Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игровые функции





Играть не умею. Петь не умею.
Слегка лысоват. Немного танцую.
Фред Астер

Тему этой главы нельзя назвать неисследованной. Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге «Феномен игры». Он выделил 5 функций.

1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.
2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.
3. Диспетчер - тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.
4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.
5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом.

Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для спортивного ЧГК. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье «Что?Где?Когда? в СНГ» Роман Морозовский. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких-то из них специализироваться. В классной команде, по мнению Романа, должны быть 2 ТПД, логик, интуит и «трезвая голова». ТПД - т.е. «том прямого доступа» - фактически, те же люди, которых Ворошилов называет эрудитами. Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять шелуху и затемнения вопроса. Кто такой интуит, в статье Морозовского объясняется достаточно невнятно. Судя по всему, имеется в виду игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Функции «трезвой головы» из статьи Морозовского тоже не совсем ясны. По-видимому, под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером.

Моя точка зрения заключается в том, что единственно правильной схемы распределения ролей в команде не существует. Люди - не детали «Лего», из них невозможно построить две одинаковые конструкции… Схема Морозовского идеально подходит для одной единственной команды - той, за которую играл автор статьи. Хотя утверждается, что сначала появилась схема, а потом уже по ней была построена команда, я убежден, что попытки воспроизвести этот эксперимент обречены на провал.

С тем, что игровые функции или гиперфункции существуют и в команде они должны быть максимально представлены, не поспоришь. Но полагаю, что приведенные выше классификации имеет смысл структурировать. Фактически, в них смешаны четыре разные категории игровых функций. Ведь, например, игрок, называемый «мозговым резервом», вполне может одновременно быть как эрудитом, так и генератором, а, скажем, «трезвая голова» - интуитом или логиком.

Итак, игровые функции, на мой взгляд, подразделяются следующим образом.

1. Роль в обсуждении:
- генератор,
- справочник,
- критик,
- диспетчер,
- ответственный за окончательное решение.
2. Скорость мышления:
- игрок первого темпа,
- игрок второго темпа.
3. Стиль мышления:
- логик,
- интуит,
- эрудит.
4. Социально-психологическая функция:
- лидер,
- душа команды,
- холодная голова.

Конечно, такое разделение тоже достаточно условно, и функций можно придумать гораздо больше. Я попытался выделить те, которые в команде наиболее необходимы. Рассмотрим их по порядку.

Роль в обсуждении определяет, что именно должен делать игрок в течение минуты. Оговорюсь, что речь идет именно об обсуждении вопроса, т.е. не о ситуации, когда вопрос берется сразу усилиями одного игрока.

Генератор, естественно, выдвигает версии. Он должен обладать фантазией и ни в коем случае не бояться сказать глупость. Справочник дает команде необходимую для взятия вопроса информацию, восстанавливает культурный контекст, ограничивает поле поиска ответа. Критик играет роль адвоката дьявола - подвергает сомнению любую выдвинутую версию, «примеряет» ее к вопросу. Роль диспетчера как человека, направляющего и координирующего обсуждение команды, мне кажется, отмирает. Игроки сами достаточно хорошо знают свой маневр, необходимость задавать им направление обсуждения возникает редко, а тупиковые пути должен отсекать критик. Поэтому главная задача диспетчера - внимательно слушать, не упустить ни одной перспективной версии, а наиболее плодотворные идеи подхватывать и развивать. Ответственный за окончательное решение выполняет очень важную работу - выбирает и формулирует итоговый ответ. Обычно (но не всегда) это функция капитана.


Понятно, что в реальности практически не встречается команд, у которых роли в обсуждении жестко распределены. Чаще всего одни игрок может играть несколько ролей. Например, в нашей команде объединены функции критика, диспетчера и ответственного за окончательное решение. Я не утверждаю, что такое совмещение наиболее эффективно - просто у нас так сложилось.

Кроме того, роли в обсуждении отнюдь не являются постоянными. В сыгранной команде смена ролей происходит легко и непринужденно. Они определяются, в частности, тематикой вопроса. Например, как ни парадоксально, наиболее эффективным генератором является человек, хуже других в ней ориентирующийся. Дело в том, что специалист пытается вспомнить факты, его фантазия скована, а поток ассоциаций стандартизован. Поэтому ему гораздо легче выступать в роли критика чужих версий - для этого как раз знания очень не помешают. Но задается вопрос на другую тему - и генератор с критиком меняются ролями.

Градация игроков по скорости мышления имеет прямое отношение к стилю обсуждения команды, рассматриваемому в главе «Минута обсуждения». Я использую волейбольные термины «игрок первого темпа» и «игрок второго темпа», имея в виду в первую очередь момент вступления игрока в обсуждение. Подавляющее большинство игроков соображает быстро. По моему опыту, если вопрос берется, то примерно в 70% случаев происходит это в первые 5-10 секунд. А если за это время придумать ответ не удается, у игроков первого темпа начинаются проблемы - обсуждение выдыхается, поскольку уже высказанные версии оказались тупиковыми, а новых идей нет. Вот тут и необходим игрок второго темпа или «мозговой резерв» в терминологии Ворошилова. Такой игрок может со стороны показаться просто тугодумом, но только команда, в которой он есть, понимает, как ей повезло.

Говоря о стиле мышления, вынужден сразу предупредить, что не знаю точно, как работает интуиция. Уверен лишь, что она существует. В первую очередь, она проявляется при оценивании правильности версий, но помогает и в генерации. Полагаю, основное отличие интуиции от логики в том, что логик видит цепочку рассуждений, приводящую его к тому или иному выводу, а интуит видит конечный вывод, но ему трудно (или вообще невозможно) объяснить, как он к этому выводу пришел. Рождение ответа у интуита часто называют инсайтом или озарением и приписывают этому процессу чуть ли не мистическую природу. На самом деле, ничего иррационального в игровой интуиции нет, главная ее причина - опыт. Не секрет, что математик или физик, много лет занимавшийся определенным классом задач, сплошь и рядом может назвать ответ, видя условие, хотя решение этой задачи может занять у него немало времени. Например, то, что теорема Ферма верна, не вызывало сомнений у специалистов по теории чисел задолго до ее доказательства. Другой пример - опытный врач нередко может поставить диагноз с первого взгляда на пациента, но при этом затруднится объяснить, по каким признакам он это сделал.


Из сказанного следует, что грань между логикой и интуицией размыта. Один и тот же игрок может быть в разных ситуациях способен высказывать как логические, так и интуитивные соображения. Таких игроков, по моим наблюдениям, подавляющее большинство, однако мне известно некоторое количество абсолютных логиков, принципиально не способных делать интуитивные выводы, и даже парочка настолько чистых интуитов, что в 90% случаев принятые ими (правильные!) решения никакому логическому объяснению не поддаются.

По поводу представительства логиков и интуитов в команде могу сказать лишь, что в команде обязательно должны быть игроки обоих типов, впрочем, собрать команду из чистых логиков, а уж тем более из чистых интуитов, настолько трудно, что этого можно не опасаться.

Специфика вопросов спортивного ЧГК ныне такова, что совсем без знаний команде не обойтись. Мне не хотелось бы в этой статье затрагивать навязший в зубах спор о том, какими должны и не должны быть вопросы ЧГК - замечу лишь, что, на мой взгляд, они ни в коем случае не должны требовать специальных знаний, но желательно, чтобы для их взятия требовался определенный культурный уровень. Так или иначе, команда, претендующая на высокие спортивные результаты, должна быть готова к тому, что ей придется отвечать и на вопросы, которые совершенно не соответствуют ее эстетическим критериям. Например, можно сколько угодно с пеной у рта протестовать против вопросов, не дающих возможности сделать осмысленный выбор между версиями, но в турнирах они неминуемо встретятся, причем многократно. Значит, команда должна уметь при необходимости подключать интуицию и даже просто угадывать, иначе она недосчитается важных очков. Разумеется, ни одна команда не сможет ответить на все такие вопросы, но почему-то классные команды все же отвечают на них чаще. Аналогично, при всем негативном к ним отношении, нужно уметь отвечать и на вопросы, требующие недюжинной эрудиции. Как этого добиться? Многие считают, что в команде полезно иметь своего рода ходячую энциклопедию из разряда звезд «Своей игры». Не могу назвать эту идею однозначно порочной. Всё зависит от конкретного человека. В числе гроссмейстеров «Своей игры» есть блистательные игроки в ЧГК, способные украсить любую команду. Знания отнюдь не мешает им думать. С другой стороны, мне известны выдающиеся эрудиты, пытавшиеся, но не сумевшие проявить себя в ЧГК. Возможно, они просто не нашли «свою» команду, но факт настораживает.

Я полагаю, что эрудиция - базис, без которого успешно играть в ЧГК практически невозможно. Но рассчитывать на то, что один-два игрока обеспечат команду знаниями на все случаи жизни, на мой взгляд, рискованно. Оптимальной мне представляется команда, все игроки которой обладают определенным уровнем эрудиции, но ни один не является чистым эрудитом, не выполняющим никаких других функций. Учитывая, что собрать такой состав достаточно трудно, замечу, что одного чистого эрудита команда, пожалуй, может себя позволить, но два - уже явный перебор.


Психологический фактор играет в ЧГК огромную роль. Команда, составленная без его учета, не добьется стабильно высоких результатов никогда. Теми тремя функциями, которые я выделил, набор социально-психологических ролей в команде не исчерпывается, но именно они, на мой взгляд, абсолютно необходимы.

Говоря о лидерах, необходимо уточнить, что речь идет о неформальном лидерстве, поскольку формальным лидером по определению является капитан. Замечу также, что стоит различать лидеров игровых и лидеров социальных.

Игровой лидер - просто очень сильный игрок, вносящий значительный вклад в результаты команды. Наиболее известные команды традиционно строились именно вокруг двух-трех таких игроков. Но в последнее время, как мне кажется, наметилась иная тенденция. Наивысших результатов добиваются команды, в которых просто невозможно выделить игровых лидеров. Преимущества ровного состава очевидны - такие команды гораздо стабильнее, они не зависят от физического состояния, игровой формы или настроения одного человека. Учитывая, что незаурядные игроки редко могут похвастаться легким характером и устойчивой психикой, команды с ровным составом имеют вполне ощутимое преимущество. Тем не менее, и команды с ярко выраженными лидерами будет существовать до тех пор, пока есть выдающиеся игроки.

Социальный лидер - тот самый центр кристаллизации, о котором шла речь в предыдущей главе. Главное его свойство - чувство ответственности. Живя по принципу «Если не я, то кто же?», именно он обеспечивает команде тылы, организует (или делает сам) ту черновую работу, без которой не обойтись. Жизнь команды - это отнюдь не только игра. Чтобы съездить на турнир в другой город, надо послать заявку организаторам, заказать гостиницу, взять билеты, обзвонить всех игроков команды и предупредить их о времени и месте встречи… А ведь знатоки - нередко люди крайне безалаберные и неорганизованные, их мало просто предупредить - надо еще проконтролировать. Кроме того, обычно именно социальный лидер изучает регламент турнира, пишет апелляции… В общем, рояль, который ему приходится таскать, весьма велик и тяжел. Остается лишь удивляться, что многие социальные лидеры умудряются еще и неплохо играть…

«Душа команды» - во многом противоположность социального лидера. Часто это как раз самый безответственный член коллектива, относящийся к жизни и к игре легко. Впрочем, так бывает не всегда. Если команда культивирует в себе спортивную злость, «душа» у нее обычно мрачная и угрюмая. Играть в такой команде непросто, но зачастую высокие результаты компенсируют эмоциональные неудобства.

В ряде случаев «душа команды» выполняет функции общественной плевательницы, т.е. именно он является тем человеком, которого команда обвиняет в любой неудаче, а нередко просто третирует. Что характерно, напрашивающееся решение - избавиться от этого слабого звена - практически никогда не реализуется. На сознательном или подсознательном уровне остальные игроки прекрасно понимают, насколько необходим команде добровольный стрелочник, в роли которого, если вдруг команда его потеряет, легко может оказаться любой из них. Фактически, этот игрок дает команде замечательную возможность сбрасывать напряжение. Мне такие внутрикомандные отношения представляются нездоровыми, но нельзя отрицать, что нередко они приводят к положительным результатам.

«Трезвой голове» обычно свойственна некоторая отстраненность. Он не имеет права давать себе слишком увлекаться игровым процессом, слово «драйв» - не для него. «Трезвая голова» - стабилизатор, его задача - возвращать команду на землю, сбивать темп обсуждения. Во многом именно от этого игрока зависит психологическая устойчивость команды. При этом он может выполнять любую игровую функцию, кроме функции генератора.

Капитаны, капитаны…

Я читаю и подписываю бумаги,
а Альберт их промокает.
Виктория, английская королева

Я считаю, что от капитана в ЧГК зависит не меньше, чем от вратаря в игровых видах спорта. Борис Крюк неоднократно озвучивал точку зрения, что хороший капитан - это прирожденный руководитель. Возможно, именно поэтому многие наиболее известные телекапитаны чем-то неуловимо похожи друг на друга. Возникает даже ощущение, что они выбирались по экстерьеру.

В принципе, я согласен с мнением Бориса, но полагаю, что прирожденный руководитель - не обязательно тот, кто похож на директора завода или секретаря парткома. Не уверен я и в том, что даже самый замечательный председатель колхоза обязательно станет хорошим капитаном команды ЧГК. Чем-то это напоминает классический советский (и не только - его высмеивал еще Грибоедов) подход: к творческим людям для порядка надо приставить генерала или хотя бы лейтенанта в штатском, тогда они не только атомную бомбу быстрее изобретут, но и конкурс скрипачей выиграют. Однако почему-то вольтеры из фельдфебелей не очень получаются.

Много копий сломано в споре о том, должен ли капитан быть индивидуально сильным игроком. Оговорюсь, что под сильным игроком в данном случае подразумевается не совсем тот смысл, который я обычно вкладываю в это понятие. На мой взгляд, сильным является любой игрок, хорошо выполняющий свою игровую функцию. В футболе классный защитник совсем не обязан забивать голы, аналогично и в ЧГК, например, хороший диспетчер, не обязан придумывать версии ответа. В данном же споре имеется в виду не просто сильный игрок, а самостоятельная «боевая единица», т.е. человек, способный отвечать на вопросы даже в одиночку, без участия команды. Многие считают, что для капитана это вредное качество. Я так не думаю. Мое мнение: капитан не обязан уметь отвечать на вопросы, но ему это очень и очень не помешает. Вопросы сейчас в спортивном ЧГК таковы, что человек, не обладающий опытом игрока, просто не разберется в структуре многих из них. Даже весьма незамысловатые, понятные любому вопросные идеи сплошь и рядом загромождаются тяжеловесными словесными конструкциями, через которые надо уметь продраться за минуту. А не разобравшись в структуре вопроса, оценивать адекватность версий просто невозможно. Не меньшие проблемы с оценкой версий испытывает капитан, не обладающий достаточной эрудицией. Поэтому, на мой взгляд, лучшие капитаны получаются из тех, кто немало поиграл в другом качестве, хотя бывают и счастливые исключения.

Нередко встречается (особенно у начинающих команд) и противоположное заблуждение. Многие почему-то думают, что капитан - это такое почетное звание, присваиваемое лучшему (в указанном чуть выше смысле) или просто самому активному игроку команды. При этом, естественно, совершенно не задумываются о том, что ему придется выполнять весьма специфические функции. Разумеется, такой подход плох и для команды, и для самого игрока, который вряд ли будет чувствовать себя комфортно в несвойственной ему роли.

Между прочим, сам я начинал играть именно в качестве капитана. Это казалось логичным - команду собрал я, и единственным ее мотором тоже был я. Но очень быстро мне и не только мне стало понятно, что ничего хорошего из этого не получается. Я с легким сердцем отказался от капитанской должности и только спустя 11 лет почувствовал в себе желание и готовность попробовать еще раз.

Какие же качества нужны капитану? Главное из них - умение принимать решения. На практике это означает, что капитан должен быть в любой момент готов взять на себя полную ответственность за результат как обсуждения конкретного вопроса, так и игры в целом. В этом смысле он действительно должен обладать навыками и психологией руководителя. Кроме всего прочего, это означает, что капитан обязан отдавать себе отчет в том, что невозможно всегда принимать только верные решения. В связи с этим ему необходимо быть достаточно самоуверенным и толстокожим, чтобы не слишком переживать из-за своих ошибок. С другой стороны, капитан, который регулярно ошибается и абсолютно не рефлексирует по этому поводу, вероятно, профнепригоден.

Способность принимать решения (желательно, верные) проявляется у капитана чаще всего при выборе версии. Этот ключевой навык зависит в первую очередь от здравого смысла и интуиции. Поскольку фактор интуиции в игре меня очень интересует, я уже затрагивал эту тему и планирую вернуться к ней в последующих главах. А пока напомню, что интуиция, на мой взгляд, базируется на неком врожденном таланте, который я не берусь описать, и игровом опыте.

Помимо игровых функций, капитану еще приходится осуществлять представительские (всегда) и административно-хозяйственные (часто). Представительские функции, т.е. общение с оргкомитетами турниров, апелляционными жюри, участие в жизни городского клуба (некоторые из них управляются советами капитанов) и т.д., требуют от капитана как минимум умения общаться с людьми. Крайне желательно, чтобы он делал это насколько возможно корректно и толерантно. Капитан - лицо команды, по его поведению судят обо всех остальных. Правда, капитан, отличающийся особой склочностью, тоже может оказаться полезен команде. На желая с ним лишний раз связываться, жюри может, например, без апелляции засчитать команде спорный ответ. Но я никому не советую идти по этому пути. Результат, конечно, очень важен, но хочется и удовольствие от процесса получать, а в этом смысле «фэйр плэй» явно предпочтительнее.

Итак, капитан должен обладать следующими качествами:
- умением принимать решения,
- умением самому отвечать на вопросы,
- игровым опытом,
- интуицией,
- здравым смыслом,
- эрудицией,
- навыками общения,
- умением решать административные вопросы.

Многовато для одного человека, не правда ли? Идеального капитана, объединяющего в себе все эти качества, видимо, в природе не существует. Если в команде нашелся игрок, обладающий хотя бы половиной из них, ей крупно повезло. А если нет? В этом случае у команды есть только один выход - распределять капитанские обязанности между несколькими игроками. В принципе, с капитана можно снять все обязанности, кроме представительских. Однако это имеет смысл, только если он выполняет в команде какую-то важную побочную функцию, например, психологическую. Такая ситуация складывается достаточно редко. В большинстве случаев следует в первую очередь определить, кто из игроков будет формулировать и записывать окончательный ответ. Тот, у кого это получается лучше всего (т.е. по его вине теряется меньше всего очков), и должен быть капитаном. Остальные капитанские функции - представительские, административные, психологические - распределить легче.

Кстати, у капитана как человека, записывающего ответ, должно быть еще одно специфическое качество - он должен грамотно писать по-русски. К сожалению, в наше время это качество встречается гораздо реже, чем хотелось бы, и знатоки не являются исключением. Конечно, ситуация, когда грамматическая ошибка может повлиять на правильность ответа, встречается крайне редко, но такое случается, и терять очки из-за этого безумно обидно.







Date: 2016-02-19; view: 433; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.012 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию