Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Начальный ударСтр 1 из 2Следующая ⇒ Игра начинается с того, что в начале игры между командами разыгрывается право на начальный удар (пробитие – kick off), а так же ту сторону, которую они будут защищать. В центр поля, находятся судьи, к судьям подходят капитаны двух команд. Гости имеют право первыми выбрать «орёл» или «орешка». Так как в Америке используются центы, выбирают «head» или «tail», что значит «голова» или «хвост» (смотри американские 25 центов). Главный судья подбрасывает монету и та команда, которая угадала сторону монеты, выбирает между пробитием и стороной поля. Если первая команда А выбрала пробитие, тогда команда В выбирает часть поля и наоборот. Выбор пробития или приёма, определяет, которая из команд будет в начале игры в нападении, если это приём, и в защите, если это пробитие. Выбор части поля зависит от таких параметров как, где находиться солнце и направление ветра. Команда В выиграла пробитие. Судья ставит, подставку для пробития и мяч, на половину поля команды В на отметке 30 ярдов (с 35-ти ярдов в студенческом футболе, и 40 – в высшей школе), игроки команды пробития выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны). Мяч на специальную подставку для пробития должен поставить киккер, игрок команды который выполняет удары по мячу. Когда киккер готов выполнить удар, он поднимает руку, показывая тем свою готовность судье. Судья даёт свисток. С этого момента начинается игра. После сигнала свистка киккер выполняет удар по мячу, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников. Один из игроков команды приёма (его называют возвращающий), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнёры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется «сделать блок», или «поставить заслон»). Блок может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды пробития пытаются остановить возвращающего, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание за маску, защищающей лицо игрока. Основные правила при начальном ударе: 1) Никто не может пересекать линию нападения, до того как мяч выбит. Основные типы начального удара: Далёкий удар – самый распространённый тип. Выбивающая команда выбивает мяч как можно дальше, чтобы заставить возвращающую команду пройти как можно большее расстояние до очковой зоны. С того места, где возвращающий был остановлен, команда нападения начинает атаку. Игрок считается блокированным, если он коснулся земли коленом или локтем, попросту говоря команда В должна сбить завалить игрока. ПРОДВИЖЕНИЕ МЯЧА Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. На линии атаки квотэрбэк громко называет комбинацию (розыгрыш мяча, при котором каждый имеет свою задачу), в которой зашифровано, что каждый игрок, должен делать, во время розыгрыша, и центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнёров. Почти всегда это – квотэрбэк (распасовщик, разыгрывающий) – главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется – «снэп». Оттуда, квотэрбэк может бросить пас, передать мяч другому игроку (чаще всего бегущему), или попытаться самому пройти с мячом вперёд. Каждая атакующая команда имеет 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша, до начала следующего, если она не успеет разыграть мяч за это время, она будет оштрафована. В футболе стартуют не по свистку судьи, а по команде квотэрбэка. На играх, когда команда хозяев поля обороняется, болельщики создают шум именно в моменты розыгрыша, чтобы игроки нападения просто не услышали сигнал к старту. Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время как нападающие ставят заслоны. Чаще всего продвигаются к цели «по шажкам». «Шаг» в американском футболе – 10 ярдов. Столько отсчитывается от места старта. Нападению даётся 4 «дауна» (попытки), для того чтобы сделать этот «шаг». Если «шаг» сделан, место старта (новых четырёх попыток) передвигается на столько, сколько пробежал с мячом игрок до блокировки его защитником, если нет – мяч отдаётся сопернику, и команды меняются ролями. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. «Даун» – это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперёд. Игроки атакующей команды могут продвигать мяч вперёд двумя способами: Пассы вперёд в американском футболе (в отличие от регби) разрешены, но на следующих условиях: Для успешного завершения пасса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах игровой зоны (где находится мяч, не имеет значения).
Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надёжными, а розыгрыши, при которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность, что оборона перехватит мяч, увеличивается. С другой стороны, обычно успешный пасс продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом. Нападающая команда старается найти баланс между двумя видами атаки, чтобы не дать защищающейся команде подавить атаку, успешно защитившись против одного из видов. Зачастую нападающая команда имитирует бегущий розыгрыш, при этом, пасуя, или, напротив, имитирует пас и старается пронести мяч по земле. Погодные условия, такие как дождь, ветер, холодная погода, могут значительно ослабить игру в пас и заставить нападающую команду отдавать преимущество бегу с мячом. Чтобы выполнять розыгрыши именно так, как их задумал тренер команды, все розыгрыши записываются в специальную командную «Книгу розыгрышей». Игроки заучивают все розыгрыши наизусть и используют только их кодовые названия или номера. При игре в защите команда старается определить стратегию противника и выстроить наиболее успешную защиту. Защита может играть более консервативно, откатываясь назад, атакуя квотэрбэка только игроками на линии и стараясь перехватить или отбить пас, или более агрессивно, атакуя квотэрбэка большим количеством игроков и «оголяя» тылы. Как и игроки нападения, игроки защиты могут имитировать одну схему, заставляя квотэрбэка поменять атаку, и сыграть другую. Защита старается выбрать схему защиты (зонную, индивидуальную, или блиц), чтобы наиболее эффективно противостоять нападению. Также защита активно варьирует тип игроков, находящихся на поле, в зависимости от ситуации в игре, выпуская, например, больше защитных бэков, когда нападение выпускает больше принимающих. Самый простой способ отбора мяча – не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить или вырвать мяч из рук у нападающего, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили – оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ – изощрённый – поймать и повалить на землю квотэрбэка, до того как он бросит пас, но это сложно, потому, что разыгрывающего игрока прикрывают самые сильные молодцы в команде. Защищающаяся сторона может также «досрочно» завладеть мячом, перехватив пасс вперёд или подняв мяч, упавший на землю. Также, если игрок, несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Такая потеря мяча называется – «фамбл». Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдаётся защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приёмом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок – пантер. Пантер получает мяч от далёкого снеппера и бьёт по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф). Расчёт состоит в том, что хоть соперники и получают, таким образом, мяч, им придётся начинать атаку из глубины поля. Основные правила при ударе мяча с рук – панте:
ОЧКИ Главный источник очков это – «тачдаун» (внос мяча в конечную зону соперника). Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пасс партнёру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки – «экстра-пойнт». Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде даётся 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку (холдеру), стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Холдер ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении, до того момента, пока киккер не нанесёт по нему удар. Киккер, находящийся рядом с холдером наносит удар ногой по мячу, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к киккеру и сблокировать удар, но к самому киккеру прикасаться нельзя. Можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ). Тачдаун, таким образом, может принести команде от 6-ти до 8-ми очков. Другой способ набрать очки называется – «филд-гол» (гол с игры). Стоимость филд-гола – 3 очка. Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Защита может набрать 2 очка (сэйфти). Когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сэйфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения – фамбла, покинул поле в очковой зоне команды нападения. После того, как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-ярдовой отметки (35 ярдов в студенческом футболе). Исключение составляет сэйфти, при котором команда, допустившая сэйфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ Игры в профессиональном и студенческом футболе состоят из четырёх 15-минутных четвертей (в школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут), разделённых 12-минутным перерывом между половинами и 2-минутными перерывами между первой и третьей четвертями. Команды меняются половинами поля после каждых 15 минут. После первой и третьей четверти, атакующая команда сохраняет владение мячом. Это не относится к большому перерыву. Вторая половина начинается с розыгрыша таким же образом, каким игра начиналась в первой четверти. Часы останавливаются после:
Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению. В НФЛ судьи объявляют таймаут за две минуты до конца второй и четвертой четверти. Обычно такое объявление называют двухминутным предупреждением. В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать. Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры. В играх регулярного чемпионата в случае равного счёта по истечении основного времени объявляется ничья, в играх плэй-офф назначаются дополнительные овертаймы, по 15 минут, до определения победителя. В НФЛ, это – внезапная смерть и побеждает первая команда, заработавшая очки. Владение определяется в его начале подбрасыванием монеты. В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьёвки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого чётного овертайма.
|