Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Средства и методы организации диалога
В Бейсике сильно развиты команды и функции ввода-вывода данных, позволяющие осуществлять диалог (интерактивный интерфейс) с пользователем. Для осуществления клавиатурного управления программой, помимо уже известных операторов ввода INPUT и вывода PRINT, используют функцию INPUT$(n), возвращающею значение введенной символьной строки из п символов с ожиданием, функцию INKEYS, принимающею символьное значение нажатой клавиши без ожидания, функции STICK(n), STRIG(O), определяющие коды стрелок или направления джойстика (внешнего управляющего устройства для компьютерных игр и тренажеров). Часто при разработке компьютерных программ необходимо использовать коды клавиш в ASCI-представлении. Следующая программа печатает код нажатой клавиши и может оказаться полезной при отсутствии под рукой таблицы ASCI кодов. Программа 77 5 ' ************ коды символов ************ 10 cls 20 f$ = INPUT$(1) 30 PRINT "символ="; f$; "код="; ASC(f$) 40 PRINT 50 GOTO 20 Полную таблицу кодов символов можно получить и другим способом, см. программу 78. Программа 78 5 ************ до коду печать символа **************
10 FOR i = 1 ТО 256 20 PRINT "код="; i, "символ="; CHR$(i) 30 a$ = INPUT$(1) 40 NEXT I
Функцию INPUTS часто используют для приостановки выполнения программы до нажатия любой клавиши: п г$ = INPUTS(l): IF r$ = "" THEN n В отличие от оператора INPLT ф\ нкцпя не ставит знак "?"и не высвечивает вводимые символы. Это свойство удобно использовать для защиты доступа к какой-либо информации. В следующем примере демонстрируется фрагмент проверки «своего» клиента с помощью пароля. Если при вводе четырехсимвольного пароля ("") трижды допущена ошибка, программа приостанавливает работу. Программа 79; 5 ********** пароль *********'** 7 CLS 8 PRINT "нажми любую клавишу" 9 r$=INPUT$(l): IF r$=""THEN 9 10 code$ = "1996": k = О 20 INPUT "Имя"; а$ 30 PRINT "Пароль" 40 р$ = INPUT$(4) 50 IF p$ = code$ THEN GOTO 80 60 k = k + 1 70 IF k < 3 THEN GOTO 30 ELSE PRINT "До свидания": END 80. PRINT 90 PRINT a$, "добро пожаловать" 100 END С помощью строковой переменной INKEYS аналогично можно осуществлять временную задержку программы до нажатия любой клавиши: n sS=INKEYS: IF sS=""THEN n Ниже приведен пример назначения некоторых клавиш, управляющих процессом рисования точек (простейший графический редактор). Здесь код 27 (строка 20) означает клавишу Esc.
Программа 80 •^ i ********** простейший графический редактор ************ 5 SCREEN 2 6 х = 100: у = 100: h = 2 7 PSET (х, у) 10 g$ = INKEY$ 20 IF g$ = CHR$(27) THEN 80 30 IF g$ = "A" OR g$ = "a " THEN х = х - h 40 IF g$ = "S" OR g$ = "s " THEN х = х + h 50 IF g$ = "Z" OR g$ = "z" THEN у = у + h 60 IF g$ = "W" OR g$ = "w" THEN у = у - h 70 GOTO 7 80 END При разработке компьютерных программ полезно бывает использовать функциональные клавиши в качестве «горячих» (НОТ KEY). Назначение команд функциональным клавишам осуществляет оператор KEY. Его работу можно изучить по следующей демонстрационной программе. Программа 81 5 ' ********** назначение функциональных клавиш ******** 10 FOR i = 1 ТО 10 20 KEY i, "+ STR$(i) 30 NEXT i 40 KEY 30, " 50 KEY 31, "+ CHR$(13) 60 KEY LIST 70 KEY ON 80 r$ = INPUT$(1): IF r$ = ""THEN 80
Date: 2015-11-13; view: 356; Нарушение авторских прав |