Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Вспомогательные объекты на поле боя
Иногда, на поле боя присутствуют различные технические объекты, управляемые персонажем - боевые и разведовательные дроны, автоматические носилки и т.д. Для Чужих, не являющихся командными особями или не находящихся под контролем командных особей, подобные устройства являются последней в приоритете целью. Для того, чтобы данные устройства действовали, персонаж должен быть в сознании и не быть под контролем разума. Если контроль над основным персонажем потерян или он тяжело ранен, устройство немедленно останавливает всю деятельность, садится на землю и перестает работать, становясь лежащим на земле пассивным элементом снаряжения. Деактивированные дроны и роботы не раздают видимость и целеуказание. Не относится к автоматическим турелям, способным функционировать без управления персонажем.
Прыжки и карабканье (Наземный режим): В игре есть собственная механика лазания по стенам и прыжков. Она работает как на оперативников Х-СОМ, так и на Чужих.
- Любой персонаж, либо монстр, не умеющий летать, или не желающий использовать средство полета, имеет право однократно заявить прыжок в фазу движения или стрельбы. Конечная точка прыжка должна находиться не далее чем в 6" по горизонтали и 3" вниз по вертикали от персонажа (в том числе, в пустом пространстве). Подобный маневр может быть выполнен только один раз за фазу движения или бега. Для его совершения, нужно пройти тест на инициативу. Если тест успешен - персонаж успешно допрыгивает\долезает до нужной точки и может продолжать движение, если у него еще остались дюймы хода. Обращаю ваше внимание, что мотоциклы, шагатели и кавалерия для прыжка обязаны заявлять и физически перемещаться на полные 6" по горизонтали - им необходим разгон, чтобы прыгать! Нельзя заявлять прыжок на точку, более высокую, чем та, на которой находится персонаж.
Если тест провален - персонаж падает вертикально вниз с точки на полпути заявленного прыжка или карабканья и получает автоматический удар с такой силой, сколько дюймов он пытался перепрыгнуть или пролезть, плюс вертикальное расстояние падения в дюймах, округляя вверх. Если сила удара уже равна 10, а дюймы еще остались, каждый последующий дюйм понижает АР удара на 1, начиная с АР6. Т.е., к примеру, если вы попытались перепрыгнуть разлом над пропастью в 10 дюймов, прыгая на 4", вы получите число 14, а значит, упадете с силой 10 и АР3. От этих ударов не действуют спас-броски за укрытие, и техника всегда получает их в боковую броню.
После провала прыжка или карабканья, персонаж более не может двигаться в эту фазу. В случае, если конечная точка прыжка заявлена в пустоту (к примеру, прыжок с обрыва), но тест на инициативу пройден, персонаж все равно падает без возможности продолжать дальнейшее движение, но вертикально вниз от заявленной точки, и при этом не добавляет к силе удара горизонтальную длину прыжка.
Персонаж, принадлежащий к классам Infantry, Jet Pack Infantry, Jump Infantry, Monstrous Creature, Flying Monstrous Creature или Walker, может заявить карабканье по стене\залезание на карниз\Слезание с карниза на расстояние не далее 6". Это движение аналогично обычному прыжку, с той разницей, что возможно перемещение по отвесным стенам или запрыгивание на этажи, однако, при провале теста на инициативу, падение всегда рассчитывается с самой высокой точки данного движения. В случае, если под персонажем в конце движения нет твердой поверхности, на которую он может встать, он срывается и продолжает падение от той точки, где закончил двигаться.
Персонаж, при условии что он имеет устройство, позволяющее ему летать (или плавать под водой), не связан ближним боем и не залег, имеет право в начале фазы движения заявить использование элериумной батареи на активацию режима полета. В этом случае, батарея безвозвратно расходуется, и персонаж получает на выбор возможность: - Использовать реактивный ранец, как прыжковый, чтобы пройти на 6" больше в фазу движения, без каких-бы то ни было штрафов. Это движение игнорирует препятствия ландшафта, перелетая их. В случае начала или окончания движения на сложном ландшафте, персонаж проходит тест на опасный ландшафт. - Перейти в режим полета, поднимаясь на высоту около 8" над землей (персонаж устанавливается на самолетную подставку) и получая возможность зависнуть ровно на месте или двигаться по прямой на расстояние не менее 12” и до 24" включительно. При этом, перед началом движения можно сделать один поворот на угол до 90 градусов. Персонаж всегда считается двигавшимся в этот ход, если использовал режим полета. В случае, если персонаж летел в прошлом ходу, но в начале нынешнего не заявил использование новой батареи, он автоматически спускается на землю в том же месте. Стрельба по персонажу, находящемуся в режиме полета, может быть выполнена только по правилу Snap Shots, кроме случаев, когда противник имеет правило Skyfire. Ближний бой с таким персонажем могут инициировать только другие персонажи, находящиеся в режиме полета. Персонаж в режиме полета может стрелять только в переднюю арку в 90 градусов. Персонаж, находящийся в режиме полета, или только в этом ходу из него спустившийся, не может объявлять никаких действий в фазу ближнего боя, включая чардж или бег. Исключение составляет чардж из режима полета в другую летящую цель. Обратите внимание, что персонаж, сбитый в чужом ходу, в свой ход считается полноценно находящимся на земле. Персонаж, получивший хотя бы одну рану из любого источника в пределах любой фазы хода, и при этом находящийся в полете, в конце фазы проходит тест на падение. На 1-2 на д6, он теряет контроль и падает, получая удар силой 9 АР 2, после чего режим полета для него автоматически завершается. В случае если это произошло во время ближнего боя в воздухе, противник консолидируется на д6, разворачиваясь свободно в любом направлении и оставаясь в воздухе. Персонаж, проваливший в режиме полета тест на панику, разворачивается и летит на 3д6 в сторону транспорта Х-СОМ. Если он выкинул оружие, то оно ломается на результат 1 и 2 на д6, в результате падения.
Date: 2015-09-25; view: 263; Нарушение авторских прав |