Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Повествование





THE MASQUERADE

ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ НАБОР ПРАВИЛ

By becoming a monster

One learns what is to be human.

СОДЕРЖАНИЕ

 

От переводчика.

Список сокращений и терминов.

Повествование.

Игроки и Рассказчик.

Кто такие вампиры?

Охота.

Ночной мир вампиров.

Становление.

История Мира Тьмы.

Каин и первые ночи.

Второе поколение и Первый город.

Патриархи и кланы.

Темные века.

Мятеж.

Сегодняшние ночи и Геенна.

Шесть Традиций.

Камарилья.

Шабаш.

Мятежники.

Нейтралы.

Неприсоединившиеся.

Джихад.

Положение в обществе.

Князь.

Благородные.

Старейшины.

Служители.

Новообращенные.

Старцы.

Создание персонажа.

Кланы.

Бруджа.

Гангрел.

Малкавиан.

Носферату.

Тореадор.

Треми.

Вентру.

Атрибуты.

Дисциплины.

Анимализм.

Прорицание.

Быстрота.

Доминирование.

Стойкость.

Затемнение.

Могущество.

Внешность.

Превращение.

Чародейство.

Кровь и Здоровье.

Кровь.

Здоровье.

Боль.

Оцепенение и окончательная смерть.

Правила.

Автоматические Успехи и Броски костей.

Трудность.

Количество Успехов.

Пример игры.

Споры.

Драма.

Время.

Инициатива.

Бой.

Рукопашный бой.

Дальний бой.

Огонь и солнечный свет.

Безумие.

Охота.

Розыск и преследование.

Социальные взаимодействия.

Скрытность.

 

 

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА

 

Данный текст является переводом файла V3_Quick_Start.pdf, который можно скачать с официального сайта White Wolf Publishing http://www.white-wolf.com.

В данной версии перевода я убрал некоторые части, которые, на мой взгляд, не являются необходимыми для игрока

 

Список сокращений и терминов

 

ФА Физический Атрибут

МА Ментальный Атрибут

СА Социальный Атрибут

ПА Психический Атрибут

Ф-бросок бросок костей на Физический Атрибут

М-бросок бросок костей на Ментальный Атрибут

С-бросок бросок костей на Социальный Атрибут

П-бросок бросок костей на Психический Атрибут

BP Blood Points (Пункты Запаса крови)

Сир вампир, давший персонажу Становление.

ПОВЕСТВОВАНИЕ

 

Вы читаете ознакомительный набор правил Vampire: The Masquerade (далее: Вампиры) - ролевой игры в жанре повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья можете сыграть роли ночных охотников-вампиров и создать повествование о триумфах и поражениях, о темных поступках и проявлениях доброты своих персонажей.

Игры в жанре повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, в данном случае вампиров, участвуя в, своего рода, театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать вампиры.

В игре в жанре повествования игроки проводят свои персонажи через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика (см. ниже).

 

Игроки и Рассказчик

 

Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.

Пример: Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д’Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя “фашистом”. А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.

 

КТО ТАКИЕ ВАМПИРЫ?

 

Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.

Каиниты, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют наших представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.

Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.

Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.

Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.

Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?

Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.

Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.

Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.

Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.

Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

 

Охота

 

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.

Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

 

Ночной мир вампиров

 

Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из “слуг народа” и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.

За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для волков-оборотней, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.

 

СТАНОВЛЕНИЕ (EMBRACE)

 

Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.

После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.

Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие “родители” часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

 

ИСТОРИЯ МИРА ТЬМЫ

 

Вампиры, или Каиниты, как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в обществе Каинитов развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Каинитов, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

 

Каин и первые ночи

 

Согласно легенде Каинитов, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.

В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

 

Второе поколение и Первый город

 

Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

 

Патриархи и кланы

 

Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи (Antediluvians). А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

 

Темные века

 

Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.

Каиниты достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Каинитам вечно.

 

Мятеж

 

И опять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.

Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.

Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей (Camarilla). С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: “Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд.”

После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабат (Sabbat). С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Каинитах, став думать о них, как о порождениях мифов.

Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

 

Сегодняшние ночи и Геенна.

 

Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Каиниты сражаются с Каинитами, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.

Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.

 

ШЕСТЬ ТРАДИЦИЙ

 

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных

Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно

завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции

часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

 

Первая Традиция:

Маскарад

Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не

твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен

прав твоей крови.

 

Вторая Традиция:

Территория

Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные

должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.

Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

 

Третья Традиция:

Потомство

Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения

твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения

Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

 

Четвертая Традиция:

Ответственность

Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство

не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.

Его проступки - это твоя ответственность.

 

Пятая Традиция:

Гостеприимство

Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен

представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь

принят, ты - ничто.

 

Шестая Традиция:

Уничтожение

Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на

уничтожение принадлежит только старейшинам. Только

старейшины могут призвать к кровной охоте.

 

КАМАРИЛЬЯ

 

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.

Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Предполагается, что ваши персонажи будут вампирами Камарильи, принадлежащими к каким либо из семи ее кланов.

 

Кланы:

 

Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.

Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.

Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.

Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.

Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.

Треми (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих магию крови.

Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

 

Шабаш

"Я ВЕРНУСЬ"

музыка и слова - Глеб Самойлов

 

 

Вот и весь прикол - танец или смерть

Или я спасен или мне гореть

На моем пути черная дыра

У моей мечты выцвели глаза

Отец мой плачет

Боже мой не плачь

Боже я боюсь

Ты ищешь и светишь

Боже я вернусь

Конечно я вернусь

Но ты не заметишь

Ты не заметишь как я вернусь

На моем пути черная дыра

На моей любви красная роса

Вот и мой прикол - танец или смерть

Вот и я спасен вот и мне лететь

 

Ужасающее объединение вампиров, Шабаш, является злейшим врагом Камарильи. Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью “освобождение” всех вампиров от оков Камарильи и ее лидеров. Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.

Два клана главенствуют в Шабаше. Клан Ласомбра (Lasombra) имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени. Их союзники и иногда конкуренты за власть – Тзимиск (Tzimisce) - клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.

 

Мятежники (ANARCHS)

 

Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя “Мятежниками” в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

 

Нейтралы

 

Четыре клана предпочли сохранять нейтралитет в великом Джихаде, одинаково продавая свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу. Это: Ассамиты (Assamites), беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока; Последователи Сета (Followers of Set) - темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета; Джованни (Giovanni) - замкнутая семья некромансеров и финансистов и Равнос (Ravnos) - кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

 

Неприсоединившиеся (INCONNU)

 

И, наконец, некоторые древние вампиры совершенно отстраняются от игр объединений, ища уединения где-то в глуши. Эти ископаемые, зовущиеся “неприсоединившимися”, чуждаются демонстрации силы кланов и объединений и придерживаются философии терпимости и самопознания. Ходят слухи, что за неприязнью неприсоединившихся к Джихаду скрывается какая-то тайна, но большинство вампиров считают их просто недалекими отшельниками.

 

Джихад

 

С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.

Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились

пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров

оказывают влияние на ход истории человечества (пусть

даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным

миром вампиров. Политические перевороты, экономические

кризисы и общественные течения могут быть просто внешним

проявлением противостояния, длящегося столетиями.

Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя

смертными и другими вампирами и в свою очередь сами становятся

пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы

даже не осознают, за что и почему они сражаются.

 

ПОЛОЖЕНИЕ В ОБЩЕСТВЕ

 

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.

Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.

 

КНЯЗЬ (PRINCE)

 

Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к кровной охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.

Обычно князи контролируют целые города, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

 

Благородные (PRIMOGEN)

 

Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся “благородными”. Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

 

Старейшины (ELDERS)

 

Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

 

Служители (ANCILLAE)

 

За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

 

Новообращенные (NEONATES)

 

Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.

Предполагается, что большинство ваших начальных персонажей будут новообращенными. Старейшины обычно несоизмеримо могущественнее, чем персонажи, которых можно создать по данному набору правил.

 

Старцы (Methuselahs)

 

Спросите смертного, кто самый опасный хищник

на Земле, и скорее всего он назовет бенгальского

тигра, нильского крокодила или большую белую акулу.

Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка

услышите слово “Старцы”, сорвавшееся с

холодных губ.

Старцы это просто древние вампиры - существа

выживающие в течении тысячелетий. Будучи

вампирами так долго, Старцы часто подвергаются

глубоким физиологическим и психологическим

изменениям. С точки зрения вампиров самой

ужасной чертой Старцев является пристрастие

к крови вампиров - охотники превращаются в добычу

Большинство вампиров предпочитают считать, что

Старцев не существует подобно вымершим динозаврам.

Подобные взгляды смешны, если учесть сколько

эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с

этими древними прародителями, скрывающимися в тени.


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

 

Теперь, когда вы немного знаете о мире вампиров, настало время создать персонажа. Создание персонажа состоит из трех основных выборов: выбор клана, распределение Атрибутов (Traits) и выбор Дисциплин (Disciplines). Каждый вампир начинает игру с Запасом Крови равным 10 и с 7 уровнями Здоровья, эти цифры могут повышаться или понижаться, если персонаж получает повреждения или исцеляется, насыщается или чувствует Жажду.

Создать персонажа не трудно - надо просто дать ответы на несколько вопросов. Очень хорошо, если вы будете иметь представление, кем будет ваш персонаж. (Уличный подонок? Или богатый отпрыск из хорошей семьи? Специалист по компьютерам, выбранный для Становления старым вампиром, которому был необходим доступ к современным технологиям?).

В первую очередь необходимо выбрать клан, исходя из этого выбора, можно будет определить сильные и слабые характеристики вашего персонажа и его мировоззрение. Вы хотите быть вспыльчивым панком Бруджа? Отвратительным обитателем подземелий Носферату? Красивым и изысканным Тореадором? После выбора клана запишите присущие ему Особенности (Aptitude), Преимущества (Advantage) и Слабости (Weakness). Изучите доступные клану Дисциплины (Disciplines), что бы подготовиться к шагу выбора Дисциплин.

Следующий шаг - распределение Атрибутов персонажа. Персонаж имеет четыре Атрибута: Физический (Physical), Ментальный (Mental), Социальный (Social) и Психический (Psychic). Их значения от 1 до 4: 4 - лучший, 1 - худший. (Значения атрибутов уникальны - вы не можете сделать каждый равным 4!) То есть, если вы решили, что ваш персонаж будет одаренным, в хорошей форме, со сносной самодисциплиной, но раздражающим других и замкнутым, то вы можете распределить Атрибуты следующим образом: Ментальный 4, Физический 3, Психический 2, Социальный 1.

Теперь надо выбрать уровень Дисциплин. Каждый клан учит своих членов трем Дисциплинам. Но некоторые вампиры более сведущи в одних Дисциплинах чем другие. Дисциплины имеют два уровня совершенства: начальный и продвинутый. Начинающий персонаж может выбирать из трех схем:

1. Три доступные клану Дисциплины начального уровня.

2. Одна клановая Дисциплина начального уровня плюс одна продвинутого уровня.

3. Две клановые Дисциплины начального уровня плюс два дополнительных пункта Атрибутов (в это случае можно повысить какой-либо Атрибут максимум до 5 - получение сверхчеловеческих способностей.)

Вот и все. Запишите Запас Крови вашего персонажа (10) и уровень его Здоровья (7). Придумайте дополнительные черты вашего персонажа. Как его зовут? Как он выглядит? Остались ли у него еще смертные друзья? Ненавидит ли он вампиров из других кланов? Какие особенности присущи его личности?

После всего этого ваш персонаж готов для вступления в мир вечной ночи.

Описание кланов, Атрибутов и Дисциплин приведены ниже.

 

КЛАНЫ

 

Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.

Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов каинитов ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.

Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Треми открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены и связаны только узами общей крови.

Создавая вампира, игрок должен выбрать один из семи кланов (есть еще шесть кланов - 4 клана нейтралов и 2 Шабаша, но этот набор правил не предоставляет информацию о них). Каждый клан имеет свои Особенности (некоторые практические характеристики, присущие членам клана), Преимущества (область сверхъестественных возможностей или социальной значимости) и Слабости (мистическое проклятие лежащее на клане с древних или не очень древних времен). Каждый клан также дает своим членам некоторые Дисциплины - мистические способности, которым клан учит своих членов.

 

БРУДЖА

 

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.

Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже “дрессированные” Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.

Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

 

Убежище:Бурджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько “убежищ”, в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика – они вселяются к какой то семье и подчиняют их себе. Бруджа “зависнет” у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа “рекрутируют” себе молодежь перед тем, как свалить.

 

Потомство:Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя.

Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

 

Особенности: +1 в схватке. Бруджа прирожденные бойцы и в бою каждый ход получают один дополнительный кубик в бросках на любые действия.

 

Преимущества: Кровавая Ярость (Blood Rage). Бруджа могут использовать свой Запас Крови для того, чтобы впасть в псевдоконтролируемое Безумие. Находясь в Кровавой Ярости, вампир может не замечать боли, но должен впрямую атаковать врагов, не используя оружие дальнего боя и нефизические Дисциплины (никакой стрельбы - рви противника на части голыми руками!).

 

Слабости: Кровавое Бешенство (Blood Madness). Бруджа подвержены ярости намного больше, чем другие вампиры. Все Трудности при бросках от Безумия увеличиваются на 1 (максимум 6).

 

Клановые Дисциплины: Быстрота, Могущество, Внешность.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы – единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.

Треми: наши соперники, никто не бывает хуже тех кто манипулирует другими.

Вентру: эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.

Гангрел: они знают, как нужно бороться – уж это точно.

Тореадор: никчемные ублюдки.

Малкавиан: некоторые из них – неплохие товарищи, хотя они все – психи.

 

ГАНГРЕЛ

 

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи ч ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.

Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.

Гангрел – это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят “заглядывать себе в карты”

Это клан настоящих мастеров по выживанию – вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других каинитов. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.

Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.

 

Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.

Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.

 

Особенности: +1 на открытом воздухе. Находясь в природных условиях (парк считается; городская улица - нет) Гангрел каждый ход получают один дополнительный кубик в бросках на любые действия.

 

Преимущества: Охотничий Инстинкт (Hunter’s Instinct). Гангрел - натуральные хищники, затрачивая Запас Крови, они могут автоматически получить на следующий ход большую Инициативу, чем их враги, владеющие Быстротой. В качестве альтернативы они могут применить свои инстинкты для охоты, затрачивая Запас Крови, они автоматически удачливо находят добычу, за исключением тех случаев, когда в окрестностях не может находиться потенциальных жертв.

 

Слабости: Беспощадность (Bloodlust). Гангрел сильнее других подвержены влиянию Зверя. Многие Гангрел слишком много времени отдают развитию у себя животных способностей, как, например, кошачьи глаза (видящие в темноте) или обоняние и слух летучих мышей. В некоторых случаях Гангрел находят трудным для себя пощадить раненого или побежденного врага, и чтобы сделать это им необходим успешный П-бросок (Трудность 4).

 

Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: они – сильные духом каиниты. У нас с ними много общего

Треми: может быть им это не понятно, но мы с ними враги. Они на ложном пути, и пытаются нас всех уничтожить.

Вентру: каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.

Тореадор: – мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.

Бруджа: их побуждения чисты, но их вид обманчив.

Малкавиан: в них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.

 

МАЛКАВИАН

 

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся с стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.

Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые каиниты, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.

Малкавиан – настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.

Малкавиан имеют древнюю традицию – подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад – это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.

 

Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть – вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

 

Особенности: +1 в обмане. При попытке обмануть (или избежать обмана) Малкавиан получают дополнительный кубик для соответствующего броска.

 

Преимущества: Сумасшедшая Интуиция (Lunatic’s Insight). Один раз в течении Истории Малкавиан может сделать М-бросок (Трудность 4), и при Успехе он может задать Рассказчику один вопрос (да/нет) и получить правдивый ответ.

 

Слабости: Припадки (Mad Fits). Начиная игровую сессию, Рассказчик бросает 1d6. Выпавшее число раз он может просить игрока, играющего Малкавиан, бросить П-бросок (Трудность 4). Рассказчик может попросить сделать этот бросок в любое время. Если бросок провален, Малкавиан падает в невменяемый припадок на один ход. Во время припадка Малкавиан не может ничего делать кроме конвульсий и несвязного бормотания, он даже не может защитить себя, если будет атакован.

 

Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: они образуют самый веселый и возможно самый честный клан. Они очень много знают.

Треми они воспринимают то же, что и мы, но прячутся от этого. Они все еще пытаются убежать от неизбежного.

Вентру: играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.

Гангрел: они, как и мы, отличаются от всех других. но они еще более одиноки.

Тореадор: что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу

Бруджа: у них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.

 

НОСФЕРАТУ

 

Детей Каина называют “проклятыми”, но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, – все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.

Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...

Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.

Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.

Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех каинитов. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

 

Убежище: Носферату живут в основном под землей. Либо в темных подвалах, либо в городской канализации. Если же они живут наверху, то, скорее всего, в заброшенных домах или на кладбищах.

 

Потомство:Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

 

Особенности: +1 к скрытности. Носферату мастера в этой области. Они получают один дополнительный кубик к броскам на маскировку, умение прятаться, бесшумное передвижение и т.п.

 

Преимущества: Ужасающая Внешность (Horrid Visage). Носферату отталкивающие существа, но это их свойство имеет и положительную сторону. Оказавшись впервые на глазах потенциального противника или добычи (появившись из невидимости, внезапно встав перед ним и т.п.), Носферату может сделать 1d6 бросок (Трудность равна ПА цели +2). При Успехе оппонент застывает в ужасе и отвращении и не может ничего делать в течении хода.

 

Слабости: Безобразность (Loathsome). Как было уже сказано, Носферату отвратительно выглядят и не слишком любезны в общении. СА Носферату равен нулю, и только при запугивании других они могут заменять С-броски на Ф-броски.

 

Клановые Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

 

Отношение к другим кланам:

Тореадор: пустоголовые куклы, которые нуждаются порой в хорошем шлепке.

Треми: мрачные типы. Они что-то задумали.

Вентру: чертовски милы, но что-то в них есть

Гангрел: отличные парни, они знают себе цену.

Бруджа: очень милые ребята, если не сильно выпендриваются.

Малкавиан: у-у, страшно, не правда ли? Не доверяй им ни в коем случае

 

ТОРЕАДОР

 

Членов этого клана зовут по-разному: “дегенераты”, “артисты”, “позеры”, “гедонисты”... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.

Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, – но их гедонизм заходит порой слишком далеко.

Тореадор – самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Убежище: Они часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.

 

Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

 

Особенности: +1 к восприятию. У Тореадор очень высокое чувство критичности, когда они возбуждены это их сторона иногда играет полезную роль. Они получают один дополнительный кубик к броскам на наблюдательность и бдительность (например на раскрытие засад или обнаружение тайников).

 

Преимущества: Управление Толпой (Herd). Тореадор элегантно скользят по ночной жизни и постоянно оказываются в центре внимания в тех местах, которые они удостоят своим посещением. В дополнение к этому, они притягивают к себе друзей, знакомых, любовников, почитателей и льстецов. Большинство из этих смертных и не подозревают, что их “очаровательные друзья” - вампиры. Большинство из последователей совершенно бесполезны, но некоторые могут давать необходимую информацию или иметь полезные умения. В любом случае это прекрасный источник крови: Один раз в течении Истории Тореадор может полностью восполнить свой Запас Крови за счет толпы.

 

Слабости: Восторг (Rapture). Тореадор обожают все эстетическое и прекрасное. Если Тореадор видит, слышит или чувствует что-то (на выбор Рассказчика) действительно красивое, он должен сделать М-бросок (Трудность 4), чтобы выйти из состояния зачарованности прекрасным. Или он будет пребывать в восторженном опьянении в течении всего эпизода или пока источник прекрасного не исчезнет. Восхищающийся Троеадор даже не может защитить себя при нападении, очередное ранение позволяет ему сделать еще один М-бросок, чтобы выйти из этого состояния.

 

Клановые Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Внешность.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: этих ужасающих и диких зверей давно уже пора изгнать из Камарильи. Они ненавидят все красивое и поэтому игнорируют нас.

Треми: честность это то слово, которое мы никогда не будем ставить рядом с названием этого клана, но мы уважаем их за их способности.

Вентру: как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.

Гангрел: мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?

Бруджа: у них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.

Малкавиан: хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.

 

ТРЕМИ

 

Даже среди вампиров клан Треми имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Треми это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных каинитов. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.

Тем не менее, клан Треми занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Треми показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Треми до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.

Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Треми считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. “Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы – их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные среди них. Наш клан, – прежде всего”. Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. “Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром”.

Треми имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Треми способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.

Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Треми испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Треми, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

 

Убежище: Почти в каждом городе, где есть Треми, находится капелла. Все участники клана Треми будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

 

Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

 

Особенности: +1 к схоластике. Треми очень образованные существа, они получают один дополнительный кубик ко всем М-броскам на задачи, требующие академических знаний (исследования, теология, наука, перевод языков и т.п.).

 

Преимущества: Волшебный Слуга (Wizard’s Familiar). Треми известен ритуал создания слуги, помощника. Слуга это маленькое существо, создаваемое из крови вампира. Некоторые слуги похожи на черных кошек, другие на летучих мышей, остальные выглядят как маленькие вычурные рогатые горгульи. Их размер обычно эквивалентен размеру кошки, все Атрибуты равны 1, но когда они уворачиваются или прячутся, ФА считается равным 4. Он имеет 4 уровня Здоровья и получает штрафы от боли при потере каждого уровня, которые высчитываются по 1d6. Слуга телепатически общается с хозяином на расстоянии 50 футов. Обычно его используют, как разведчика. Если он будет уничтожен, создать его можно ритуалом, который длиться 5 ночей и отнимает у вампира 1 уровень Здоровья каждую ночь.

 

Слабости: Иерархия (Hierarchy). Ожидается, что все Треми должны быть лояльны по отношению к Семи Старейшинам клана, поэтому им дают выпить кровь каждого из них. Этот ритуал дает мистическую связь между всеми членами клана, но и устанавливает власть старейшин над молодыми Треми. Вампир должен сделать П-бросок, чтобы сопротивляться прямым прямому приказу старейшины. (Трудность различна и зависит от содержа

Date: 2015-12-13; view: 307; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию