Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






в) По жребию





Например, “Что? Где? Когда?”

Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ “надувательства” игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Не призываем вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.

В подавляющем числе случаев ведущий именно так и поступает - мы никогда не узнаем, насколько соответствует сложность музыкального вопроса в “Угадай мелодию” тем баллам, которые были выбраны участниками игры, или действительно ли в “Счастливом случае” задается вопрос, соответствующий цифре бочонка и т.п. Наиболее ярко подобные действия выражены у ведущего “Брейн-ринга”, при просмотре передачи которого видно, как он каждый раз перебирает карточки с вопросами, прежде чем решить, какой из них задавать в данный момент.

Известно не много игр, в которых у ведущего нет возможности задавать вопросы в зависимости от своего желания (или от течения игры). Это, например, “Что? Где? Когда?”.

 

4. Следующее условие, которое необходимо учесть, - будет ли ваша игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет.

Тематические игры (телепрограммы) - “Поле чудес”, “Умники и умницы”, “Галопом по Европам”, “Угадай мелодию” и др.

В принципе любая интеллектуальная игра может быть тематической, стоит вам потрудиться над составлением вопросов к ней одной тематики. Но у некоторых игр уже названия говорят об этом. Например, “Музыкальный тайник”, “Угадай мелодию”, “Стадион Гиннеса”.

5. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на вопросы и снимать их за неправильные (что совсем необязательно).

Практически во всех играх и игровых программах существует обычная система начисления баллов: в некоторых играх баллы напрямую заменяются какими-нибудь предметами, а в других она хорошо завуалирована.

Примеры замены баллов на что-то другое хорошо заметны в таких телепрограммах, как “Зов джунглей” (кости и бананы), “Игра для шалунов и их родителей” (солнцезащитные очки), “Звездный час” и “Умники и умницы” (шаги к победе) и т.п.

Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:

а) Постоянной - когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики начисляется одинаковое количество баллов. Например, “Что? Где? Когда?”, “Брейн-ринг”.

б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, “Морской бой”.

в) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего числа баллов. Например, “Поле чудес”, “Угадай мелодию” и др.

г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, “Пятью пять”.

д) Дополнительной. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система начисления баллов. Например, денежный IQ в “Что? Где? Когда?”, звезды в “Звездном часе”, ордена Шелкового умника в “Умниках и умницах” и т.п.

Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре “Остров сокровищ” - клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной.

И последнее - не всегда желательно, чтобы команда знала, до какого числа баллов идет игра, хотя обязательно надо объявить, что послужит ее окончанием.

Примером может послужить разработка системы начисления баллов для игры “Эврика”. Для показа начисления баллов авторы взяли круглый аквариум, наполовину заполнили его водой и за каждый правильный ответ бросали в него от 1-го до 3-х одинаковых предметов (яблок, банок с “Пепси-колой” и т.п.). Игра заканчивалась в тот момент, когда у одной из команд вода станет выплескиваться через край аквариума. Ведущему было известно, что это произойдет после погружения в воду 15 предметов (т.е. игра идет до 15 баллов), а команды этого не знали. Такой вариант оценки более эмоционален и, поэтому, более выигрышен.

 

6. Ваша игра практически готова. Теперь определите, что будет являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.

 

7. Для поддержания интереса к игре со стороны игроков и зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если “игра идет в одни ворота”, т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.

В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу.

Например, рулетка в “Поле чудес” (“банкрот”, “переход хода” и т.п.), стрельба в “Морском бое” (можно промахнуться, нарваться на мину и т.д.).

В некоторых играх случайности закладываются организаторами. Это дорожки в “Умниках и умницах”, бочонки в “Счастливом случае”, определение цены вопроса в “Угадай мелодию” и т.п.

И последнее - вам необходимо решить несколько организационных вопросов:

· как будет переходить ход от одной команды к другой;

· будут ли разрешены замены в командах во время игры;

· будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ, болельщиков за подсказки и пр.

· Лингвистический бильярд

В игре заняты 2-4 команды (участника) и ведущий.

Для проведения игры необходимо игровое поле в виде бильярдного стола. В каждой из шести лунок до начала игры ведущий располагает по 3 карточки с надписями “существительное”, “глагол”, “прилагательное” так, чтобы играющие не видели надписей.

Кроме того, для игры необходимы карточки-шары, на которых написаны буквы. Из имеющихся 33 (по числу букв алфавита) наугад выбирают 16 и в произвольном порядке располагают на игровом поле (для четырех участников или длительной игры количество шаров может быть увеличено).

Чтобы забить шар, игроку (команде) необходимо составить слово. Выбрав два шара, находящиеся на одной прямой, придумывают слово так, чтобы буква одного шара была начальной, а буква другого - конечной. Это слово может быть существительным, глаголом, прилагательным (причастием) в форме любого числа, спряжения, рода. Затем играющие выбирают лунку, в которую хотят забить шар. Из нее ведущий наугад достает карточку. Если надпись на ней соответствует части речи, к которой относится слово, то шар - начальная буква - считается забитым и удаляется с поля вместе с карточкой из лунки. В случае несовпадения и шары, и карточки остаются в игре. Ведущий записывает слова за каждым участником.

Играющие делают ход по очереди. Выигравшим считают участника (команду), набравшего наибольшее количество очков. Оно высчитывается исходя из таблицы (суммируются очки всех букв каждого составленного слова):

 

А - 1 Б - 2 В - 2 Г - 2 Д - 2 Е - 1 Ж - 2 З - 2   Р - 1 С - 1 Т - 1 У - 2 Ф - 3 Х - 3 Ц - 3 Ч - 3   И - 2 Й - 3 К - 1 Л - 1 М - 1 Н - 1 О - 1 П - 1   Ш - 3 Щ - 3 Ъ - 2 Ю - 3 Ь - 2 Э - 3 Ю - 3 Я - 2

 

· Лингвистический морской бой

Игра идет на двух игровых полях размером 10 C 10 клеток, пронумерованных как в обычной игре “Морской бой”.

Противники загадывают по одному десятибуквенному слову. На игровом поле располагают 10 слов-кораблей: 1 - четырех-, 2 - трех-, 3 двух-, 4 однопалубных (4-буквенных). Первые буквы слов-кораблей входят в состав загаданного слова. Корабли-однопалубники - его отдельные буквы. Далее игра идет по правилам обычного морского боя: при попадании в корабль открывается буква, стоящая в этой клетке. Победителем является тот участник, кто отгадал загаданное слово первым.

Примечание:

Обе игры придуманы и впервые проведены отрядом “Фанта” на лагерном сборе “Искра-30” (июль 1999г., г. Воронеж).

Date: 2015-08-07; view: 869; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию