Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Основи програмного забезпечення КГ





Тема 5. Математичне забезпечення СКГ ([22], с. 11; [16], с. 57-67)

 

Лекція 10. Математичне забезпечення СКГ

10.1 Основні математичні методи, що застосовуються при розробці ПЗ СКГ

10.2 Збереження растрових графічних даних

 

Тема 6. Алгоритмічні основи СКГ ([16], с. 79-157, [22], с. 17-18)

 

Лекція 11. Алгоритми побудови графічних примітивів

11.1 Алгоритми побудови графічних відрізків (векторів)

11.2 Растрова розгортка кіл

11.3 Алгоритми побудови довільних кривих

11.4 Растрова розгортка суцільних областей

 

Лекція 12. Методи рендерінгу полігональних моделей

12.1 Моделювання освітлення

12.2 Зафарбовування методом Гуро

12.3 Зафарбовування методом Фонга

12.4 Методи видалення невидимих поверхонь

 

Тема 7. Графічна коренева система (ГКС) ([16], с. 48-54, [22], с. 9)

Лекція 13. Графічна коренева система (ГКС)

13.1 Поняття про ГКС

13.2 Засоби забезпечення незалежності ГКС від графічних пристроїв

 

Тема 8. Графічні формати ([16], с. 55-69; [22], с. 10).

 

Лекція 14. Формати графічних даних

14.1 Поняття про графічний формат

14.2 Растрові формати

14.3 Векторні та метафайлові формати

14.4. Стиск графічних даних

 

Тема 9. Графічні API-інтерфейси. ([16], с. 70; [22], с. 12).

 

Лекція 15. Графічні API-інтерфейси

15.1 Поняття про графічний API-інтерфейс

15.2 Універсальні графічні API-інтерфейси

15.3 Спеціалізовані графічні API-інтерфейси

Тема 10. Найбільш розповсюджені готові засоби роботи з КГ ([14], с. 15-21; [5], с. 20–47, [6], с. 210–300; [7], с. 1–38, [8], с. 1–416; [9], с. 1–384, [10], с. 1–256; [11], с. 1–128, [12], с. 1–144; [13], с. 1–12, [14], с. 129–135; [15], с. 201–207)

 

Лекція 16. Загальна характеристика готових засобів роботи з КГ

16.1 Функціональні можливості найбільш розповсюджених готових засобів роботи з КГ

16.2 Порівняльна характеристика найбільш розповсюджених засобів роботи з КГ

 

Лекція 17. Найпростійші засоби КГ

17.1 Графічні можливості стандартних програм Windows

17.2 Графічні можливості Word

 

Лекція 18. Деякі складні засоби сучасної КГ

18.1 Функціональні можливості Macromedia Flash

18.2 Функціональні можливості Corel Draw

18.3 Функціональні можливості Adobe Photoshop

 

2.5 Лабораторні заняття

Реалізація головної методологічної концепції дисципліни на лабораторних роботах виконується на трьох лабораторних роботах, які мають завдання інженерного напрямку, обсягом 18 годин (у кожному семестрі), та мають характер лабораторно-практичних занять.

Зміст лабораторних робіт пов'язаний з питаннями синтезу графічних зображень. Основна увага приділяється формуванню навичок програмування. Отримані результати повинні бути самостійно інтерпретовані та зроблені висновки.

В методичних вказівках розглянуто використання сучасних засобів КГ.


Методичне забезпечення лабораторних робіт – методичні вказівки [23].

Обсяг у годинах Назва та стислий зміст Характер заняття та мета
  1. Побудова фракталів Мета роботи – придбати навички роботи зі середовищем розробки Visual C++, вивчання основних принципів програмування графічними засобами GDI, ознайомлення з теорією фракталів.
  2. Побудова графіка функції одної змінної   Мета роботи – вивчення основних принципів оперування з системами координат та їхнім перетворенням. Придбання навичок роботи з основними графічними примітивами та їхніми атрибутами, ознайомлення з принципами програмування інтерактивної КГ
  3. Основи OpenGL Мета роботи – вивчення принципів робот из бібліотеками OpenGL та GLUT, ознайомлення з основними типами проекцій та афіними перетворюваннями

3. КРЕДИТНО-МОДУЛЬНА СИСТЕМА ОЦІНКИ ЗНАНЬ

 

Розрахунок балів проводиться згідно з вимогами «Тимчасове положення про організацію навчального процесу за кредитно-модульною системою» (наказ №49 від 12.07.2006 р.)

Для оцінки якості засвоєння дисципліни запроваджена 100 бальна шкала. Шкала оцінювання по системі ICTS та її відповідність прийнятій системі оцінювання в ОНПУ наведена в наступній таблиці:

 

Шкала оцінювання Визначення якості навчання
ICTS Бали
   
A 95-100   ВІДМІННО – відмінне виконання, або виконання лише з незначними помилками.
B 85-94   ДУЖЕ ДОБРЕ– вище середнього рівня з кількома помилками.
C 75-84 ДОБРЕ– в загальному правильно виконане завдання з незначною кількістю грубих помилок.
D 68-74   ЗАДОВІЛЬНО– непогано, але зі значною кількістю недоліків.
E 60-64 ДОСТАТНЬО– виконання задовольняє мінімальні критерії.
FX 30-59   НЕЗАДОВІЛЬНО– потрібна додаткова праця над дисципліною
F < 30 НЕЗАДОВІЛЬНО– потрібне повторне вивчення дисципліни

 

4. НАВЧАЛЬНО-МЕТОДИЧНІ МАТЕРІАЛИ З ДИСЦИПЛІНИ

 

4.1 Рекомендована література.

 

Date: 2015-10-21; view: 264; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию