Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Типология игр в СМИ





 

А теперь обратимся собственно к играм в СМИ.

Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого на­чала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказы­вать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов о интересам» и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс»87

Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют

не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс — формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида иго в средствах массовой информа­ции: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внима­ние объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать.

Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное дей­ство на телевидении, интригу и много музыки - на радио, четко разработанные правила и наглядность — в периодической печати. За счет чего достигается успех?

К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чу­дес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других.

________________________________________

87Общая газета. - 1996. - № 8.

 

В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.

В развлекательных программах-играх пародийного характера, таких как «Го­родок», «Раз в неделю» зрительское соучастие обусловлено подтекстом. «Любовь с первого взгляда», близкая по сути к «эксперименту», предполагала интригу, ос­нованную на эффекте «подглядывания в замочную скважину». «Дог-шоу» как бы объединяет несопоставимое: интерес к животным и... к их владельцам — знамени­тостям артистического мира столицы.

В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, много­цветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и на­турных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобра­зительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр — прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессио­нальной импровизации ведущих и участников игр).

Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают от­веты в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка Либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальной познавательно-крае­ведческой и т. п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пыта­ющихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков.

Все активнее используют развлекательные игры радиостанции — как государ­ственные, так и частные. Чаще всего они так или иначе связаны с их музыкальны­ми возможностями. Своего рода музыкальные кроссворды, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. («Молодежный канал» Радио России). Или, как в игровых программах Радио России «Ностальжи», попы­таться попасть в «десятку», выбрав понравившуюся мелодию (игра «Музыкаль­ный автомат»), угадать, кто поет/песню («Ва-банк»). Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего то, что ведущий с участника­ми, как правило, ведет прямой диалог в эфире, во время которого они рассказыва­ют о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и по­здравления.


Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего бла­годаря программе В. Ворошилов! «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» пе­риода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообра­зом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?».

Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьни­ков, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого про­филя» — «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь

 

богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой фор­ме творческой игрореализации.

Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившей­ся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»88.

Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно ра­ботающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформиро­ванного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, по­пуляризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д.

Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сен­тябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.

Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полуто­ра тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Област­ным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «по­путно» выполняла и функции формирования определенным образом обществен­ного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходи­мым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвра­тимости инфляционных процессов.,

Еженедельно вместе с карточкой пyбликoвaлся обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих — интрига так интрига!) написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории — экономистов-профессио­налов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школь­ников и т. д. Выбранная манера обзоров помогалa скрыть прагматическую обус­ловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного вре­мяпрепровождения.


Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, соб­ственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное

__________________________

88 Игра проводилась в течение всего 1993 года.

 

упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах «На смену!», но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отметили, что «Ценпрогноз» удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую «работал» на формирование имиджевой политики издания.

Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникацией ной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т. д.

Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас»89.

Формы игрореализации как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и сотворчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершен конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент - анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом — попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.

В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стер типы и т. д.

______________________________________

89 Выготский Л. С. Психология искусства. — М., 2001. — С. 20.

 







Date: 2015-05-04; view: 528; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию