Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Второй день конкурса





Участницы выполняют задания. Каждый конкурс финального соревнования оценивает по десятибалльной системе один из членов жюри. Он должен быть специалистом - художественным руководителем, физруком, работником кухни и т. д.

Чтобы конкурсы проходили динамичнее, целесообразно проводить одновременно по два вида состязаний (4 участницы в каждом).

 

Конкурс «Дюймовочка»

Каждая участница выступает в конкурсах «Пантомима», «Аранжировка букета», «Спортивный», «Танцевальный», «Рукодельница», «Прическа».

Участницам конкурса «Пантомима» предла­гается выполнить определенное задание с помощью мимики, жестов, походки. Задание должно быть несложным. Например, эмоционально среагировать на конкретную жизненную ситуацию или изобразить чью-либо походку. Артистичность - основной критерий этого конкурса.

Во время конкурса «Аранжировка букета» девочки составляют букет из полевых цветов и дают ему название.

Участвуя в «Спортивном конкурсе», они показывают композицию, в которой используют элементы зарядки, аэробики, художественной гимнастики. Жюри учитывает чувство ритма, спортивность, удачно подобранный костюм.

Оценивая прическу девочек, жюри особое значение придает ее неповторимости. Выступление участниц «Танцевального конкурса» может быть сольным или в паре. Музыкальность, пластика движений, артистизм - вот критерии оценки за танец.

В конкурсе «Рукодельница» девочки используют пластилин, краски, карандаши, природные материалы. Каждая участница, выбрав по вкусу материал, должна выполнить из него какую-либо композицию или поделку. Жюри оценивает творческие способности девочек.

Названные конкурсы можно дополнить другими, например «Сервировка стола», «Мамина помощница», «Умелая швея» и т. п. Чтобы сохранить интерес у зрителей и не перегрузить участниц, конкурсов должно быть не более восьми.

 

Конкурс «Мисс»

Второй день. Девушки участвуют в конкурсах: «Танцевальный», «Хозяюшка», «Актерское мастерство», «Прическа и макияж», «Спортивный», «Аранжировка букета», «Мода-2003».

Ведущий проводит со зрителями блиц-викторину. Наиболее активные и эрудированные поощряются призами.

Вопросы (Что такое? Кто такой?):

Подиум - возвышение, где прогуливаются туда-сюда, демонстрируя наряды, длинноногие девушки-модели.

Манекенщица ослепительная, длинноногая девушка, демонстрирующая чудесные наряды (одна из самых привлекательных профессий для красивой, длинноногой барышни).

Игла - древнейшее орудие труда портного, благодаря которой можно соединить одну деталь наряда с другой и которая иногда может стать "холодили" оружием (колющийся предмет).

Кутерье - французское название первоклассного портняжки.

Манекен - почти настоящее подобие человека, выставляемое в витринах магазинов.

Платье - наряд, отличающий девочку от мальчика.

Шляпа - непременная деталь гардероба модницы, украшающая ее голову.

Эскиз - предварительное изображение модели перед ее исполнением в материале.

Ткань - то, из чего художники-модельеры шьют придуманные ими наряды.

Утюг - агрегат, используемый портным для уничтожения всех ненужных складочек и помятостей на костюме.

Брюки - часть одежды, которая раньше принадлежала только мужчинам, но теперь ни одна женщина не может без них обойтись.

Мода - капризная изменчивая «барышня», о которой вы сегодня весь вечер говорите.

Модельер - человек, придумывающий новые интересные и необычные наряды.

«Танцевальный конкурс» и «Мода-2003» готовятся заранее.

В конкурсе «Аранжировка букета» разрешается использовать любые цветы и лесной материал, а в остальном требования такие же, как и к младшим девочкам.

На конкурс «Мода-2003» нужно представить модель одежды. Жюри учитывает оригинальность и современность представленной модели.

«Танцевальный конкурс» проходит так же, как и у младших девочек.

В конкурсе «Актерское мастерство» задания более сложные, чем в конкурсе «Пантомима».

Девочкам, участвующим в конкурсе «Хозяюшка», нужно приготовить и украсить салат из овощей. Оцениваются вкус и оформление.

Конкурс «Прическа и макияж» поможет выяснить, хороший ли у девушки вкус, развито ли у нее чувство меры.

Девушки в зависимости от количества баллов получают в каждом конкурсе определенное место. Затем жюри называет имя девочки, которой присуждается титул «Мисс лагерь».

Конкурс завершается «коронацией» победительниц и вручением лент «Дюймовочка» и «Мисс лагерь». Вручается и Приз зрительских симпатий. Кому вручить его, решает жюри, в состав которого входят по два представителя от каждого отряда.

В рамках праздника уместно будет провести турнир-конкурс «Русская коса». Разумеется, все знают, что заплести косу можно по-разному, и уложить, и украсить ее тоже можно неодинаково. Хозяйки кос могут придумать себе соответствующие платья и сарафаны, косынки и банты. Могут спеть песню, прочитать стихи, станцевать. В этом конкурсе может победить самая длинная и самая короткая коса. Самая толстая и даже «мышиный хвостик», самая пушистая, самая оригинальная и куча косичек. Но главное - пусть победит выдумка, полет фантазии.

 

ЛАГЕРНЫЕ ИГРЫ.

Игры на местности - традиционные лагерные игры. В основу игры на местности обычно всегда заложен какой-либо игровой сюжет. Победа в таких играх во многом будет зависеть от смекалки, тактической находчивости и организованности играющих, от их практической подготовленности к решению возникающих в ходе игры задач. Умение разбираться в следах, пользоваться топографической картой и планом местности, умение ползать по-пластунски, подкрадываться, лазить на деревья и т. д. - все это включается в игру на местности как ее составные элементы.

В зависимости от содержания игры, ее сюжетной схемы, в ней может быть занято от 20 до 100 и даже больше детей, т. е. до 2-3 отрядов одновременно.

Игры на местности нередко проводятся на довольно обширной территории - на площади до 1,5-2 кв. км. Выбранный для игры участок должен быть четко ограничен со всех сторон какими-либо местными предметами, например: полотно железной дороги с одной стороны, шоссе или проселочная дорога - с другой, лес или пахотное поле - с третьей, берег реки или озера - с четвертой и т. п. Играющим разрешается действовать только в пределах указанной зоны игры.

Чтобы излишне не утомлять ребят переходами и не затягивать игру, место для ее проведения подыскивается невдалеке от лагеря, в ближайших его окрестностях. Ребят заранее знакомят в общих чертах с содержанием игры и с выбранным для нее участком местности. Заранее готовится, приводится в порядок и необходимый игровой инвентарь.

Игры на местности - в большинстве своем длительные игры. Продолжительность любой такой игры не должна превышать 2-3 часов для детей среднего возраста и 3-4 часов для старших. Длительные игры на местности для детей младшего возраста не рекомендуются.

 

«Встреча разведчиков»

Лучшее место для этой игры - лес с редким кустарником. Участники игры делятся на две равные группы. Обе группы - «разведчики». Из взрослых выделяются два «посредника». Каждая группа разведчиков получает флажок на древке высотой 1,5-2 м.

«Посредники» разводят группы на расстояние полкилометра. Каждая группа выбирает себе место для штаба, где устанавливается флажок с таким расчетом, чтобы его можно было увидеть за 50-75 м (но не следует ставить его на совсем открытой поляне).

По условному сигналу обе группы начинают скрытно передвигаться навстречу друг другу. Задача состоит в том, чтобы каждый «разведчик» постарался пробраться к штабу «противника», оставшись незамеченным. Но этого мало. Надо еще постараться самому обнаружить хотя бы одного «неприятельского разведчика».

Подобравшись к штабу на 15-20 м, «разведчик» поднимается на ноги и докладывает «посреднику» о том, что он видел в пути. Чтобы не было споров, в начале игры каждый «разведчик» делает себе отличительный головной убор (венок из ромашек, из желтых цветов, кепка козырьком назад, платок или бандана на голове и т. п.). «Посредник» получает (список участников с указанием отличительного знака каждого участника игры.

«Командиры» групп не идут в разведку. Каждый из них устраивает себе тщательно замаскированный наблюдательный пункт и оттуда ведет наблюдение, отыскивая продвигающихся «разведчиков-противника». Если есть бинокли, «командирам» разрешается ими пользоваться в игре.

Когда одна из групп полностью соберется в штаб «противника», «посредник» подает сигнал; когда соберется вторая группа — дают второй сигнал, означающий, что игра закончена. Обе группы сходятся и подводят итоги игры по следующим правилам:

1) «разведчик» получает 2 очка за каждого замеченного им «противника» и 3 очка за обнаружение наблюдательного пункта;

2) «командир» получает 1 очко за каждого обнаруженного им с наблюдательного пункта «разведчика противника»;

3) «разведчик», пробравшийся так, что его ни один из «противников» не обнаружил, получает дополнительно 5 очков.

Победа присуждается группе «разведчиков», которая набрала большее количество очков. «Борьба за знамя»

Игра проводится в редком лесу, поросшем кустарником. Для игры необходимы два флага разного цвета и повязки для участников игры, соответствующие цвету флагов. Играющие делятся на два отряда, а каждый отряд делится на «разведчиков» и «охраняющих».

На указанных посредниками местах отряды устанавливают свои флажки. «Охраняющие», разбившись парами, располагаются вокруг своего знамени, на расстоянии не менее 10-20 шагов друг от друга, и охраняют знамя от «разведчиков противника». Задача «разведчиков» - проникнуть в расположение «противника» и унести знамя в свой штаб. «Разведчик» считается пойманным и выходит из игры, если двое «охраняющих» сомкнут вокруг него руки.

Выигрывает та команда, которая первой сумеет перенести знамя в свою зону. Если этого сделать не удалось ни одной команде, то выигрывает команда, поймавшая большее количество «разведчиков».

 

«Оборона объекта»

В редком лесу, а еще лучше в кустарнике, территория объекта обозначается яркими флажками. Играющие делятся на два равных по численности отряда. Члены каждого отряда имеют отличительные знаки.

Один отряд охраняет объект, другой - нападает. Охраняющие располагаются вокруг объекта так, чтобы можно было наблюдать за всеми подходами к зоне объекта. Охраняющий, заметив нападающего до зоны объекта, может осалить его, и тогда он выходит из игры. В зоне объекта, за флажками, салить уже нельзя.

Через 30-40 минут по сигналу все собираются и объявляются результаты первой игры. Затем отряды меняются ролями. Выигрывает отряд, у которого большее число участников пробралось в зону объекта и меньше потери. Посредник во время игры находится в зоне объекта.

 

«Диверсанты»

Эта игра проходит в младших и средних отрядах и несет в себе элемент неожиданности. «Диверсанты» не включена в известный ребятам план спортивно-массовых мероприятий лагерной смены. Проводится она на территории лагеря и начинается так.

За 20 минут до окончания тихого часа (с 14.00 до 16.00) в лагере при помощи звукового сигнала пожарной машины (или любого другого) объявляется боевая тревога. Поднятые внезапным сигналом тревоги ребята в растерянности собираются на линейке, где им ведущий зачитывает условную телефонограмму следующего содержания:

«Внимание! Внимание! Только что получено сообщение, что на территорию оздоровительного лагеря... проникла группа диверсантов с целью его уничтожения. По последним данным, они уже нанесли значительный урон хозяйствам близлежащих сел. Каждый из диверсантов имеет на запястье левой руки красную повязку. Наша задача ликвидировать диверсионную группу, состоящую из 40 человек. Отряды, которые в течение часа принесут ведущему больше повязок, будут считаться победителями. Вперед и успеха вам!»

В игру играет практически весь лагерь. Роль нарушителей исполняют ребята из 1-го и 2-го отрядов, а также работники лагеря (медицинская и хозяйственная службы, другой свободный от основной работы персонал).

Надо видеть, как увлеченно, эмоционально начинается соперничество отрядов. С какой радостью приносят ребята повязки ведущему, который информирует отряды, кто в настоящее время находится в числе лидеров. Игра проходит живо, на одном дыхании. Непременным ее условием является то, что она действует лишь на территории лагеря и диверсанты в случае поимки не оказывают обнаружившим их никакого сопротивления. По окончании игры отрядам-победителям и не пойманным диверсантам вручают сладкие призы.

 

«Знамя»

Песком размечается довольно большая игровая площадка, которая делится пополам. На каждой половине играют по 4 отряда. Команды подбираются равные по силам. Каждая команда на своей территории на высоте 1,5м подвешивает на дерево «знамя», проводит круг диаметром 6 м вокруг дерева и выставляет часового. Дерево выбирают такое, кото­рое находится в конце игровой половины команд.

Цель игры - проникнуть на территорию другой команды и овладеть знаменем. Если во время игры до игрока дотронется соперник, он должен встать на месте, где его осалили, и вытянуть руки в стороны. Его может выручить свой игрок, дотронувшись до его руки.

Игрок, который уже попал в круг и захватил знамя, пойманным не считается. Теперь в его задачу входит перенести знамя на свою половину площадки или передать его своему товарищу. Часовой должен находиться вне круга. Его задача - не впустить соперника в круг, а если он туда все же попал, постараться не выпустить.

Если при перебежке на свое поле игрока со «знаменем» поймали, знамя возвращают назад в круг и вновь крепят на дерево. Так обе команды решают две задачи: сохранить свое знамя и унести знамя соперников. Команды, чтобы отличаться друг от друга, надевают футболки одного цвета или повязки на руки.

 

«Кладоискатели»

Игра проводится в старших отрядах и успешно развивает у детей самостоятельность, сплачивает отряды, создает положительный эмоциональный настрой. Во время игры ребята знакомятся с ориентированием на местности (по солнцу, компасу, народным приметам), с окружающим лагерь лесом; обучаются бегу по песчаному и травянистому грунту, прыжкам через естественные препятствия.

После ужина на летней эстраде вместе с вожатыми ребята собираются, чтобы включиться в поиски клада (арбузы, конфеты, прохладительные напитки и др.), закрытого в плотный продовольственный мешок или большую картонную коробку.

Клад следует зарыть в лесу в 1,5-2 км от лагеря под чем-то отличающейся от других сосной. На ней на высоте 2-3 м крепится определенный знак из пенопласта (крест, звезда, стрела, круг и пр.), выкрашенный в красный цвет. Конечная цель игры - найти клад, но прежде чем пуститься в поиски, отряды получают особые черные метки (черного цвета шашки).

Игра начинается после ужина в трех старших отрядах. Ведущий, раздав метки, сообщает, что они дают право на получение карты местности, где зарыт клад, у загадочного незнакомца, который сегодня вечером с 20.30 до 21.00 будет находиться, скажем, у одного из углов территории лагеря, огороженной забором. Незнакомец будет стоять с горящим фонариком в руках.

Получив это сообщение, отряды выбирают трех самых быстрых ребят, которые должны определить, у какого из углов находится загадочный незнакомец, обладатель карты местности. До угла, где он располагается, расстояние 300 м. И вот дается сигнал на поиск. С напутствием на удачу ребята пускаются в путь, а остальные с нетерпением ждут их на летней эстраде. Как правило, на передачу меток незнакомцу и возвращение назад с картой у ребят уходит не более 10 минут. Роль незнакомца, напоминающего пирата с перевязанным глазом, одетым во все черное, исполняет один из работников лагеря.

Однако, пока проходит эта часть игры, незаметно подкрадываются сумерки, желтый диск солнца прячется в верхушках сосен, а вместе с ним у ребят пропадает надежда найти клад сегодня. Ведущий заканчивает первый день игры интригующими словами из книги Стивенсона «Остров сокровищ»: «Однако спутников моих занимали не размеры сосны: они были охвачены волнующим сознанием, что под ее широкой тенью зарыты семьсот тысяч фунтов стерлингов. При мысли о деньгах все их страхи исчезали. Вспыхнули глаза, шаги стали торопливее, тверже. Они думали только об одном - о богатстве, ожидающем их, о беспечной, роскошной жизни, которую принесет им богатство».

Цель первого дня игры достигнута: ребята заинтересовались! Завтра они пустятся в увлекательное путешествие. Это произойдет после завтрака, когда отряды вновь соберутся на летней эстраде. Причем первым отправится на поиски отряд, который раньше других принес карту ведущему игры накануне. Вторым через отрезок времени, проигранный первому в первый день игры, отправляется в поиск следующий отряд. А за ним через отрезок времени, проигранный второму, - отряд, принесший карту последним. Так отряд, получивший карту первым, создает себе определенный запас времени для поиска клада.

Игра носит соревновательный характер. В нее включаются наиболее выносливые, хорошо ориентирующиеся на местности ребята, умеющие хорошо бегать, обладающие быстротой мышления, знающие, как преодолевать препятствия. Само собой разумеется, что в зависимости от местных условий, возраста и подготовленности ребят содержание игры может меняться.

Кроме детей в каждом отряде задействованы и по два посредника. Один из них возглавляет играющих, а второй сзади «подбирает» всех отстающих, не выдержавших лесных баталий, физических нагрузок. Если по ходу игры у отрядов возникают затруднения с ориентированием на местности, то посредник по типу игры «Горячо-холодно» указывает им нужное направление. Посредники, разумеется, знают место, где спрятан клад. Выбираются они из числа физкультурных работников и не участвующих в игре вожатых. Побеждает, естественно, отряд, нашедший клад.

 

Ботлбол

Ботлбол - это народная российская игра с английским названием. Ан­гличане в эту игру не играют. И не потому, что она им не нравится, а пото­му, что они ее еще не знают.

Если очень коротко изложить суть этой игры, получится примерно так: ударяя по шару бутылкой, надо загнать шар в ворота. Поскольку бутылка по-английски - «Воttle», а шар - «ball», постольку и игра называется «ботлбол».

Как и во всякой игре, в ботлболе есть определенные требования к спортивному инвентарю и игровой площадке.

Бутылки. В ботлболе используются только пустые полуторалитровые пластиковые бутылки из-под прохладительных напитков.

Шар. В ботлболе используется только воздушный шар круглой формы с диаметром около 40 см.

Ворота. В ботлболе ворота представляют собой обручи, установленные в противоположных концах игрового поля на высоте 2 метра от пола.

Площадка. В ботлболе размеры площадки могут варьироваться, главное - чтобы она с двух сторон была ограничена «бортиком» высотой в 2,5 - 3 метра. (Так как такой бортик трудно соорудить, чаще всего встречи по болтболу проходят в широких коридорах с высокими стенами).

Есть в ботлболе две команды, состоящие из пяти человек каждая. При этом игроки не делятся на нападающих и защитников, нет в ботлболе и вратаря.

Игра начинается с подбрасывания шарика в центре площадки. После попадания шарика в ворота игра возобновляется с центра площадки. С центра возобновляется игра и в том случае, когда шарик приходит в негодность, то есть делает «бах».

При «улете» шарика за «линию ворот» игра прекращается, и, независимо от того, от чьей бутылки шарик улетел, он отдается той команде, возле чьих ворот происходит действие. То есть «угловых», как в футболе, в ботлболе нет.

Во время игры запрещается ударять по шарику руками, головой и прочими частями тела. Запрещается также выпускать из рук бутылки (например, для того, чтобы метнуть ее в шарик). А еще запрещается умышленно бить бутылкой соперника. За удар соперника бутылкой по голове ударивший удаляется с поля на одну минуту, а его команда остается в «меньшинстве».

Длится игра три тайма по 1 5 минут, или пока не взорвутся 5 шаров. И самое главное ботлбольное правило: за все происходящее на игровой площадке, в том числе за разбитые коридорные лампочки, отвечает судья.

 

Бунт.

Вообще-то, БУНТ- это аббревиатура. И расшифровывается она так: «Большая уборка на территории».

В отличие от прочих обыкновенных и генеральных уборок, БУНТ проводится лишь при определенных обстоятельствах и в определенной пос­ледовательности.

Прежде всего, для БУНТА нужен повод. А поводом для всех бунтов является усиление выше обычного чьего-либо гнета. В данном случае тол­чком к БУНТУ служат усиливающиеся притеснения со стороны Мусора. Когда убрать мусор обычными средствами бывает уже невозможно, когда замусоренность территории становится угрожающе-нетерпимой - лишь тогда следует проводить БУНТ.

Начинаются все бунты одинаково - с митинга. Ударами колокола зачинщики собирают на площади народ и обращаются к собравшимся с пламенной речью. В этой речи они употребляют, как правило, такие выражения:

«Люди, оглянитесь вокруг... Коварный враг окружил нас со всех сторон... Шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на его грязные следы... Вы знаете имя нашего общего врага. Его зовут -... Сколько можно терпеть его тиранию!.. Сколько можно отступать перед его натиском!.. К оружию, друзья!.. Сметем этого грязного паразита с лица земли... Очистим от него нашу территорию... Забудьте про жалость... Не бойтесь испачкать руки о его мерзкое тело... Пусть ваша воля будет несокрушима, а ваши помыслы чисты... Победа или смерть!... Мы или Он?!»

Затем, воодушевленные призывами бунтовщики хватают все, что может служить оружием (средством уборки территории), и с криками: «Смерть тирану!» - уничтожают врага. Точнее, врагов берут в плен (собирают в пакеты, корзины, урны и ведра), а затем самым безжалостным образом казнят, чаще всего сжигают.

Таким образом, БУНТ - это театрализованно-трудовая операция, начинающаяся митингом и оканчивающаяся публичной казнью.

А еще слово «бунт» очень эффектно смотрится в таком диалоге: - Ну, что у вас сегодня было в лагере? - Да так, побунтовали немного.

 

Гриммтаг

«Гриммтаг» (полное название der Grimmfesttag) можно перевести с немецкого как «праздник, посвященный памяти Якоба и Вильгельма Гримм», или «День братьев Гримм». А кто такие братья Гримм - не надо объяснять никому: их сказки каждый ребенок знает с детства.

В программу Гриммтага обычно входит множество мероприятий: от научных конференций лингвистов-фольклористов до аукционов по продаже личных вещей знаменитых братьев. Но самым ярким событием дня был и остается «Конкурс инсценированных сказок братьев Гримм». В этом конкурсе бывает два отделения: «традиционное» и «новаторское». В «традиционном» отделении нужно инсценировать сказки, максимально сохраняя их сюжет и язык. В «новаторском» отделении сказки можно и нужно переделывать. То есть, сохраняя идею и образы сказки, нужно ее осовременить: представить, как события, описанные в сказке, могли бы происходить сегодня. При этом и профессии героев, и язык должны быть современными, а не старинными. При этом разрешается превращать сказку в мюзикл, оперу или балет.

Обычно в конкурсе инсценированной сказки участвуют дети, а не взрослые. Дети сами выбирают сказку и сами решают, в каком отделении они будут выступать. В зависимости от этих решений строится вся работа: пишется сценарий, распределяются роли, изготовляются костюмы. Затем идут репетиции, затем выступление. Победителям конкурса традиционно, вручается подарочное издание сказок братьев Гримм.

Дни, подобные Гриммтагу, есть и в других странах. В Дании, напри­мер, дети инсценируют сказки Ганса Христиана Андерсена, а во Фран­ции - сказки Шарля Перро. В нашей стране с инициативой организации подобного праздника выступили жители деревни Простокваши но Москов­ской области. Они предложили провести День Эдуарда Успенского. Ведь, благодаря именно этому сказочнику, о деревне Простоквашино узнал весь мир.

 

Дворницкие баталии - это новая спортивная игра, которую придумали дворники. Случилось это так. Один дворник, как обычно, мел дорожку. Вдруг под его метлу попалась пустая консервная банка. Дворник ударил метлой по банке, и та, описав в воздухе дугу, упала прямо в корзину с мусором. «Эге, подумал дворник, а ведь из этого может получиться игра не хуже хоккея». Дворник поделился своими соображениями с другими дворниками. В результате двухчасового обсуждения родились правила новой игры. Эту игру дворники назвали «дворницкие баталии», или со­кращенно «дворбат».

Играют в дворбат две команды по пять человек. Каждый игрок в одной руке держит веник, в другой - совок для мусора. Веники и совки - это главный спортивный инвентарь, необходимый для дворбат. Еще необходимы два ведра - они являются как бы «воротами», и необходим пластмассовый кубик средних размеров (дворники решили, что играть лучше кубиком, чем консервной банкой это безопасней). Для игры еще нужна площадка размером примерно с баскетбольную. В противоположных концах этой площадки устанавливаются ведра. Вокруг ведер проводятся полукруги радиусом 1 метр. Это штрафные зоны, в которые не имеют права заходить ни свои, ни чужие игроки.

Начинается игра с вбрасывания в центре поля. Во вбрасывании, кроме судьи, участвует по одному игроку от каждой команды. Вброшенный кубик можно отправить в свою зону только веником. Затем начинается атака, цель которой - забросить кубик в ведро противника. Во время атаки разрешается:

- ударять по кубику веником;

- поднимать кубик на совок и переносить его на совке;

- перекладывать или перебрасывать кубик с совка одного игрока на совок другого;

- ударять веником или совком по венику или совку противника. Запрещается:

- дотрагиваться до кубика руками или ногами;

- бить соперника по рукам или иным частям тела;

- входить в штрафную зону;

- вести игру за пределами игровой площадки. Если кубик покидает площадку, игра останавливается и, в зависимости от того, какую линию пересек кубик, назначается вбрасывание из-за боковой или угловой удар. Вбрасывание производится совком, угловой удар - веником.

Еще в «дворбате» есть штрафные удары. Их назначают за грубую игру возле штрафной площадки. Штрафной удар производится совком с расстояния 3 метра от ведра. Ведро в этот момент никто не защищает. В «дворбате», кстати, как и в баскетболе, вообще нет вратарей.

После каждого заброшенного кубика игра возобновляется в центре поля. А длится игра 3 тайма по 10 минут.

Сейчас дворники борются за международное признание своей игры. Правда, для этого желательно, чтобы игра носила английское название. Пока что дворники не решили, как по-английски назвать свою игру: то ли «баскеткьюб», то ли «кьюбпэйл», а может быть, и «шот-энд-скап».

 

«День - рожденственские встречи» не надо путать с «Рождественскими встречами». Хотя те и другие «встречи» являются, по сути, праздничными концертами, между ними есть ряд отличий. Во-первых, «рождественские встречи» организуются и проводятся под патронажем Аллы Борисовны Пугачевой. «День - рожденственские встречи» может организовать кто угодно, точнее - их организует тот (те), кто хочет сделать подарок другу (подруге) на день рождения. Во-вторых, хотя «Рождественские встречи» и называются «рождественскими», певцы и певицы, в них участвующие, поют о Рождестве далеко не в первую очередь. На «День - рожденственских встречах» все исполнители не имеют права петь ни о чем (ком) другом, кроме как о главном виновнике торжества - имениннике, точнее - новорожденном. В-третьих, на «Рождественских встречах», все эстрадные звезды присутствуют на сцене лично. На «День - рожденственских встречах» звезды тоже присутствуют, но не лично. Их обычно заменяют дублеры. То есть, на «День - рожденственских встречах» дублеры, копируя манеры и голоса звезд, поют песни этих звезд, но не с оригинальным, а с измененным текстом. Все их песни являются посвящениями имениннику.

Есть два способа организации «День рожденственских встреч». При первом все приглашенные на день рождения тянут жребий. Это значит, что накануне праздника гости вытаскивают из двух «шапок» листочки с фамилиями эстрадных исполнителей. В одной «шапке» на листочках написано: «Алена Апина», «Анжелика Варум», «Алла Пугачева», «Анита Цой» и т. д. Эта «шапка» - для девушек. На листочках из другой «шапки», естественно, значатся фамилии певцов противоположного пола. Вытянув жребий, дублеры выбирают песню из репертуара доставшегося им исполнителя. Затем они сами или с помощью «профессионального» поэта переделывают в этой песне слова. Потом дублеры подбирают соответствующий костюм (парик, грим) и по возможности работают над сходством своего тембра с голосом звезды. Все концертные номера соединяет в единую программу ведущий, который, как правило, и является организатором этого шоу.

При втором способе организации «встреч» нет жребия. То есть, все происходит точно так же, но исключительно на добровольных началах: каждый выбирает себе звезду-исполнителя сам.

Кстати, дни рождения бывают не только у людей. Они случаются и у организаций, учреждений, театров, студий, отрядов, команд, бригад и т. д. Поэтому при желании можно организовать постоянно действующий коллектив дублеров, который будет переезжать с одного юбилея на другой, даря людям радость.

 

Дог-Шоу

Что такое «дог-шоу 1», знают все, кто регулярно смотрит по телевизору передачу «Я и моя собака». «Дог-шоу 2» к собакам не имеет ни малейшего отношения. «Дог-шоу 2» - это «догонятельное шоу», или просто игра в догонялки, которые еще называются «салки», «салочки».

Правила этой игры исключительно просты: есть один догоняющий и много догоняемых; догоняющий догоняет, догоняемые убегают; догнав одного из догоняемых, догоняющий касается его рукой, или «осаливает»; «осаленный» становится новым догоняющим. Но это еще не все. По приведенным правилам играют лишь в обыкновенные догонялки, а есть и другие. Их придумали в разных частях света, и отличаются они от обыкновенных тем, как и на чем догоняют и что при этом держат в руках. Вот 10 примеров малоизвестных пока у нас догонялок.

1. Австралийские - в этих догонялках все передвигаются со связанными ногами, прыжками, подобно кенгуру.

2. Калифорнийские - в этих догонялках все ездят на роликовых коньках.

3. Мексиканские - в этих догонялках у водящего в руках - сомбреро, которое он пытается надеть на чью-либо голову.

4. Филиппинские - в эти догонялки играют в воде.

5. Карибские - в эти догонялки играют возле воды, на пляже, и все игроки обуты в ласты.

6. Японские-в этих догонялках все передвигаются на четвереньках, ведь в традиционных японских домах очень низкие потолки.

7. Голландские - в этих догонялках все ездят на велосипедах - любимом виде транспорта в Голландии.

8. Арканзасские - в этих догонялках водящий держит в руках обруч, которым он, как ковбой с помощью лассо, заарканивает убегающих.

9. Баварские - в этих догонялках все передвигаются на ходулях.

10. Таймырские - в этих догонялках все участники «обуты» в лыжи.

«Дог-шоу 2» - это как раз и есть игра в догонялки по разным международным правилам. Именно этим «дог-шоу 2» отличается от обычных салочек. А еще в рамках «дог-шоу 2» проводится конкурс на лучшие новые догонятельные правила. Говорят, что во время последнего конкурса победил любитель салочек, предложивший играть вообще не вставая с места, а лишь маневрируя радиоуправляемыми автомобильчиками.

 

Date: 2016-06-09; view: 817; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию