожалению, в грузовом отсеке не хватит на всех спасательных жилетов их на три (два) меньше, чем присутствующих здесь людей. Технически решить проблему невозможно - придется троих (двоих) оставить здесь. На решение этого вопроса времени уже почти не осталось!». Вариант выхода из ситуации один - оставить на подлодке требуемых несколько человек. После того, как команда решила, кого они оставляют на лодке, «проводник» уводит «спасшихся» дальше по маршруту. «Оставленные» («оставшиеся») направляются в зал, где проходят начальный и финальный сборы.

Площадка вторая «Фрида» (в основе лежит сюжет М.А.Булгакова). Команду встречает опечаленная женщина. Она рассказывает им о том, что однажды, опасаясь гнева родителей, она оставила своего незаконнорожденного ребенка, привязав его к дереву платком. Прошли сотни лет, но ее душе нет успокоения. Она постоянно видит платок, который напоминает ей о злодеянии, но дотянуться до него рукой она не может. После своего рассказа Фрида умоляет присутствующих дать ей платок. (Платок действительно находится на некотором отдалении от Фриды). Варианты выхода из ситуации:

1) команда решает отдать платок Фриде,

2) команда решает не отдавать платок и уходит,

3) команда решает взять платок с собой для решающей битвы. После того, как участники приняли решение и отдали (или не отдали) Фриде платок, «проводник» уводит их на следующую площадку.

Площадка третья- «Девушка и полицейский (милиционер)». «Проводник» приводит команду в пустое помещение, однако вскоре сюда вбегает девушка. Она обращается к присутствующим с просьбой спрятать ее от погони. Почти вслед за ней врывается полицейский. Он придерживает «окровавленный» платок у щеки, сообщает о сбежавшей из под ареста опасной преступнице и требует указать на нее. Варианты выхода из ситуации:

1) команда остается глуха к требованиям «полицейского»- в этом случае последний, угрожая вызвать наряд, исчезает;

2) команда указывает на преступницу, после чего, проводник просит всех взяться за руки, закрыть глаза и ведет на другую площадку.

Площадка четвертая «Алтарь». Здесь участники видят человека-хранителя алтаря, который предлагает им меч, способный одолеть Дракона. Но за меч он предлагает принести в жертву одного из членов команды. В ходе обсуждения хранитель алтаря напоминает, что они, команда, хотели победить Дракона, так что меч им крайне необходим. Варианты выхода из ситуации:

1) команда решает не приносить жертву и обойтись без меча,

2) команда решает получить меч, оставив на алтаре одного из участников. Вне зависимости от решения «проводник» предлагает команде следовать дальше.

Площадка пятая - «Девушка с книгой». На этой площадке команду встречает девушка. Она, торопясь, просит присмотреть за своей книгой, причем берет слово с одного из участников команды, что, даже если она не придет через пять минут, он проследит за тем, чтобы книга осталась на месте. Варианты выхода из ситуации:

1) команда забирает книгу с собой,

2) команда оставляет книгу на месте.

После того, как пять минут минуло, «проводник» ведет команду на следующую площадку.

Площадка шестая - «Кощей». Еще издали участники игры слышат стоны о помощи, а добираясь до места действия, видят прикованного цепями царя Кощея Бессмертного. Невдалеке от него стоит стакан с водой. Кощей умоляет дать ему воды. Варианты выхода из ситуации:

1) команда решает не давать Кощею воды,

2) команда решает выполнить просьбу. Если кто-то выполняет просьбу Кощей быстрым движением достает из-за спины меч и заколдовывает своего «спасителя». «Проводник» действует так же, как и на предыдущих площадках.

Площадка седьмая - «Три богини судьбы» (по мотивам греческой мифологии). Появившись на площадке, группа обнаруживает трех девушек с завязанными глазами, которые сматывают длинные нити. Перед ними лежит карточка с изображенным на ней глазом. Девушки рассказывают, что они богини судьбы, а нити - это судьбы людей. Для того чтобы сократить жизнь злобного или непорядочного человека они могут прервать нить его жизни. Но у них всего один глаз, да и тот лежит в некотором отдалении. Богини просят команду дать им глаз.

Варианты выхода из ситуации:

1) команда отдает «глаз» богиням,

2) команда забирает «глаз» с собой,

3) команда просто уходит, оставив «глаз» на том же месте.

Площадка восьмая - «Смертельно больной». На площадке стоит кровать на которой лежит человек. Дрожащим голосом он рассказывает, что смертельно болен, и просит дать ему яд. Варианты выхода из ситуации:

1) команда начинает убеждать больного, что необходимо бороться за жизнь и верить,

2) команда дает больному яд.

Площадка девятая – «Вампирчик». Из-за портьеры появляется «вампирчик». Он повествует о своей судьбе и просит капельку крови у кого - нибудь из участников, при этом он трогательно жалуется на давно испытываемый голод. «Вампирчик» утверждает, что сам не виноват, родившись вампиром. Варианты выхода из ситуации:

1) команда жалеет вампирчика и приносит ему в жертву одного из участников,

2) команда осуждает вампирчика и уходит из помещения.

Пройдя последнюю площадку команды возвращаются в зал. Там разыгрывается заключительное действие.

Дракон: Ну, что? Собрали волшебные предметы?

Команды: Да!

Дракон: Покажите их, подойдите к сцене.

(представители от каждой команды подходят к сцене)

Дракон: Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. А что вы сделали? Не пожалели Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку. Ха! И они хотели биться со злом. Вы уже проиграли эту битву. Ладно я дам вам еще один шанс. Пусть поднимутся на сцену те, кто получил шесть и более жетонов.

(Таких участников должно быть человек пять или шесть. Далее Дракон ставит поднявшихся на сцену в ситуации выбора. Это могут быть предложения сражаться с его помощницей, биться всем вместе против него одного и т. д. В ходе решения всех ситуаций должен остаться один участник. После этого Дракон признает свое поражение и объявляет победителя новым Драконом. Возможны и другие финалы игры).

После данной игры-путешествия необходимо обсуждение, которое может вылиться в диспут. Для организации последействия подойдет также просмотр фильма М. А. Захарова «Убить Дракона» с последующим обменом мнениями.
СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА

«ЗАМОК ЯНТАРЯ»

Авторская группа разработчиков малой ситуационно-ролевой игры «Замок Янтаря» и методики педагогического обеспечения (1995г.) – А.Н. Белов, Б.В. Куприянов, А.Е. Подобин, О.Б. Скрябина

Содержанием игры является соревнование в решении коммуникативных задач и в имитации предметных действий. Ситуационно-ролевая игра и ее внеигровое педагогической обеспечение могут быть использованы для самопознания старшеклассников своих личностных особенностей как участников деловой коммуникации, самоопределения и самосовершенствования как субъекта социальных отношений.

Технологический алгоритм педагогического обеспечния ситуационно-ролевой игры может быть представлен седующим образом:

  Подготовка к игре:   Проведение игры: Послеигровая деятельность:
1. Авансирование   Инструментирование Вербализация
2. Информирование Собственно игра Анализ
3. Опробование   Оценивание
4. Ориентирование   Рефлексия

 

Основой, литературным сюжетом смены служат романы американского писателя Р.Желязны из серии «Хроники Янтаря».

Схема представления материала:

1. Методические рекомендации при подготовке к игре.

2. Методические рекомендации при проведении игры

3. Методические рекомендации при организации послеигровой деятельности

Date: 2016-05-18; view: 418; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.01 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию