Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пси-фаза





 

В психофазу относительно книги правил 7 редакции Warhammer 40000 внесены определенные изменения:

1. Эффект "Perils of Warp" в нашей ситуации называется "Перегрузка сознания" и имеет следующие эффекты:

Результаты броска д6:
1) Страшные перегрузки на грани выгорания сознания. Пройти тест на лидерство. При прохождении получить рану без спас-бросков. При провале - мгновенная смерть от необратимых повреждений мозга.
2) Что-то пошло не так во время наполнения психосилы энергией. Персонаж получает 1 рану без спас-бросков и до конца задания не рискует пользоваться этой пси-силой, желая разобраться с причинами феномена на базе.
3) Перерасход энергии. Персонаж получает 1 рану без спас-бросков, и немедленно теряет д3 дополнительных зарядов из своего запаса.
4) Перегрузка. Персонаж получает рану без спас-бросков.
5) Легкая перегрузка. Персонаж проходит тест на лидерство. При прохождении - ничего не происходит. При провале - рана без спас-бросков.
6) Обуздание высоких энергий! Персонаж переполнен силой. Пройти тест на лидерство, при провале - получить рану без спас-бросков, упустив энергию, при прохождении- персонаж получает до начала своей следующей психофазы спецправила Fleshbane, armourbane, smash и на нем автоматически активируется пси-щит на 3++.

 

2. Процесс "Deny the Witch" работает по-другому, нежели в обычной игре, а именно:

1) В начале психофазы противника, все псионики Х-СОМ генерируют заряды по обычным правилам (уровень+д6+особые способности).

2) Противник выбирает цель. Цель воздействия, если не является псиоником, всегда генерирует один куб заряда, даже если подвергается псионике уже не первый раз за эту фазу.
3) Если цель заклинания или сам псионик противника находится в пределах 24" от одного или нескольких псиоников Х-СОМ, они могут заявить попытку заблокировать действие психосилы. В этом случае, каждый псионик заявляет количество кубов из своего пула зарядов, которое он хочет использовать. Кубы кидаются одновременно, однако, если цель или источник пси-воздействия находятся в 12 от одного или нескольких псиоников Х-СОМ, на кубы от этих близко расположенных псиоников работают бонусы: +1, если персонаж - псионик, +1, если персонаж выше пси-уровнем чем противник, +1 за Adamantium Will, и иные возможные бонусы (т.е. кидайте их отдельно). Таким образом, псионик Х-СОМ 8го уровня со шлемом пси-защиты будет гасить заряды большинства враждебных псисил в 12" на 3+.

 

4) В результате, если заряды противника погашены полностью, эффект психосилы не отрабатывается.


Столкновение объектов.

В игре часто возникают ситуации, когда объекты в результате взрывов или действий друг друга сталкиваются. Если в результате перемещения объекта таким образом, базовый контакт между противниками в ближнем бою оказался разорван, бой заканчивается и оставшийся на старом месте участник ближнего боя консолидируется.
Кроме того, в этом случае, работает следующая таблица:

- Живой объект, налетая на что-то, всегда наносит автоматический удар с силой, равной своему T.
- Неживой объект габаритов от 0 до 5 наносит удар силой, равной 1+2*(свои габариты), но не выше 10.
- Неживой капитальный объект (Статичный массивный элемент ландшафта, стена и т.д.) или объект габаритов 6 и более наносит автоматическое ранение, или проникающее попадание в случае техники.

Любые предметы снаряжения при столкновении с чем бы то ни было ломаются на 1,2 на броске д6.

Спас-броски за укрытие неприменимы для этих ударов.


Если в результате столкновения, противники оказались в базовом контакте, отодвиньте модели на 1” друг от друга — ближний бой не инициируется.

 

Тест на панику:

 

Война с неизвестным врагом заставляет кровь стынуть в жилах и душу уходить в пятки. В конце каждой фазы хода X-COM или хода Чужих, кроме фазы рукопашного боя, если в 12” от персонажа произошло успешное использование Чужими психосилы на оперативника, ранение или смерть соратника, персонажи должны в любом порядке по очереди пройти тест на мораль, со следующими модификаторами:

 

-1 за каждого убитого или критически раненого персонажа X-COM за всю эту миссию.

-1 за каждого пришельца в 12" от себя.

-1 за каждую рану, полученную собой или союзниками в 12” в эту фазу.

Ранения, полученные в результате панической стрельбы другого персонажа в эту же фазу, не учитываются.

 

В 6” от транспорта Х-СОМ, все оперативники Х-СОМ автоматически проходят тесты на перегруппировку. Внутри транспорта Х-СОМ оперативники считаются бесстрашными.


 

В случае провала теста на панику, кидается Д6.

На 1, 2 - персонаж в страхе залегает там же, где стоял.

На 3, 4 - персонаж отступает на 2д6 в сторону Skyranger\Triton, побросав все, что держит на данный момент в руках. Отметьте маркером расположение брошенного оружия и снаряжения - чтобы в будущем поднять его, персонаж должен будет потратить полную фазу движения или стрельбы. Если персонаж уже в 6" от корпуса корабля, используйте результат 1,2.

На 5, 6 - В панике, ваш персонаж стреляет во все стороны, ничего не соображая от животного ужаса. Отработайте стрельбу снапшотами с лучшего умеющего стрелять снапшотами оружия персонажа по всем стоящим в 12" моделям, как чужим, так и своим (при условии, что оружие дотягивается. Если нет, используйте значение дистанции стрельбы оружия). Оружие, из которого велась стрельба, считается разряженным и теряет весь загруженный в него боезапас. Если такая стрельба невозможна, используйте результат 3,4.

 

Помимо этого, абсолютно все пришельцы и подконтрольные Чужим оперативники имеют для ваших солдат правило FEAR.

 

Ландшафт:

 

- Сложным ландшафтом является любой ландшафт, чья поверхность не является зрительно ровным каменным полом, дорогой, крышей или землей.

- Area Terrain любого рода отсутствует. Определение Cover Save происходит исключительно по сокрытию на 25%.

- При сокрытии более чем на 75%, персонаж получает +1 к кавер сейву.

- При залегании, модель персонажа физически кладется на землю для целей определения Line of Sight.

 

- Любой ландшафт является для персонажей проходимым исключительно по WYSIWYG. При перелете через объекты летучими существами, всегда учитывается дистанция, пройденная вертикально, чтобы перелететь через предмет. Персонажи не умеют ходить сквозь стены, проходить в дырки, в которые не помещаются и бить кого-то в рукопашную, если не могут к нему подобраться и встать в базовый контакт. Исключение составляют монстры и летучие монстры - для них, при условии успеха на чардже, достаточно находиться любой точкой тела (руки\ноги\торс\голова) в 2" от базы противника.

 

- При движении по сложному ландшафту, вы либо просто считаете каждый пройденный дюйм за 2, не кидая кубов (При этом, если часть движения идет по сложному ландшафту, а часть - нет, двойная потеря движения учитывается только непосредственно за сложный ландшафт.), либо заявляете прыжок\залезание, проходя тест на инициативу(см. ниже), и при провале получая рану с силой, равной общему заявленному расстоянию движения в этом ходу. Проваленные спас-броски от ран с силой 10, связанных с движением по ландшафту или падением с высоты, не могут привести к смерти, всегда приводя к тяжелому ранению.

 

- Бег по сложному ландшафту - бежим на д3, либо проходим тест на инициативу.

 

- Часть ландшафта на игровом столе уничтожима или частично разрушаема - решение о его уничтожимости и ее механике принимается ГМом на основе анализа причины вероятного разрушения.

 

- На поле боя присутствуют различные объекты, доступные для взаимодействия - кнопки, рычаги, двери. Для активации подобного объекта, необходимо встать к нему в базовый контакт и потратить полную фазу движения или стрельбы персонажа.

 

 







Date: 2015-09-25; view: 387; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию