Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Уровень 1 4 page





Тогда друзья решили основать собственную компанию по разработке видеоигр, Gregarious Games, обустроив ее штаб‑квартиру в подвале дома Морроу. Там Холлидэй написал версии своего Anorak’s Quest для Atari 800XL, Apple II, и Commodore 64, а Морроу разместил рекламу игры на обороте нескольких компьютерных журналов. Через полгода Anorak’s Quest в США стал бестселлером.

Холлидэй и Морроу еле‑еле закончили школу – большую часть выпускного года они провели за работой над Anorak’s Quest II. А потом, вместо того чтобы поступать в колледж, они сосредоточили все силы на своей компании, которой уже стало тесно в подвале. В 1990‑м Gregarious Games переехала в свой первый настоящий офис в старом торговом центре в центре Коламбуса, штат Огайо.

В течение следующего десятилетия эта маленькая компания обрушила на индустрию видеоигр целый шквал бестселлеров в приключенческом жанре. Все продукты Gregarious Games базировались на революционном 3D‑движке, который создал Холлидэй. Компания задала новые стандарты игр с полным погружением; всякий раз, выпуская новую игру, она расширяла границы того, что считалось возможным на том этапе развития компьютерных технологий.

Полненький Огден Морроу обладал прирожденной харизмой, он вел все переговоры от лица компании и занимался связями с общественностью. На всех пресс‑конференциях Gregarious Games вещал именно он, заразительно улыбаясь из всклокоченной бороды и сверкая глазами из‑за очков в тонкой металлической оправе. И говорить он умел превосходно. Холлидэй казался его полной противоположностью – высокий, сухопарый, болезненно застенчивый. Он старался избегать появлений на публике.

Люди, работавшие в те годы в Gregarious Games, говорили, что Холлидэй нередко запирался в кабинете и программировал без перерывов на еду, сон и общение с окружающими. Иногда дни напролет, а иногда и недели.

В тех редких случаях, когда Холлидэй соглашался на интервью, он вел себя очень странно – даже для геймдизайнера. Он совершал кучу ненужных беспорядочных движений, был отчужден, неприветлив, замкнут – и настолько неадекватен, что журналисты начинали считать его душевнобольным. Холлидэй имел обыкновение говорить так быстро, что его речь нередко звучала нечленораздельно; у него был неприятный визгливый смех – еще более неприятный оттого, что Холлидэй смеялся одному ему понятным вещам. Если во время интервью или разговора ему становилось скучно, он просто вставал и молча уходил.

Холлидэй имел ряд страстных увлечений. К ним в первую очередь относились классические видеоигры, книги в жанре научной фантастики и фэнтези, а также кино всех жанров. У него была сильная фиксация на восьмидесятых – десятилетии, на которое пришлась его юность. При этом он считал, что все окружающие должны разделять его увлечения, и выходил из себя, когда видел, что это не так. Он не раз увольнял давно работающих в компании сотрудников за то, что они не сумели узнать цитату из какого‑нибудь фильма или не были знакомы с какой‑то видеоигрой, мультиком или комиксом. (Огден Морроу всегда нанимал таких уволенных обратно, и Холлидэй этого даже не замечал.)

Шли годы, и Холлидэй становился все более нелюдимым. (Уже после его смерти было опубликовано несколько психологических исследований, согласно которым Холлидэй страдал синдромом Аспергера или подобной легкой формой аутизма, – об этом свидетельствовала его маниакальная приверженность к привычным порядкам и одержимость узкой сферой интересов.) Но несмотря на все странности Холлидэя, никто не сомневался в том, что он гений. Его игры буквально затягивали и пользовались бешеной популярностью. К концу двадцатого века Холлидэя называли лучшим геймдизайнером своего поколения – а иногда и лучшим в истории. Огден Морроу тоже был блестящим программистом, однако его истинным талантом была деловая хватка. Помимо участия в разработке игр, он придумал все ранние маркетинговые кампании Gregarious Games и условно‑бесплатные схемы распространения – все с невероятным успехом. Когда компания наконец провела первичное размещение, ее акции тут же взлетели до небес.

К тридцати годам Холлидэй и Морроу уже были мультимиллиардерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу завел себе «ламборгини», взял несколько долгих отпусков и объехал весь свет. Холлидэй купил и отреставрировал один из оригинальных «делорианов», которые снимали в фильмах «Назад в будущее», и продолжал жить за клавиатурой, а свои новообретенные богатства использовал для накопления того, что впоследствии стало величайшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок персонажей «Звездных войн», комиксов и винтажных коробок для школьных обедов.

На вершине успеха Gregarious Games как будто впали в летаргический сон. В течение нескольких лет они не выпустили ни одной новой игры. Морроу делал туманные заявления о том, что они работают над каким‑то амбициозным проектом, который изменит ход развития индустрии видеоигр. Поползли слухи, что Gregarious Games разрабатывает новую игровую консоль и что этот тайный проект быстро истощает немалые финансовые ресурсы компании. Были также свидетельства, что Холлидэй и Морроу инвестировали в него большую часть своих личных средств. На рынке начали опасаться, что Gregarious Games рискует обанкротиться.

И вот, в декабре 2012 года компания Gregarious Games изменила свое название на Gregarious Simulation Systems и выпустила новый флагманский – и единственный – продукт: OASIS.

Появление OASISa кардинально изменило жизнь человечества. Люди получили новый способ работать и общаться. Симуляция трансформировала сферу развлечений, социального взаимодействия – и даже глобальную политику. OASIS был выпущен на рынок как новая массовая многопользовательская онлайн‑игра, но вскоре стал новым стилем жизни.

Многопользовательские онлайн‑игры (ММО) были первыми прототипами виртуальной реальности. Они позволяли игрокам одновременно находиться в компьютерном мире, в который они выходили через Интернет. Общий размер их был относительно невелик – как правило, единственный мир или десяток небольших планет. Игроки видели происходящее там лишь через маленькое двумерное окно – монитор компьютера – и могли взаимодействовать лишь с помощью клавиатуры, мышки и прочих примитивных устройств ввода.

Gregarious Simulation Systems возвели идею ММО на совершенно новые высоты. Пользователи OASISa не были ограничены единственной планетой или даже десятком. Новая симуляция включала сначала сотни, а после и тысячи трехмерных миров, прорисованных в мельчайших деталях – вплоть до травинок, жучков‑паучков и меняющейся погоды. Игрок мог обойти планету кругом и ни разу не встретить повторяющийся пейзаж. Даже в своей первой инкарнации OASIS поражал воображение.

Холлидэй и Морроу называли свое творение «свободной реальностью», легко изменяемой цифровой вселенной, в которую любой мог попасть через Интернет со своего домашнего компьютера или игровой консоли. Входя в систему, вы скрывались ото всех своих каждодневных невзгод; вы могли создать для себя совершенно новую компьютерную личность, выбрать внешность и голос по своему усмотрению. В OASISe толстый мог стать стройным, урод – красавцем, а застенчивый тихоня – душой компании. И наоборот. Можно было изменить себе имя, возраст, пол, расу, рост, вес, голос, цвет волос и телосложение. Можно было сделаться не человеком, а эльфом, огром, чужим – и вообще любым другим созданием из книг, фильмов или мифов.

Словом, в OASISe каждый мог стать тем, кем хотел, сохраняя при этом полную анонимность.

Пользователи также могли изменять виртуальные миры вокруг себя и создавать новые. Веб‑сайты и странички в социальных сетях как способ самовыражения стали вчерашним днем. В OASISe всякий мог создать свою личную планету, построить на ней виртуальный особняк, обставить его по своему вкусу и пригласить на вечеринку несколько тысяч друзей из разных уголков света и часовых поясов.

Ключом к успеху OASISa были придуманные в GSS два новых элемента оборудования, необходимых для доступа в симуляцию, – визор и тактильные перчатки.

Беспроводной безразмерный визор был чуть больше обычных солнечных очков. С помощью безвредных маломощных лазеров он рисовал невероятно реалистичные картины OASISa прямо на сетчатке глаз, создавая эффект полного погружения в виртуальный мир. Визор был несравнимо лучше использовавшихся ранее огромных шлемов, его появление обозначило смену всей парадигмы виртуальной реальности. То же самое относится и к тактильным перчаткам, которые позволяли пользователю непосредственно контролировать руки аватара и взаимодействовать с объектами внутри симуляции. Прикасаясь к предметам, открывая двери, управляя транспортными средствами в перчатках, пользователь осязал несуществующие поверхности как самые настоящие. Как говорилось в телерекламе, «протяните руку и коснитесь OASISa». Вместе перчатки и визор создавали беспрецедентный эффект присутствия в компьютерном мире, и когда люди это распробовали, ничто уже не могло заставить их отказаться от OASISa.

Программное ядро виртуальной реальности – модуль симуляции, написанный Холлидэем, – также было гигантским технологическим прорывом. Оно позволило обойти ограничения, которые мешали всем предыдущим попыткам перенести человека в виртуальный мир. Прежние ММО были вынуждены мириться с ограничениями не только размеров своего виртуального пространства, но и численности игроков – как правило, максимум несколько тысяч пользователей на одном сервере. Если слишком много народу входило в систему одновременно, такая примитивная симуляция начинала подтормаживать, и аватары игроков двигались как в замедленной съемке. В OASISe использовался новый тип распределенного серверного кластера, который позволял использовать свободное процессорное время любого подключенного клиента. На момент запуска OASIS выдерживал до пяти миллионов пользователей одновременно без лагов и с нулевой вероятностью обрушения системы.

Старт OASISa сопровождался мощной маркетинговой кампанией. В телерекламе, на билбордах и интернет‑баннерах фигурировал пышный зеленый OASIS с пальмами и кристально прозрачным источником, со всех сторон окруженный безжизненной пустыней.

Новый продукт GSS стал пользоваться бешеным успехом с первого же дня. OASIS был тем, о чем человечество мечтало не одно десятилетие, – виртуальной реальностью, которую так долго ждали и которая превзошла все ожидания, цифровой утопией, домашним голодеком. А самое главное – доступ к ней был бесплатен.

Доход большинства компаний в сфере сетевых игр состоял из абонентской платы, которая ежемесячно взималась с пользователей за доступ к игре. Пожизненный доступ в OASIS стоил двадцать пять центов – такова была стоимость регистрации. Во всех рекламных сообщениях использовался один слоган: «Лучшая видеоигра всех времен и народов – за четвертак».

В эпоху жутких социальных и культурных пертурбаций большая часть человечества мечтала о возможности сбежать от проблем, и OASIS предоставлял ее всем желающим – причем дешево, легально и безопасно. Симуляция не вызывала психической зависимости, и это подтверждалось соответствующими медицинскими исследованиями. Популярности OASISa содействовал и энергетический кризис. Цены на топливо взлетели до небес, и рядовые граждане уже не могли позволить себе путешествия на самолете или автомобиле. Поэтому, когда им хотелось сменить обстановку, они отправлялись в OASIS. Эпоха дешевой энергии закончилась, бедность и социальная дестабилизация распространялись по планете, как вирус. Ежедневно все больше и больше людей обращались за утешением к виртуальной утопии Холлидэя и Морроу.

Любая компания, желающая вести бизнес в OASISe, должна была приобрести или взять в аренду виртуальную недвижимость. Для этого GSS специально создала коммерческую зону – Первый сектор. Это начинание пользовалось большим успехом – колоссальные торговые центры вырастали как грибы после дождя, и разнообразные магазины вскоре покрыли всю планету, как плесень расползается по поверхности апельсина в покадровой киносъемке. Никогда еще городская застройка не происходила так быстро и просто.

GSS заработала миллиарды долларов на торговле несуществующей землей и состригла не меньше с продажи виртуальных предметов и транспортных средств. OASIS так плотно вписался в социальную жизнь, что люди с готовностью отстегивали реальные деньги за разнообразные прибамбасы для своего аватара – одежду, мебель, дома, летающие автомобили, волшебные мечи и пулеметы. Все эти предметы – по факту, нолики и единички на серверах OASISa – были статусными символами. В принципе они стоили недорого, но если учесть, что GSS не тратила ни гроша на производство, это была стопроцентная прибыль. Даже в условиях экономической рецессии OASIS дал американцам возможность заниматься любимым делом – покупать.

Вскоре OASIS стал самой популярной областью применения Интернета, так что даже термины «OASIS» и «Интернет» стали синонимами. А невероятно простая в использовании трехмерная операционная система OASISa, которую GSS распространяла бесплатно, стала наиболее популярной операционкой в мире.

В скором времени миллиарды людей по всему земному шару стали ежедневно заходить в OASIS для работы и общения. Некоторые ухитрялись познакомиться, полюбить друг друга и вступить в брак, находясь на разных континентах. Границы между реальной личностью и аватаром в OASISe начали стираться.

Это была заря новой эры, в которой жизнь большей части человечества переместилась внутрь видеоигры.

 

 

 

 

Оставшаяся часть моего школьного дня пролетела быстро – пока не начался последний урок, латынь.

Большинство студентов выбрали иностранный язык, который мог пригодиться им в жизни, – например, китайский, хинди или испанский. Я же решил взять мертвый язык, потому что его когда‑то изучал Холлидэй. В своих ранних играх он иногда использовал латинские слова и выражения. Увы, даже имея в своем распоряжении безграничные возможности OASISa, наша училка, мисс Рэнк, была просто не способна сделать свои занятия хоть сколько‑нибудь интересными. На этот раз она решила повторить группу глаголов, которые я давно уже знал наизусть, так что я почти сразу перестал ее слушать и погрузился в собственные мысли.

Во время урока программа не позволяла ученикам открывать никакие данные и приложения без разрешения учителя – чтобы никто не смотрел фильмы, не играл и не болтал на занятиях. К счастью, еще в первый свой год в виртуальной школе я обнаружил баг в программе библиотеки и обеспечил себе возможность открывать любую из хранящихся там книг – включая «Альманах Анорака». Поэтому, как только мне становилось скучно, я открывал «Альманах» и перечитывал свои любимые места.

В последние пять лет эта книга стала для меня библией. Как и большинство других книг, она была доступна в электронном формате. Но я хотел читать ее в любое время – хоть днем, хоть ночью, даже когда в штабелях в очередной раз вырубается электричество. Поэтому я наладил подобранный на помойке старый лазерный принтер и распечатал себе копию. Поместив ее в старый скоросшиватель на трех железных кольцах, всегда носил в рюкзаке и так часто перечитывал, что знал уже наизусть от корки до корки.

«Альманах» содержал тысячи ссылок на любимые книги, фильмы, сериалы, песни, комиксы и видеоигры Холлидэя. Большинство из них вышли больше сорока лет назад, так что бесплатные их копии можно было скачать в OASISe. Если же среди них находилось нечто отсутствующее в открытом доступе, я почти всегда мог загрузить это с «Ханторрентов», файлообменной сети пасхантеров всего мира.

В том, что касалось моих пасхантерских изысканий, я не знал отдыха. За пять лет я прочел все книги из рекомендованного списка.

Дуглас Адамс, Курт Воннегут, Нил Стивенсон, Ричард Морган, Стивен Кинг, Орсон Скотт Кард, Терри Пратчетт, Терри Брукс, Бестер, Брэдбери, Холдеман, Хайнлайн, Толкиен, Вэнс Гибсон, Гейман, Скальци, Желязны. Я прочитал все, что написали любимые писатели Холлидэя.

И не остановился на этом.

Я посмотрел все фильмы, упомянутые в «Альманахе». Те, которые были для Холлидэя любимыми – например, «Военные игры», «Охотники за привидениями», «Настоящие гении», «Уж лучше умереть» и «Месть придурков», – я пересматривал бессчетное число раз, пока не выучил наизусть.

Я проглотил все, что Холлидэй именовал «Священными трилогиями»: «Звездные войны» (сначала оригинальную трилогию, потом приквел, именно в таком порядке), «Властелин колец», «Матрица», «Безумный Макс», «Назад в будущее», «Индиана Джонс»... По словам Холлидэя, он предпочитал думать, что последних фильмов про Индиану, от «Королевства хрустального черепа» и далее, просто не существовало. Я его в этом полностью поддерживал.

Я также впитал полные фильмографии всех его любимых режиссеров – Кэмерона, Гиллиама, Джексона, Финчера, Кубрика, Лукаса, Спилберга, Тарантино – и, конечно, Кевина Смита.

Три месяца я посвятил одним только молодежным фильмам Джона Хьюза и зазубрил в них все диалоги.

Попадаются только смирные овечки. Наглецы выживают.[4]

Я старался предусмотреть все.

Я изучил всего Монти Пайтона – и не только «Святой Грааль». Все их фильмы, музыкальные альбомы, книги, все эпизоды сериала для Би‑би‑си (включая два «потерянных» эпизода, сделанных для немецкого телевидения).

Я не надеялся проскочить на халяву.

Я не хотел пропустить нечто лежащее на поверхности.

И в какой‑то момент я уже начал перегибать палку.

Пожалуй, я немножко свихнулся.

Я посмотрел все эпизоды «Величайшего американского героя», «Воздушного волка», «Команды “А”», «Рыцаря дорог», «Мучеников науки» и «Маппет‑шоу».

А как же «Симпсоны»? – спросите вы.

Уж поверьте, о Спрингфилде я знал больше, чем о собственном городе.

«Звездный путь»? О, я и тут был прилежным учеником. Оригинальный сериал, «Следующее поколение», «Глубокий космос 9». Даже «Вояджер» и «Энтерпрайз». Я посмотрел их все в хронологическом порядке. И фильмы тоже. Фазеры на цель.

Я устроил себе экспресс‑курс по мультфильмам, которые в восьмидесятые годы показывали утром по субботам.

Я знал поименно всех треклятых роботов и трансформеров.

«Затерянный мир», «Тандар‑варвар», «Хи‑мен», «Школьный рок», «Бросок кобры» – я знал их все. А знание – половина победы.

Кто утешал меня, когда мне было грустно? Дракон Пафнстаф из одноименного детского шоу.

А Япония? Как же Япония?

О, не сомневайтесь, я отдал ей должное. Аниме и фильмы с живыми актерами. «Годзилла», «Гамера», «Космический линкор “Ямато”», «Космические гиганты», «Отряд «Галактика»: Стражи космоса». Давай, Спиди‑гонщик!

Я не был дилетантом и не терял времени зря.

Я знал назубок все монологи комика Билла Хикса.

Музыка? С музыкой было сложнее, на ее изучение ушло много времени.

Восьмидесятые – это десять долгих лет, а Холлидэй не отличался особой разборчивостью в музыкальных пристрастиях. Он слушал все подряд – и я вслед за ним. Поп, рок, «новая волна», панк, хэви‑метал. От Police и Journey до R.E.M. и Clash. Я ничего не упускал.

Меньше чем за две недели я внимательно прослушал всю дискографию They Might Be Giants. Ha Devo ушло чуть больше времени.

На «ютуб» я посмотрел кучу роликов с хорошенькими девчонками, играющими мелодии восьмидесятых на укулеле. Честно говоря, к делу это никак не относилось, но хорошенькие девчонки, играющие на укулеле, – это мой фетиш, который я не намерен ни объяснять, ни оправдывать.

Я запоминал слова песен. Дурацкие слова песен таких исполнителей как Van Halen, Bon Jovi, Def Leppard, и Pink Floyd. Я шел вперед.

Я работал без устали, и мой светильник горел до глубокой ночи.

А вы, кстати, знаете, что Midnight Oil – это австралийская группа, которая в 1987‑м выпустила хит Beds Are Burning?

Я был одержим. Я не сдавался. Моя успеваемость в школе страдала, но мне было плевать. Я прочитал все серии комиксов, которые собирал Холлидэй. Я никому бы не позволил сомневаться в своей целеустремленности. Особенно по части видеоигр.

Игры были моим коньком. Моей специализацией. Именно эту категорию я бы выбрал в шоу «Своя игра».

Я скачал все игры, упомянутые в «Альманахе», от Akalabeth до Zaxxon. В каждую из них я резался до тех пор, пока не доводил свои навыки до совершенства, а потом переходил к следующей.

Вы удивитесь, сколько всего можно выучить, если не иметь никакой личной жизни. Двенадцать часов в день, семь дней в неделю – это очень много времени.

Я прошелся по всем жанрам и игровым платформам. Классические аркадные автоматы, персональный компьютер, консоли и портативные игровые системы. Текстовые квесты, шутеры от первого лица, ролевые игры. Древняя восьми‑, шестнадцати‑ и тридцатидвухбитная классика родом из прошлого века. Чем сложнее, тем больше удовольствия. Играя в этих цифровых динозавров – ночь за ночью, год за годом, – я обнаружил у себя талант. С боевиками я расправлялся за несколько часов, и не было такой приключенческой или ролевой игры, которую я не смог бы пройти. Я не нуждался в чужих подсказках и чит‑кодах. Все получалось само собой. А старые аркады давались мне еще лучше. Когда я резался в какую‑нибудь классическую игру с бешеным темпом – например в Defender, – я чувствовал себя как ястреб в полете или как акула, рассекающая воды океана. Хоть в чем‑то я мог считать себя самородком. Определенно у меня был дар.

Но первую настоящую зацепку я нашел не в старых играх, фильмах и книгах. Я обнаружил ее, изучая настольные ролевые игры.

На первой странице «Альманаха Анорака» значилось четверостишие, которое Холлидэй процитировал в своем «Приглашении».

 

Три тайных ключа от трех тайных врат –

За ними скрывается много преград.

Тот, кто не страшится всех ужасов ада,

Достигнет места, где ждет награда.

 

С первого прочтения можно было прийти к выводу, что это единственная прямая отсылка к Охоте во всей книге. Но затем, копнув поглубже и основательно погрузившись в эти отрывочные дневниковые записи и зарисовки о поп‑культуре, я нашел скрытое послание.

По всему тексту были разбросаны помеченные буквы – на каждой из них была крошечная, едва различимая засечка. Впервые я заметил эти засечки где‑то через год после смерти Холлидэя. Я тогда читал распечатку и сперва подумал, что засечки – это просто брак, дефект бумаги или столетнего принтера, найденного на помойке, но, заглянув в электронную версию, я обнаружил засечки в тех же самых местах. А уж если увеличить масштаб, сразу становилось понятно, что никакой это не брак, а так и задумано.

Холлидэй не случайно пометил эти буквы.

Всего их в книге оказалось сто три. Я записал их в «дневнике Грааля» в порядке появления, и они сложились в стишок. Я чуть не умер от восторга, прочитав то, что получилось:

 

Медный ключ ожидает путников

В гробнице, полной ужасов.

Надо много узнать,

Чтобы место занять

Среди самых удачливых умников.

 

Конечно, другие пасхантеры тоже нашли это послание, но у них хватило ума помалкивать о своем открытии. Ну, до поры до времени. Где‑то через полгода после меня спрятанный в тексте стишок обнаружил один трепач, первокурсник Массачусетского технологического института по имени Стивен Пендергаст, и решил получить свои пятнадцать минут славы, рассказав миру о своем «открытии». Новостные каналы транслировали интервью с этим придурком целый месяц, хотя у него не было ни малейшего понятия о том, что может значить найденный им стих. После этого в пасхантерском жаргоне появилось новое выражение – «сыграть в Пендергаста», то есть найти что‑нибудь важное и растрезвонить об этом на весь мир.

Когда скрытое послание стало достоянием общественности, пасхантеры нарекли его «Лимериком». Весь мир знал Лимерик уже почти четыре года, но никто, похоже, до сих пор не догадался, что он значит. Никто еще не нашел Медный ключ.

Холлидэй нередко использовал однотипные загадки в своих ранних играх, и каждая их них обретала смысл в контексте игры. Поэтому я посвятил целый раздел своего дневника Грааля построчной расшифровке Лимерика.

 

Медный ключ ожидает путников.

 

Ну, тут вроде все ясно. В этой строке я не видел никакого двойного смысла.

 

В гробнице, полной ужасов.

 

Вот эта строчка уже похитрее. Если понимать ее буквально, она указывает, что ключ спрятан в какой‑то напичканной ловушками гробнице. Но потом, по ходу исследований, я обнаружил старое приложение к игре Dungeons and Dragons, которое называлось Tomb of Horrors и было опубликовано в 1978 году. Увидев заголовок, я сразу понял, что именно на него намекает Лимерик. В старших классах Холлидэй и Морроу много играли в D&D, а также в прочие настольные ролевые игры – в систему GURPS, в Champions, в Саг Wars и Rolemaster.

Tomb of Horrors представляла собой тонкий буклет, или модуль. Он содержал подробные карты и описания каждого уголка жуткого подземного лабиринта, населенного всякой нежитью. Игроки могли исследовать лабиринт, а мастер, глядя в модуль, вел их по сюжету, описывая все, что встречается им по пути.

Разобравшись в механизме этих древних ролевых игр, я понял, что модуль D&D, по сути, был примитивным эквивалентом квеста в OASISe, а персонажи D&D – прообразом аватаров. В какой‑то степени настольные игры были первыми симуляциями виртуальной реальности, созданными задолго до того, как компьютеры обрели достаточную мощь для выполнения подобной задачи. В те времена, чтобы убежать от проблем в другой мир, нужно было придумать его самому с помощью ручки, бумаги, игральных костей, книжки с правилами и собственной фантазии. Это открытие потрясло меня до глубины души. Я совсем по‑другому стал смотреть на охоту за пасхальным яйцом. Теперь я представлял ее очень сложным модулем D&D, а Холлидэя – мастером, несмотря на то что он управлял этой игрой с того света.

Я нашел цифровую копию шестидесятисемилетнего модуля в недрах древнего FTP‑архива. За его изучением у меня родилась следующая гипотеза: Холлидэй воссоздал Tomb of Horrors где‑то в OASISe и спрятал Медный ключ там.

Несколько месяцев я штудировал модуль, заучивая карты и описания комнат в ожидании дня, когда наконец обнаружу Tomb of Horrors. Вот только Лимерик не давал никаких намеков, где ее искать. Единственная ниточка не наводила ни на какие мысли. «Надо много узнать, чтобы место занять среди самых удачливых умников».

Я прокручивал эти слова в голове снова и снова, пока не начинало хотеться завыть с отчаяния. Много узнать. О чем?!

В OASISe было тысячи миров, и в любом из них Холлидэй мог спрятать свою версию Tomb of Horrors. Если обыскивать все планеты по очереди, на это уйдет целая вечность. Даже если найти деньги на телепортацию.

Самым очевидным местом для начала поисков казалась планета Гигакс во Втором секторе. Холлидэй программировал ее лично и назвал в честь Гэри Гигакса, одного из создателей Dungeons and Dragons и автора оригинального модуля Tomb of Horrors. Согласно Хантерпедии (пасхантерской вики), планета Гигакс состояла из старых модулей D&D. Однако Tomb of Horrors среди них не было. Не было ее и на прочих планетах, основанных на тематике Dungeons and Dragons. Пасхантеры перевернули на этих планетах каждый камень. Если бы Гробница там была, ее бы давным‑давно нашли, и на Доске почета появилось бы первое имя.

Значит, Гробница спрятана где‑то в другом месте – и я понятия не имел где. Но я решил продолжать исследования, пока не узнаю достаточно, чтобы ее вычислить. Может, именно это Холлидэй и имел в виду, говоря, что «надо много узнать, чтобы место занять среди самых удачливых умников».

Если кто‑то из пасхантеров и пришел к тем же выводам, что и я, они благоразумно молчали. На форумах не было ни единого сообщения с упоминанием Tomb of Horrors. Конечно, я отдавал себе отчет, что причиной этого могла быть и глупость и необоснованность моей гипотезы.

В общем, я продолжал читать, смотреть, слушать и запоминать, готовясь однажды наткнуться на путеводную ниточку, которая приведет меня к Медному ключу.

И вот наконец это произошло. Именно тогда, когда я сидел и считал ворон на уроке латыни.

 

 

 

 

Мисс Рэнк стояла у доски и медленно, с расстановкой произносила латинские глаголы. Она называла их по‑английски и на латыни, и они сами собой появлялись на доске. Всякий раз, когда мы зубрили нудные спряжения, у меня в голове начинала вертеться песенка из старого субботнего мультика Schoolhouse Rock!: «Гнать, держать, смотреть и видеть! Глагол! Ты то, что происходит!»

В общем, я сидел и потихоньку напевал это себе под нос, когда мисс Рэнк начала спрягать глагол «учиться».

– Discere. Учиться. Узнавать новое.

«Надо много узнать, чтобы место занять...» – закрутилось у меня в голове.

– Мы ходим в школу, чтобы учиться, – продолжала мисс Рэнк. – Petimus scholam ut litteras discamus.

И тут меня накрыло догадкой! Прямо как будто тяжеленная наковальня упала с неба прямо мне на башку. Я обвел глазами класс. Кому надо «много узнать»?

Конечно, школьникам!

Я находился на планете школ среди тех, кому надо много узнать.

Может, Лимерик намекает, что Гробница спрятана на Людусе? На той самой планете, на которой я столько лет изнывал от вынужденного бездействия?

Я вспомнил, что «людус» по‑латыни вроде бы значит «школа». Вытащил словарь, чтобы проверить, и обнаружил, что у этого слова есть и другие значения – не только «школа», но еще и «спорт» и «игра».

Date: 2015-09-05; view: 272; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию