Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Проблема #5: Из-за машины времени пропадает трагедийность





 

Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что найти решение для нее - это наиболее сложная задача. Это и есть ответ на вопрос: “Почему видеоигры не заставляют нас плакать?”. Трагические истории обычно считаются самым серьезным, самым важным и самым волнующим типом повествования. К сожалению, этот тип обычно находится за границами того, что могут себе позволить авторы интерактивных историй.

Свобода и власть - самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но за них приходится платить ужасную цену: рассказчик ставит на кон неизбежность. В сильной трагической истории всегда есть момент, где вы можете видеть ту страшную вещь, которая вскоре произойдет, и вы всем сердцем надеетесь на то, что она все же не произойдет - но вы не в состоянии остановить то, что предначертано судьбой. В видеограх отсутствует то напряжение, которое испытывает человек, ведомый судьбой, а не собственными решениями, потому что у главного героя всегда в распоряжении есть машина времени, и если что-то пойдет не так, неудачный момент всегда можно переиграть. Как, например, можно сделать игру из истории о Ромео и Джульетте, которая заканчивалась бы так же, как у Шекспира?

Конечно, не все хорошие истории обязательно должны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание качественного интерактивного повествования, должен, по крайней мере, содержать возможность трагического развития событий. Но вместо этого бы получаем что-то наподобие реплики рассказчика в Prince of Persia: The Sands of Time, которая следует после смерти персонажа: “Подожди - этого на самом деле не было...” Свобода и судьба - это абсолютные противоположности. Именно поэтому эту проблему невозможно решить, прибегнув к заурядным решениям.

 







Date: 2015-06-08; view: 325; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию