Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Часть 1. Итак, АртДуэль вплотную подошла к 190 турниру, а напомню, именно столько продлились бои на Драваниме.руСтр 1 из 4Следующая ⇒
Итак, АртДуэль вплотную подошла к 190 турниру, а напомню, именно столько продлились бои на Драваниме.ру. Тем не менее, результаты сопоставления этих двух проектов печальны: На 189 турнир, уже на излёте Дравки, в нём приняли участие 66 игроков. На 189 турнир АДа — двое, и не один из них не прислал свой бой! То что АД скатился до полного упадка, думаю все согласны. Откровенно говоря, то что он вообще продержался так долго — заслуга исключительно Скорпа и его упрямого характера. Взглянем на статистику: График 1 Пиковые значения, по количеству реальных участников, сайт пережил ещё в первые сорок турниров. Дальнейшая история — долгий период медленного загибания. Конечно, на основе таких маленьких чисел сложно вывести достоверные выводы, но тем не менее можно проследить определённые тенденции участия в боях: I. График очень неровный — мы видим, что после каждого подъёма идет спад, как заявленных, так и реальных участников. (Заявленный участник — тот, кто просто выставил участие в турнирах, Реальный участник — тот, кто действительно прислал бой). На мой взгляд, к тому есть две причины: первая — темп, требуемый для участия в боях слишком велик, подъёмы и спады чередуются буквально каждую неделю, это значит что наиболее комфортный режим участия для каждого отдельного игрока — где то раз в две недели. Вторая — После того как участник выставил «Участвовать в турнирах» он автоматически участвует во всех боях, пока не снимет этот режим (или за него это сделает модератор). Про что некоторые забывают после окончания того боя, в котором они собирались поучаствовать только раз. Хотя, судя по тому что обе линии графика, в общем, дублируют своё движение (с учётом неприсылов) можно сказать что это не так уж значительно. II. «Фактор страха» — как только количество участников снижается до двух или даже меньше, за этим как правило начинается резкий подъём. Это значит, что как ни крути, а у нас есть свой маленький верный фэндом, который не желает смерти нашей идее и проекту. Но такого рода «вспышки энтузиазма» становятся всё реже. III. Количество неприсылов, в целом, составляет постоянную величину и чередуется от трети до четверти заявленных участий в турнире. Неизбежное зло.
Взлёт и падение Drawanime.ru Сайт открылся 20 октября 2006 года, и был официально закрыт 21 февраля 2011-го. За первые три месяца на нём было размещено двадцать четыре стати относящиеся к рисованию в стиле аниме, и проведено четыре турнира (они начались с 11 декабря). На 2007 год появилось ещё 41 статья, а сайт продемонстрировал резкий подъем. В среднем, количество посетителей сайта росло по две тысячи в месяц. В декабре 2007 сайт посетили уже 21000 человек. В следующие годы рост (с незначительными периодами спада) продолжился: так в декабре 2009 сайт посетили почти 64000 человек, затем был крупный спад до 46500 в июле 2010 и новый рост до 65500 в октябре того же года. На окончание боёв Дравки (января 2011) сайт посетило 57700, затем естественно пошел спад до 35000 человек в июле, но потом началось что-то странное: рост до прежних значений в октябре, затем опять спад уже в июле 2012. Снова необъяснимый рост, но уже до меньших значений и опять спад, до сегодняшних дней проходящий более-менее ровно. В ноябре 2014-го, спустя 3 года после окончания проекта, сайт посетили 16000 человек. График 2 Подобной статистики для АДа у меня нет. Потому что Йоган (Egen) не позаботился прикрутить к сайту Рейтинг-mail.ru при его создании. Но очевидно, что никакого роста числа посетителей так и не произошло. Так почему Дравка так поднялась, что даже после её окончания на неё идут посмотреть? I. Бренд В 2006 Аниме культура в России ещё была если не в зачаточном, то точно в развивающемся состоянии. Количество сайтов, содержащих такую специализированную информацию, как рисование в аниме-стилистике было невелико. И тогда родился запрос: «как рисовать аниме?» или ещё проще: «Рисуем аниме». Drawanime.ru с этим заголовком и стал ответом. Несмотря на всю бедность (по сегодняшним меркам) собственно контента по этой теме, Дравка прочно заняла первые строчки в поисковиках. Ближайшим её конкурентом, видимо стала drawmanga.ru с её достаточно обширным тематическим наполнением, но в силу того что у неофитов аниме-культуры, собственно термин «аниме» более широко распространён, чем термин «манга», именно удачное название и заголовок, по моему мнению, и стал способом привлечения большого и постоянного внимания к Дравке. Сработал эффект снежного кома: Драваниме в первых строчках поисковика, потому-что привлек к себе наибольшее число посетителей, а посетители идут на Драваниме потому что он в первых строчках поисковика. Первая строчка — большая ценность. За неё Google, дерёт большие деньги, как за средство рекламы и продвижения. И я думаю — тот факт, что кто-то ежегодно оплачивает регистрацию drawanime.ru (который, кстати, должен был ещё 15 сентября 2012 года сгинуть за неуплату) говорит нам о важности правильного выбора имени. II. Люди Окончание проекта Драваниме вызвали естественный отток участников «Битв аниме». В течение нескольких месяцев, даже не смотря на объявление создания сайта-замены, большая часть кадрового состава Дравки была утрачена. Как видно на графике, это не стало причиной немедленного сокращения числа просмотров сайта. За «красной чертой» мы наблюдаем даже неожиданные всплески внимания посетителей не спровоцированные вообще никакими движениями на сайте. Они порождения изменениями статистики на поисковиках: сайты появляются, исчезают, и drawanime.ru периодически опять всплывало в верхних строках призраком самого себя. Тем не менее, отсутствии жизни делает своё дело, и четыре года разложения этого гиганта ведут его к забвению даже в поисковых системах, где поклонники японской анимации, как и прежде набивают в поисковой строке: «рисуем аниме». III. Причины Почему закрылся Drawanime.ru нам толком и не объяснили. Но причина вполне может быть понята, если примерить на себя роль ее создателя: сайт просто изжил себя. Год за годом, месяц за месяцем, неделя за неделей, бесконечное повторение одних и тех же сюжетов в боях, немалая часть которых имела вид несмешных анекдотов. Drawanime не имело никакой цели, кроме фана. В БА участвовали, чтобы себя показать и с другими посоревноваться; Некоторые, в череде турниров, пытались даже создать какую-то историю, со своим персонажем. Но за четыре года запал ушёл. То, что не развивается, — не имеет смысла. Разумеется, с точки зрения участников определённый смысл был — это постоянная практика, которая вела к профессиональному росту каждого кто принимал участие в БА. Но сточки зрения тех, кто управлял всем процессом — «Битвы Аниме» стали однообразными и утомительными. Это противоречие между фаном участников и фаном админов и стало причиной конца Дравки. Урок — проект должен быть интересен всем. IV. Плюсы и минусы Итак чтоже хорошего было в этом проекте, что мы до сих пор не можем его забыть? Первое, это разуметься «Битвы аниме», — оригинальный режим соревнований между всеми желающими в них участвовать. Жёстко заданные сроки, возможность победы или поражения над оппонентом, клановая поддержка и сильные эмоции при тех же победе или поражении, — всё это сильно мотивировало к творческой работе. Второе — это то что по сути Дравка стала чем то вроде социальной сети для контингента людей, которых можно обозначить как «художники-непрофессионалы (с уклоном в аниме-стилистику)». Всем нам нравилось чувство общности возникшее там. Люди хорошо понимали друг-друга, взаимодействуя в рамках одних понятий и культурного кода. В какой-то момент, общение на форуме, и контакт посредством картинок боёв, стали порождать ощущение участия в какой-то большой ролевой игре, залогом участия в которой было умение рисовать. Проблема Дравки состояла в том, что при взгляде со стороны, каждый турнир выглядел как собой лоскутное одеяло из независимых коротких историй, большая часть из которых вовсе и не была интересной. Каждый гнул сюжет под своего персонажа, и подобно всем Мерисьюшным поделкам в мире фанфикшена, ничего из себя цепляющего не представлял. Из, зачастую 120 картинок, ценность несла только десятая часть, а остальные были любопытны разве что в контексте «кто кого победил». И тут мы подходим к теме контента и его роли в современную эпоху. С момента основания Drawanime.ru прошло много времени и появились тысячи сайтов так или иначе затрагивающих тему аниме. Объёмы информации по рисованию, всяческим урокам и видеотуториалам огромны. Кругом тысячи часов халявного анимации и бесплатной манги отвлекающих потенциальных художников от работы. А ещё ведь есть крупные порталы по всем видам рисунка и живописи, такие как Deviantart, способные начисто демотивировать неофита, ибо «что ты вообще можешь добавить к тому, что создали тамошние крутованы?» И когда ты хочешь привлечь к себе тех, кто рисует, или желает научиться — уроки четырёхлетней давности и хаотичный набор картинок непрофессиональных художников, тебе плохое подспорье. Дравка была открыта в условиях слабой конкуренции и потому была востребована, но эпоха изменилась, и старая модель тут уже не годиться. Для роста внимания к сайту, нужно насытить его контентом, соответствующим заявленному запросу (пресловутое «рисуем аниме»), в максимально возможном объёме. И для привлечения случайно зашедших посетителей в ряды участников новых «Битв аниме», требуется развить весь их потенциал и изменить самый большой баг этой идеи: Отсутствие сюжета.
Date: 2015-07-17; view: 298; Нарушение авторских прав |