Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Идеальный друг или гадкий искуситель?





Многочисленные споры между родителями и педагогами сводятся к тому, что молодежь много времени проводит за компьютером, закрываясь от общества и внешнего мира, и даже теряет в виртуальном мире свою индивидуальность. Однако, как утверждает Марта Тиминска, основываясь на множестве исследований, проведенных среди игроков, онлайновые игры в некоторых случаях могут пойти на пользу отношениям между людьми. Игроки, состоящие в виртуальных отношениях с другими игроками, находят у них помощь в трудных жизненных ситуациях. Чем активнее они ведут себя в игре, тем больше их поддерживает сообщество и меньше возникает таких негативных симптомов, как надменное поведение игроков. [9]

Более того, во время игры с другими ее участниками (игры с многопользовательским режимом) молодой человек может научиться сочувствовать и владеть собой, правильно оценивать как свои эмоции и настроения, так и чужие. Не все игры ставят за цель достижение быстрой и оглушительной победы. Многим не чужды взаимосвязь, а с ней и взаимопомощь среди игроков, где больше очков выдается за альтруистическое поведение, высокий приоритет межличностных отношений, участие и изобретательность, а меньшее за те действия, что приводят к деструкции в результате эгоистических намерений.

Однако необходимо помнить, что большинство предлагаемых и популярных игр предоставляют игрокам свободу выбора между добром и злом. Об опасностях, возникающих из относительности сказочного архетипа борьбы между Добром и Злом, а также перенесения его на социальные отношения, пишет Рафаль Кочанович в своей работе “Цифровые антисказки”, опубликованной в 9-м номере журнала “Полонистика” за 2012 год. Нет сомнений в том, что экспериментирование и глумление над моральными ценностями может нести вред для неокрепшего молодого ума. Особенно, если внешняя среда для ребенка не является примером культурного поведения. Человек, который морально затерялся в мире игр, не сможет найти себя в общественных отношениях.

Нельзя забывать, что экспериментирование с ценностями берет свое начало не в видеоиграх, а в литературе (прежде всего современной), которая нередко показывает мир в извращенном виде. В то время как с начала мы пытаемся приучить молодежь к разным литературным текстам, учим их пониманию и интерпретации, ученики знают, что “цитирующий” – это кто-то другой, но не автор; что слова в книге могут будоражить воображение, а иногда даже исказить реальность. Мы оставляем молодым людям свободу выбора в играм, временами безучастно упрекая их в бездумном к ним отношении. Надо объяснять детям, что за каждой игрой стоят люди, создавшие ее, и вложившие в нее свои представления о мире.

 

Последние замечания:

 

При ежедневном взаимодействии с играми необходимо, прежде всего, воспитывать критический подход к развлечениям, стремиться вызвать интерес к дискуссиям, задавать вопросы и искать на них ответы. От учителей и родителей нужно требовать знания тематики, сознательности и желания выстроить отношения с играющим учеником. От детей и молодежи – ответственного подхода к играм и открытость к другим сферам культуры. Oт остальных – активности в создании и распространении культуры полезной игры.

 

Bibliografia:

1. R.Bomba, Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

2. R. Bryzek, Gry komputerowe w edukacji kulturalnej młodzieży, [w:] Animacja działań kulturalnych – wyzwanie współczesności, red. M. Latoch-Zielińska, Warszawa 2010.

3. R. Kochanowicz, Cyfrowe antybaśnie, [w:] „Polonistyka” nr 9/2012.

4. J. McGonifal, Gaming can make a better world, [w:] TED Talks http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html.

5. M. Tymańska, Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach grania [w:] Zeszyty naukowe wydziału ETI Politechniki Gdańskiej, seria: Wytwarzanie Gier Komputerowych, https://www.academia.edu/4471674/Czego_ucza_nas_gry_Praktyczny_przewodnick_po_pozytywnych_aspektach_grania_What_Games_Teach_Us_Practical_Guide_to_Positive_Aspects_of_Gaming.

6. D. Urbańska-Galanciak, Gry komputerowe. Zagrajmy z uczniami!, [w:] „Uczyć łatwiej. Gimnazjum”, Warszawa 2010.

 

 


[1] Zob. R. Bryzek, Gry komputerowe w edukacji kulturalnej młodzieży, [w:] Animacja działań kulturalnych – wyzwanie współczesności, red. M. Latoch-Zielińska, Warszawa 2010, s. 57.

 

[2] Там же, с. 66

[3] Zob. D. Urbańska-Galanciak, Gry komputerowe. Zagrajmy z uczniami!, [w:] „Uczyć łatwiej. Gimnazjum”, Warszawa 2010, s. 11.

[4] M. Tymańska, Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach grania [w:] Zeszyty naukowe wydziału ETI Politechniki Gdańskiej, seria: Wytwarzanie Gier Komputerowych, https://www.academia.edu/4471674/Czego_ucza_nas_gry_Praktyczny_przewodnick_po_pozytywnych_aspektach_grania_What_Games_Teach_Us_Practical_Guide_to_Positive_Aspects_of_Gaming [дост.: 12.11.2013] с. 4.

[5] См. тамже, с.4

[6] J. McGonigal, Gaming can make a better world, [w:] TED Talks http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html, [dostęp: 13.11.2013].

[7] „Zjawisko to polega na zastosowaniu mechanizmów i rozwiązań znanych z gier cyfrowych w przestrzeniach i praktykach społecznych, które wcześniej nie miały nic wspólnego z grami” - R.Bomba, Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. 67.

[8] См. тамже, с.73

[9] M. Tymańska, Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach grania [w:] Zeszyty naukowe wydziału ETI Politechniki Gdańskiej, seria: Wytwarzanie Gier Komputerowych, https://www.academia.edu/4471674/Czego_ucza_nas_gry_Praktyczny_przewodnick_po_pozytywnych_aspektach_grania_What_Games_Teach_Us_Practical_Guide_to_Positive_Aspects_of_Gaming [dostęp: 12.11.2013], s. 6

 

Date: 2015-09-02; view: 191; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию