Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Пси-фаза
В психофазу относительно книги правил 7 редакции Warhammer 40000 внесены определенные изменения: 1. Эффект "Perils of Warp" в нашей ситуации называется "Перегрузка сознания" и имеет следующие эффекты: Результаты броска д6:
2. Процесс "Deny the Witch" работает по-другому, нежели в обычной игре, а именно: 1) В начале психофазы противника, все псионики Х-СОМ генерируют заряды по обычным правилам (уровень+д6+особые способности). 2) Противник выбирает цель. Цель воздействия, если не является псиоником, всегда генерирует один куб заряда, даже если подвергается псионике уже не первый раз за эту фазу.
4) В результате, если заряды противника погашены полностью, эффект психосилы не отрабатывается.
- Живой объект, налетая на что-то, всегда наносит автоматический удар с силой, равной своему T. Любые предметы снаряжения при столкновении с чем бы то ни было ломаются на 1,2 на броске д6. Спас-броски за укрытие неприменимы для этих ударов.
Тест на панику:
Война с неизвестным врагом заставляет кровь стынуть в жилах и душу уходить в пятки. В конце каждой фазы хода X-COM или хода Чужих, кроме фазы рукопашного боя, если в 12” от персонажа произошло успешное использование Чужими психосилы на оперативника, ранение или смерть соратника, персонажи должны в любом порядке по очереди пройти тест на мораль, со следующими модификаторами:
-1 за каждого убитого или критически раненого персонажа X-COM за всю эту миссию. -1 за каждого пришельца в 12" от себя. -1 за каждую рану, полученную собой или союзниками в 12” в эту фазу. Ранения, полученные в результате панической стрельбы другого персонажа в эту же фазу, не учитываются.
В 6” от транспорта Х-СОМ, все оперативники Х-СОМ автоматически проходят тесты на перегруппировку. Внутри транспорта Х-СОМ оперативники считаются бесстрашными.
В случае провала теста на панику, кидается Д6. На 1, 2 - персонаж в страхе залегает там же, где стоял. На 3, 4 - персонаж отступает на 2д6 в сторону Skyranger\Triton, побросав все, что держит на данный момент в руках. Отметьте маркером расположение брошенного оружия и снаряжения - чтобы в будущем поднять его, персонаж должен будет потратить полную фазу движения или стрельбы. Если персонаж уже в 6" от корпуса корабля, используйте результат 1,2. На 5, 6 - В панике, ваш персонаж стреляет во все стороны, ничего не соображая от животного ужаса. Отработайте стрельбу снапшотами с лучшего умеющего стрелять снапшотами оружия персонажа по всем стоящим в 12" моделям, как чужим, так и своим (при условии, что оружие дотягивается. Если нет, используйте значение дистанции стрельбы оружия). Оружие, из которого велась стрельба, считается разряженным и теряет весь загруженный в него боезапас. Если такая стрельба невозможна, используйте результат 3,4.
Помимо этого, абсолютно все пришельцы и подконтрольные Чужим оперативники имеют для ваших солдат правило FEAR.
Ландшафт:
- Сложным ландшафтом является любой ландшафт, чья поверхность не является зрительно ровным каменным полом, дорогой, крышей или землей. - Area Terrain любого рода отсутствует. Определение Cover Save происходит исключительно по сокрытию на 25%. - При сокрытии более чем на 75%, персонаж получает +1 к кавер сейву. - При залегании, модель персонажа физически кладется на землю для целей определения Line of Sight.
- Любой ландшафт является для персонажей проходимым исключительно по WYSIWYG. При перелете через объекты летучими существами, всегда учитывается дистанция, пройденная вертикально, чтобы перелететь через предмет. Персонажи не умеют ходить сквозь стены, проходить в дырки, в которые не помещаются и бить кого-то в рукопашную, если не могут к нему подобраться и встать в базовый контакт. Исключение составляют монстры и летучие монстры - для них, при условии успеха на чардже, достаточно находиться любой точкой тела (руки\ноги\торс\голова) в 2" от базы противника.
- При движении по сложному ландшафту, вы либо просто считаете каждый пройденный дюйм за 2, не кидая кубов (При этом, если часть движения идет по сложному ландшафту, а часть - нет, двойная потеря движения учитывается только непосредственно за сложный ландшафт.), либо заявляете прыжок\залезание, проходя тест на инициативу(см. ниже), и при провале получая рану с силой, равной общему заявленному расстоянию движения в этом ходу. Проваленные спас-броски от ран с силой 10, связанных с движением по ландшафту или падением с высоты, не могут привести к смерти, всегда приводя к тяжелому ранению.
- Бег по сложному ландшафту - бежим на д3, либо проходим тест на инициативу.
- Часть ландшафта на игровом столе уничтожима или частично разрушаема - решение о его уничтожимости и ее механике принимается ГМом на основе анализа причины вероятного разрушения.
- На поле боя присутствуют различные объекты, доступные для взаимодействия - кнопки, рычаги, двери. Для активации подобного объекта, необходимо встать к нему в базовый контакт и потратить полную фазу движения или стрельбы персонажа.
Date: 2015-09-25; view: 387; Нарушение авторских прав |