Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Неприкосновенность Достоинств

Требования

Персонаж должен удовлетворять всем требованиям, указанным в достоинстве, что бы приобрести его. Если в требованиях дается выбор между двумя или большим числом вариантов, то достаточно удовлетворять лишь одному из них для приобретения этого достоинства. Если строка требований отсутствует, значит, достоинство не имеет требований, и может быть приобретено свободно.

Достоинства Стиля

Достоинства, отмеченные как Достоинства Стиля, открывают персонажу доступ к специальным маневрам в той или иной области, что значительно расширяет функционал и возможности персонажа в узком направлении задач. Все маневры Стиля приобретаются последовательно. Таким образом, что бы приобрести маневр четвертого ранга Стиля, требуется приобрести сначала первые три.

Сверхъестественные Достоинства

Достоинства, находящиеся в разделе «Сверхъестественные» доступны только смертным персонажам. То есть, персонаж Охотник может приобрести такое достоинство, а персонаж Вампир – нет. Все существа Мира Тьмы, кроме людей (включая охотников) являются сверхъестественными, и не могут приобрести эти достоинства. У них есть свои категории достоинств.

Неприкосновенность Достоинств

Если по тем или иным причинам достоинство утрачивает свой смысл или персонаж теряет достоинство, оно возмещается персонажу в виде другого достоинства или ряда достоинств с эквивалентной стоимостью, либо возмещается в виде свободного опыта. Таким образом, если персонаж теряет руку, его достоинство Двурушник списывается (утрачивает смысл) и вместо него приобретается другое. Или дом персонажа снесен, он утрачивает достоинство Безопасное Место, но вместо него может приобрести эквивалентное достоинство, например Ресурсы (страховка за дом), или получить свободный опыт, равный стоимости этого достоинства.

Ментальные Достоинства (22)

Библиотека (• до •••)

Эффект: Персонаж обладает доступом к огромным объемам информации по определенной теме. Приобретая это достоинство, игрок выбирает один ментальный навык. Тематика библиотеки связана с этим навыком. На броски, проводимые как часть длительных задач, вовлекающих этот навык, персонаж получают бонус равный рангу этого Достоинства.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для нового навыка. Другие персонажи могут получать преимущество от этого достоинства, если персонаж разрешает им воспользоваться библиотекой.

Биологическая Терпимость (•)

Требования: Решительность •••

Эффект: Большинство людей воротит от вида крови, внутренностей или экзотической флоры и фауны (как, например, плесень или гусеницы). Персонаж достаточно стоек для того, что бы спокойно смотреть на любые проявления биологии. Он не должен делать никаких бросков Решительности, Выносливости или Самообладания, когда видит отталкивающие картины, естественной биологической активности. Это не означает, что персонаж бесстрашен, он лишь терпим к природе во всех ее проявлениях.

Здравый Смысл (•••)

Эффект: Персонаж имеет исключительно обоснованный и рациональный склад ума. В затруднительные моменты, он может подумать и сопоставить факты, взвесить потенциальные действия и их результаты. Один раз за главу, персонаж может в качестве моментального действия сделать бросок Остроумие + Самообладание. При успехе, Рассказчик дает ему ответ на один из нижеследующих вопросов или подобный им. При провале, ответ не будет получен. Исключительный успех позволяет задать второй вопрос.

· Какой самый худший выбор?

· Какой самый лучший выбор?

· Что я теряю, отказываясь от этого?

· Мои действия ни к чему не приведут?

Медитативный Разум (•, •• или ••••)

Эффект: Персонаж способен достигать более полного взаимопонимания с самим собой во время медитации. Первый ранг этого достоинства, позволяет игнорировать любые штрафы окружения, во время медитации, и даже штрафы от ран.

Второй ранг этого достоинства позволяет персонажу получить +3 бонус от эффекта медитации, вместо +1. Отражая его полную готовность встретить все тяжбы Мира Тьмы.

Версия достоинства четвертого ранга требует лишь одного успеха во время медитации, для ее завершения, вместо обычных четырех.

Наметанный Глаз (••)

Требования: Решительность ••, Оккультизм •

Эффект: Персонаж не обязательно обладает широкими познаниями о сверхъестественном мире, но он точно знает, когда видит что-то потустороннее. Рассматривая улики, он может наверняка определить, имеют ли они сверхъестественное происхождение или нет. Персонаж может сделать бросок Интеллект + Самообладание. Успех позволяет получить от Рассказчика информацию о том, является ли сцена свидетельством сверхъестественной деятельности или нет, и получить одну часть найденной информации, если является. Исключительный успех позволяет получить от Рассказчика намек, на тип существа причастного к этой сцене. Если сцена носит сугубо мирской характер, исключительный успех дает +2 бонус ко всем броскам Расследования этой сцены, благодаря непоколебимой уверенности персонажа в естественности сцены.

Неукротимый (••)

Требования: Решительность •••

Эффект: Персонаж обладает просто железной волей. Любое сверхъестественное воздействие на его поведение обречено на провал. Персонаж способен одолеть контроль разума вампира, очарование ведьмы и устрашение призрака. Всякий раз, когда персонаж подвергается воздействию сверхъестественных сил, оказывающих влияние на его разум или эмоции, сопротивление персонажа получает +2 бонус. Оспариваемые броски получают на 2 кости больше, а сопротивление вычитает две дополнительные кости из броска противника. Однако это касается лишь сверхъестественных воздействий. Вампир способен добиться от персонажа желаемого и мирскими способами.

Подавление Эмоций (•)

Требования: Решительность ••

Эффект: Персонаж способен абстрагироваться от боли, горя или страданий. Он может подавить свои эмоции. Персонаж игнорирует штраф, полученный из-за стресса, боли или давления, равный рангу своей Решительности.

Полиглот (•)

Эффект: Персонаж имеет тягу к изучению иностранных языков. Каждый раз, приобретая это достоинство, игрок выбирает два языка. Персонаж способен общаться на этих языках на общие темы, но что бы понять более глубокий смысл или контекст, он должен сделать бросок Интеллект + Образование. Успех позволит понять суть.

Персонаж может приобрести это достоинство много раз, выбирая всякий раз новые языки. Если персонаж изучает один из языков Лингвистики через достоинство Язык, он просто заменяет этот язык в Лингвистике новым.

Профессиональная Подготовка (• до •••••)

Эффект: Персонаж обладает обширной подготовкой в определенной профессии, которая предоставляет определенные преимущества в нескольких областях. При выборе этого Достоинства игрок выбирает персонажу профессию (для Охотника это его профессия, выбранная при создании) и отмечает два навыка, являющиеся основными для выбранной профессии. Преимущества, получаемые от этого достоинства, связаны с этими навыками.

• Рабочая Группа: На первом ранге этого достоинства, персонаж налаживает связи и взаимоотношения, связанные с его сферой деятельности. Персонаж получает два ранга Контактов связанных с его профессиональной деятельностью.

•• Продолжение Обучения: Прилагая больше усилий к достижению своих целей, персонаж достигает большего успеха. Броски, затрагивающие основные навыки профессии получают свойство «9 снова».

••• Широта Познаний: Продвигаясь в своей сфере деятельности, персонаж получает новые знания и навыки, связанные с его профессией. Персонаж получает третий основной навык профессии и может выбрать две новых специализации для основных навыков своей профессии.

•••• Повышение Квалификации: Располагая ресурсами в своем активе, персонаж имеет доступ к учебным пособиям и наставникам. Он получает ранг в одном из основных навыков профессии. Всякий раз, когда он получает ранг основного навыка профессии, он получает один Толчок.

••••• Рутина: Обладая огромным опытом за своими плечами, персонаж настолько оттачивает свои основные навыки, что выполняет действия, связанные с ними, не задумываясь. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, что бы сделать действие, связанное с основным навыком профессии рутинным (единожды перебрасывая каждую кость, не давшую успеха). Однако он не получает +3 бонус от траты Силы Воли.

Сапер (••)

Требования: Остроумие ••• или Ловкость •••, Ремесло •••, Специализация Взрывчатка в Ремесле

Эффект: Персонаж опытен в обращении с взрывчатыми веществами, начиная от идентификации взрывных устройств и взрывчатых веществ, заканчивая изготовлением или обезвреживанием взрывных устройств. Он так же прошел саперную подготовку и может обезвреживать незнакомые взрывные устройства. Персонаж не получает -2 штраф при обезвреживании устройств, установленных не им самим.

Умелое Распределение Времени (•)

Требования: Образование •• или Наука •

Эффект: Персонаж достаточно опытен в выполнении комплексных задач, сохранении графиков и соблюдении сроков. Он выполняет любые длительные задачи значительно быстрее. Время между бросками длительных задач снижено вдвое.

Умелый Наблюдатель (• или •••)

Требования: Остроумие ••• или Самообладание •••

Эффект: Персонаж годами учился выискивать мелкие детали и докапываться до тайн. Он не ищет лучше других, но чаще находит что-то более значимое и важное, чем остальные. Всякий раз, когда персонаж совершает бросок Внимательности (Остроумие + Самообладание), он получает свойство «9 снова». Если достоинство за три ранга, то «8 снова».

Упорство (•)

Эффект: Персонаж умеет успокаиваться и собираться с мыслями, что бы сделать любую работу с первого раза. Выполняя длительные задачи, персонаж может сделать на два броска больше, чем положено его значением Характеристика + Навык.

Холистические Взгляды (•)

Эффект: Персонаж активно практикует нетрадиционные методы лечения. Когда профессиональная медицина бессильна, он способен оказать больному уход, используя то, что дает природа. Он знает, какие травы могут остановить инфекцию, а какие минералы успокоят простую болезнь. Если пациент не страдает от Ран или Увечий, персонажу не нужны традиционные медицинские инструменты, что бы устранить недуг. Имея доступ к лесу, саду или иному источнику флоры, он может сделать бросок Остроумие + Выживание и собрать необходимые компоненты.

Чувство Направления (•)

Эффект: Персонаж имеет внутренне чувство направления, и всегда может определить свое местоположение в пространстве. Он всегда знает в каком направлении смотрит, и не получает штрафов при навигации или поиске пути.

Чувство Опасности (••)

Эффект: Рефлексы персонажа отточены до такой остроты, что ничто не способно застать его врасплох. Персонаж получает +2 бонус к броску Остроумие + Самообладание при обнаружении грядущей засады или ловушки.

Широкий Кругозор (•)

Требования: Навык ••• или выше со специальностью

Эффект: Игрок выбирает специализацию своего персонажа, принадлежащую навыку с тремя и боле рангами. Персонаж получает бонус от этой специализации не только для бросков соответствующего ей навыка, но и для любого навыка, хотя бы с одним рангом, когда действие, связанное с этим навыком, может касаться выбранной специализации. Например, доктор со специализацией Анатомия в навыке Медицина, может получать бонус +1 к броскам атаки холодным оружием, когда метит в определенную часть тела, но не для обычных атак.

Эгоцентрист (•)

Эффект: Персонаж знает себе цену и любит показывать это на публику. Перед броском любого навыка, в котором персонаж имеет хотя бы два ранга и специализируется на действии, которое хочет совершить, он может выступить перед кем-то, объясняя тонкости этого навыка. Это отнимает некоторое количество времени, и может быть надоедливым для окружающих, но персонаж получает +1 бонус к броску этого навыка. В течение сцены такой бонус можно получить лишь один раз для каждого навыка.

Эйдетическая Память (••)

Эффект: Персонаж помнит события и детали с высокой точностью. Он не нуждается в броске, для того, что бы вспомнить прошедшие события. Делая бросок Интеллект + Самообладание, что бы вспомнить мельчайшие детали из объема информации, персонаж получает +2 бонус.

Эксперт (•)

Требования: Решительность ••, Специализация в одном навыке

Эффект: Персонаж является непревзойденным экспертом в определенной области, бонус от его выбранной специализации становится равен +2, вместо +1.

Энциклопедические Знания (••)

Эффект: Игрок выбирает Навык. Благодаря своей образованности, принадлежности к определенной поп-культуре, или одержимому хобби, персонаж знает уйму различных фактов и фактойдов, касающихся области его интересов. Даже если не обладает ни одним рангом в выбранном навыке.

Всякий раз, когда персонаж имеет дело со сферой своих интересов, он может сделать бросок Интеллект + Остроумие. При успехе, Рассказчик выдает факт или деталь связанные с насущной проблемой, но игрок должен объяснить в рамках биографии своего персонажа, откуда он вспомнил эту информацию. Например, для энциклопедических знаний медицины: «О, кажется это как в том шоу, когда доктор говорил, что это никак не проявляется до наступления половой зрелости»

Язык (•)

Эффект: Персонаж владеет еще одним языком, кроме своего родного. Приобретая это достоинство, игрок выбирает новый язык, на котором персонаж говорит, пишет и читает. Это достоинство можно приобрести несколько раз, познавая все новые и новые языки.

Физические Достоинства (18)

Амбидекстерия (•••)

Эффект: Персонаж владеет обеими руками в равной мере одинаково, благодаря чему, он не получает -2 штраф, при выполнении действий «не основной» рукой.

Ас (•• или •••)

Требования: Вождение •••

Эффект: Персонаж настоящий ас, когда садится за руль и ничто не способно нарушить его концентрацию. До тех пор, пока персонаж не предпринимает никаких действий, кроме управления транспортом (и сохранения его в целостности), он получает бонус к броскам вождения равный его Самообладанию. Любые попытки заблокировать или повредить его транспорт, получают штраф равный его Самообладанию. Если достоинство приобретено за три ранга, то персонаж может управлять транспортом в качестве рефлекторного действия один раз за раунд.

Быстрая Реакция (• до •••)

Требования: Остроумие ••• или Ловкость •••

Эффект: Реакция персонажа впечатляет и поражает. Он всегда мгновенно реагирует. +1 к Инициативе за ранг.

Быстроногий (• До •••)

Требования: Атлетика ••

Эффект: Персонаж невероятно быстр и способен бегать куда быстрее, чем позволяет его мышечная масса. За каждый ранг этого достоинства Скорость персонажа увеличивается на 1, а любой, кто соревнуется с ним в беге, получает -1 штраф к броскам бега.

Водитель Экстра Класса (• До ••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Решительность ••, Вождение ••

Эффект: Персонаж умеет выжать из своего транспортного средства больше, чем любой другой водитель. Он может быть дорожным полицейским, федеральным агентом, каскадером или просто уличным гонщиком.

• Демон Скорости: Для персонажа Безопасная скорость транспорта – это его Максимальная Скорость. Персонаж не получает штрафов к броскам Вождения, когда он превышает безопасную скорость транспортного средства, которым управляет.

•• Полицейский Разворот: Персонаж способен резко развернуть свое транспортное средство, вписываясь в крутой поворот, или разворачивая свой транспорт на 180 градусов. Персонаж делает бросок Ловкость + Вождение + Управление. При успехе, его транспорт может немедленно поменять направление своего движения, без необходимого пространства для маневра, а любой преследователь теряет возможность использовать положительную Управляемость своего транспорта, если он не обладает способностью Полицейский Разворот.

••• Безопасный Проезд: Разбитая дорога, скользкая поверхность, плохая видимость – все это создает неблагоприятные условия для вождения. Но не для персонажа. Он может игнорировать до трех пунктов штрафа, к броску Вождения вызванных неблагоприятными условиями.

•••• Агрессивное Вождение: Персонаж опытный водитель и способен управлять транспортом, как своим телом. Он знает множество трюком и хитростей, позволяющих создать неблагоприятные условия для противника и подстроить для него аварийную ситуацию. Используя этот маневр, персонаж делает бросок Ловкость + Вождение + Управление, против такого же броска оппонента. Не зависимо от того, является ли персонаж преследователем или преследуемым, если он побеждает в этом соревновании, Ускорение и Управление оппонента снижено вдвое (округление вверх). Что бы совершить этот маневр, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Кроме того, по окончании маневра персонаж теряет два пункта Структуры своего транспорта, из-за Агрессивного Вождения.

Гибкость (••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж является акробатом или длительное время уделял тренировкам йоги. Так или иначе, он может выбивать и вправлять свои суставы. Персонаж автоматически освобождается от любых пут естественного происхождения, а попытки схватить и удержать его получают штраф, равный его Ловкости.

Гигант (•••)*

Требования: Доступно только при создании персонажа

Эффект: Персонаж просто огромен. Высокий рост и крупные габариты тела. Размер персонажа равен 6, а как следствие и его Здоровье увеличено на 1. Однако персонаж испытывает некоторые осложнения с поиском одежды.

Железная Выдержка (• До •••)

Требования: Решительность ••• или Выносливость •••

Эффект: Персонаж способен игнорировать боль и усталость. Ранги этого достоинства позволяют персонажу игнорировать равноценное количество штрафа, полученного из-за усталости или ран. Это достоинство не может обратить штраф в бонус, лишь снижает этот штраф.

Закаленность (• До •••)

Требования: Выносливость •••

Эффект: Персонаж способен вынести гораздо больше, чем это видно по его внешности. Он получает бонус к броскам сопротивления болезням, ядам, истощению, удушью и потере сознания равный рангу этого достоинства.

Коротышка (••)*

Эффект: Персонаж весьма миниатюрен. Его рост не превышает полутора метров, и он способен передвигаться, не издавая шума. Его Размер равен 4, а как следствие здоровье снижено на 1. Он получает +2 при попытках Скрытности или что бы оставаться незамеченным. Этот бонус добавляется в любых ситуациях, когда быть маленьким выгодно, например, когда персонаж пробирается через небольшие пространства. Однако, в дополнение к сниженному здоровью, персонаж порой не воспринимается другими людьми всерьез.

Ловкость Рук (••)

Требования: Воровство •••

Эффект: Персонаж способен взламывать замки и обчищать карманы, даже не задумываясь об этом. Он может выполнить действие Воровства рефлекторно один раз за раунд. Кроме того, действия Воровства персонажа остаются незаметными, если кто-то не пытается специально поймать его.

Паркур (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Атлетика ••

Эффект: Персонаж талантливый и способный трейсер. Паркур – искусство перемещения и преодоления препятствий, как правило, в городских условиях. Это дисциплина, предоставляет собой совокупность навыков, которые в нужный момент могут помочь персонажу преодолеть препятствие.

• Поток: Персонаж незамедлительно реагирует на появление любого препятствия, преодолевая его с помощью особых техник прыжков, скачков и лазания. Участвуя в пешей погоне, персонажу требуется набрать меньше успехов, чтобы сбежать или догнать, на ранг Паркура. Так же персонаж игнорирует штрафы от окружения эквивалентно рангу Паркура.

•• Кошачье Приземление: Персонаж падает с невероятной грацией. Делая бросок Ловкость + Атлетика, для снижения урона от падения, персонаж получает один автоматический успех. В дополнение, персонаж добавляет ранги Паркура к лимиту повреждений, которых можно избежать с помощью этого броска. Паркур не позволяет снизить повреждения при достижении смертельной скорости падения.

••• Бег по Стене: Персонаж может подняться по стене с разбегу, перед тем, как переходит на стандартное лазание. Без каких-либо бросков персонаж способен подняться по стене на высоту 10 + 5 за ранг Паркура футов (3 + 1,5*ранг метров)

•••• Опытный Трейсер: Паркур становится второй натурой персонажа. Потратив пункт Силы Воли, персонаж может выполнить бросок Атлетики связанный с бегом, прыжками и лазанием в качестве рутинного действия (единожды перебрасывая каждую кость, не давшую успеха). В каждом раунде, в котором персонаж выполняет этот маневр, он лишается своей защиты.

••••• Свободное Движение: Совершенство персонажа в искусстве Паркура доведено до мышечной памяти. Он двигается, не задумываясь, в состоянии подобном Дзен. Что бы совершить Свободное Движение, персонаж должен находиться под эффектом от Медитации. В состоянии Свободного Движения, персонаж может выполнять действие Атлетики рефлекторно один раз за раунд. Потратив пункт Силы Воли, персонаж получает три успеха, вместо бонуса +3.

Прирожденный Водила (•)

Требования: Ловкость ••, Вождение ••

Эффект: Некоторые люди просто рождены, что бы сидеть за рулем автомобиля. Персонаж один из них. Любые его броски, связанные с Вождением получают свойство «9 Снова».

Проворство (•)

Требования: Остроумие •••, специализации на оружии или боевом стиле

Эффект: Приобретая это достоинство, игрок выбирает одну из специализаций персонажа в навыках Оружие или Стрельба. Персонаж достаточно натренирован во владении этим оружием или боевым стилем, что бы мгновенно приводить оружие в состояние боеготовности. Персонаж может доставать или убирать оружие в качестве рефлексивного действия, в любых ситуациях, когда он не теряет своей Защиты.

Разрушитель (• до •••)

Требования: Сила ••• или Интеллект •••

Эффект: Персонаж подсознательно чувствует слабые точки и места объектов. Нанося повреждения объекту, персонаж игнорирует единицу его прочности, за каждый ранг этого достоинства.

Сильные легкие (•)

Требования: Атлетика •••

Эффект: Персонаж много плавает, ныряет или бегает. Так или иначе, он привык к экстенсивным нагрузкам. Он может задерживать дыхание на вдвое больший срок, а так же получает +1 бонус к броску Выносливость + Атлетика, когда бежит или плывет на дальние дистанции.

Странник (•)

Требования: Выживание •••

Эффект: Персонаж провел много времени в путешествиях. Он способен позаботиться об укрытии на ночь, о добыче пищи и воды, о том, как укрыться от непогоды или избежать встречи с хищниками. Персонаж игнорирует до трех пунктов штрафа из-за неблагоприятных условий окружающей среды, используя навык Выживание. Если актуального штрафа нет, то персонаж получает +1 бонус.

Твердолобый (•)

Требования: Решительность ••• или Выносливость •••

Эффект: Персонаж способен сохранять сосредоточенность даже после сильного удара. Персонаж получает +2 бонус при сопротивлении оглушению, а к Выносливости персонажа добавляется его Решительность, при определении длительности бессознательного состояния.

Так же Выносливость персонажа считается на 2 больше, при расчетах сдвига Оглушение.

Социальные Достоинства (25)

Анонимность (• до •••••)

Требования: Нельзя иметь Известность

Эффект: Персонаж живет вне системы. Он совершает покупки за наличные или же с чужих или поддельных кредитных карт. Он избегает любой официальности в своих делах, а так же публичных появлений. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф равный рангу этого достоинства.

Персонаж не может иметь достоинство Известность, и ограничен в приобретении Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию для роли, на которую он претендует.

Безопасное Место (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть место, где он может чувствовать себя в безопасности. Если его враги приходят к нему в дом, чтобы напасть, персонаж готов и получает преимущество. Ранг достоинства отражает безопасность этого места. Фактическое расположение, комфортабельность и размеры этого места представлены Оснащением Безопасного Места. Один ранг Безопасного Места отражает простую систему безопасности или ловушки на окнах и дверях. В то время как пять рангов могут подразумевать пункт охраны, инфракрасные датчики в проходах и коридорах, и возможно, обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком, укрытием или чем-либо еще.

В отличие от большинства достоинств, несколько персонажей могут вложить ранги в одно Безопасное Место, объединяя их воедино. Безопасное Место дает персонажу бонус к Инициативе, равный рангу достоинства. Этот бонус получает только тот персонаж, который вложил хотя бы один ранг в это достоинство.

Любые попытки проникнуть в Безопасное Место получают штраф, равный рангу этого достоинства. Персонаж может установить ловушки в Безопасном Месте, которые наносят повреждения равные рангу достоинства (Раны) или удвоенному рангу достоинства (Ссадины). Для этого требуется хотя бы один ранг Ремесла у любого из владельцев Безопасного Места. Ловушки можно обойти и обезвредить успешным броском Ловкость + Кража со штрафом равным рангу Безопасного Места.

Быстрая Речь (• до •••••, Стиль)

Требования: Манипуляция •••, Уловка ••

Эффект: В разговоре персонаж оплетает собеседника словами так, что он не в состоянии вставить и слово, лишь согласно кивая.

• Близкий Контакт: С помощью нужных фраз, персонаж может заставить собеседника сказать, что он хочет и когда хочет. Это ставит собеседника в уязвимое положение. Любые попытки оспаривать или сопротивляться Социальным воздействиям персонажа получают -1 штраф, к Решительности или Самообладанию собеседника.

•• Жаргон: Персонаж активно использует жаргон и сленг, запутывая собеседника сложной терминологией. Он может применить бонус от любой подходящей специализации к Социальному броску, даже если она не от социального навыка.

••• Защита Дьявола: Персонаж часто выдвигает такие аргументы, с которыми сам не согласен, что бы оспорить позицию собеседника и удержать его от продвижения дискуссии. Он может перебросить один проваленный бросок Отговорки.

•••• Засол: Персонаж может позиционировать себя так, что собеседник считает его незначительным и не имеющим к нему отношения. Открывая Дверь с помощью беседы (Убеждение, Обман, Эмпатия), персонаж может потратить пункт Силы Воли и немедленно открыть еще одну Дверь.

••••• Нигерийские Письма: Персонаж может воспользоваться жадностью и рвение собеседника. Когда собеседник добивается успеха, лишь потому, что персонаж появился рядом, что бы направить его, а затем разнести в пух и прах. Если собеседник восстанавливает Силу Воли, потакая своему Пороку, а персонаж в это время находился рядом, он может незамедлительно сделать бросок Манипуляция + Уловка, что бы открыть Дверь, независимо от интервала и уровня отношений.

Верный Друг (•••)

Эффект: У персонажа есть верный друг. В то время как, друг может быть олицетворением других достоинств персонажа (Союзник, Контакт, Наставник, Слуга), на деле это личность, которой персонаж может безоговорочно доверять, не боясь, что друг бросит его или предаст. Если персонаж не выкинет чего-то вопиющего, то лояльность Верного Друга непоколебима. Он даже может знать о том, что персонаж вампир или оборотень, но все равно сохранит это в тайне даже под угрозой его жизни. Все попытка повлиять на Верного Друга таким образом, что бы это навредило персонажу, получают -5 штраф. Рассказчик не может убить Верного Друга в рамках сюжета без согласия на то игрока. Кроме того, один раз за историю персонаж может восстановить пункт Силы Воли, взаимодействуя со своим Верным Другом.

Воодушевление (•••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Величественность и уверенность персонажа воодушевляет окружающих. С помощью нескольких слов, он может удвоить доверие группы или направить ее действия.

Персонаж делает бросок Внушительность + Экспрессия. Маленькая группа слушателей налагает -1 штраф, небольшая толпа -2 штраф, большая толпа -3 штраф. Успех наделяет всех слушателей состоянием Воодушевление. Персонаж не может использовать эту способность на себе.

Железная Воля (••)

Требования: Решительность ••••

Эффект: Воля и решительность персонажа непоколебима. Когда он тратит пункт Силы Воли на оспаривание или сопротивление Социальному взаимодействию, он может принимать ранг Решительности в качестве бонуса Силы Воли. Если бросок оспариваемый, то применяется свойство «8 снова»

Завсегдатай (••)

Требования: Общение ••

Эффект: Персонаж вполне естественно чувствует себя в барах и может получить приглашение в любое подобное заведение. В то время как большинству требуется влиться в общество, персонаж сразу становится своим. А бросок, позволяющий в нем выявить чужака, получает штраф, равный рангу Общения персонажа.

Известность (• до •••)

Эффект: Персонаж известен в определенной сфере из-за своих навыков или деяний прошлого, или вовсе по воле случая. Это может влиять как положительно, предоставляя персонажу благосклонность и влияние, так и отрицательно, привлекая ненужное внимание. Приобретая достоинство, игрок должен определить, чем известен его персонаж. Как правило, один ранг достоинства предоставляет локальную известность персонажу, или известность в узком кругу людей. Два ранга предоставляют региональную известность или достаточно широкий круг людей. Три ранга дают мировую известность или весьма широкий круг поклонников. Каждый ранг дает +1 бонус к социальным взаимодействиям персонажа с теми, кто впечатлен известностью персонажа.

Любой бросок, направленный на сбор данных о персонаже, получает +1 бонус за ранг достоинства. Подставная Личность, может смягчить этот недостаток. Персонаж не может одновременно иметь Известность и Анонимность.

Изысканный Вкус (••)

Требования: Ремесло ••, Специализации в Ремесле или Экспрессии

Эффект: У персонажа изысканный вкус и он может подмечать мелкие детали в моде, еде, архитектуре и других форм художества и ремесел. Это не только позволяет быть внимательным к деталям, но и ставит персонажа в центр внимания в среде критиков. Он может оценивать вещи в пределах его области знаний. Персонаж может изучить объект и сделать бросок Остроумие + Навык (Экспрессия или Ремесло), подмечая мелкие детали. За каждый успех игрок может задать один из нижеследующих вопросов или получить +1 к любым Социальным броскам, относящихся к группе, заинтересованной в искусстве, на всю оставшуюся часть сцены.

· Какой смысл в этом скрыт?

· О чем думал создатель, когда делал это?

· Что является слабым местом?

· Кто из свидетелей сильно затронут этим?

· Как нужно оценить этот кусок?

Контакты (• до •••••)

Эффект: Контакты предоставляют персонажу информацию. Каждый ранг этого достоинства представляет сферу или организацию, которая предоставляет персонажу информацию. Например, персонаж с третьим рангом Контактов может иметь связь с Блоггерами, Наркоторговцами и Финансовыми спекулянтами. Контакты не предоставляют услуг, только информацию. Это могут быть личные встречи, запросы по электронной почте или телефону, или иные формы коммуникации.

Получение информации от контактов требует броска Манипуляция + Социальный Навык, варьирующийся от подхода персонажа к контакту. Контакты можно применять как в общем плане, так и идентифицируя конкретную личность в той сфере, к которой обращается персонаж. В последнем случае применяются модификаторы, согласно сложности информации и отношениям с персоной, олицетворяющей контакты в данной сфере. Эти модификаторы могут меняться от -3 штрафа, до +3 бонуса, в большинстве случаев. В случае успеха броска, контакт предоставляет интересующую информацию.

Персонаж может иметь более пяти Контактов, но число рангов достоинства ограничено пятью, с точки зрения блокирования контактов через достоинство Союзники.

Наставник (• до •••••)

Эффект: Это достоинство наделяет персонажа учителем, который дает советы и указания. Он действует от имени своего персонажа, часто за кадром или вне ведома самого персонажа. Наставник весьма компетентен, но почти всегда что-то хочет взамен своим услугам. Ранг этого достоинства определяет возможности Наставника, и то, в какой степени он будет способствовать и помогать персонажу.

Игрок должен определить, что именно хочет наставник от персонажа. Это должно быть что-то лично важное для него и соответствовать рангу достоинства. Наставник первого ранга может быть не в состоянии справиться с современным обществом и хочет жить через персонажа. Это может означать, что персонаж должен регулярно посещать Наставника и рассказывать ему о своих приключениях. Наставник пятого ранга может желать от персонажа что-то воистину астрономическое, как, например, клятва, что персонаж достанет ему древний проклятый артефакт, который позволит предотвратить предсказанную смерть Наставника.

Игрок может выбрать три навыка, которыми обладает Наставник. Вместо одного из навыков можно выбрать Ресурсы. Один раз за сессию, персонаж может попросить своего Наставника об одолжении. Услуга должна включать один из выбранных навыков или быть в пределах его Ресурсов. Наставник делает одолжение (часто прося ответного одолжения). Если требуется бросок, то Наставник автоматически получает число успехов, равное его рангу. Игрок может попросить Рассказчика о том, что бы Наставник действовал самостоятельно, независимо от персонажа, и без его запросов и ведома.

Персонал (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет в своем распоряжении команду сотрудников или ассистентов. Это могут быть аниматоры, дизайнеры, обслуживающий персонал, научные сотрудники, мелкие бандиты или кто-либо еще. Каждый ранг этого достоинства позволяет выбрать один тип сотрудников и один навык (подходящий им). Если у персонажа есть возможность обратиться к своему Персоналу, он может поручить действие, связанное с одним из навыков Персонала, своим сотрудникам. Это действие автоматически получает один успех. Несмотря на то, что это едва ли применимо для состязательных действий, но оно гарантирует успех в незначительной, бытовой деятельности.

Подставная Личность (•, •• или •••)*

Эффект: У персонажа есть подставная личность, за которой он может скрываться от нежелательного внимания. Ранг достоинства определяет надежность этого прикрытия. С первым рангом личность является поверхностной и неофициальной. Персонаж использует псевдоним, меняет свою внешность и акцент. Он не создал необходимых личных документов, достаточных для бюрократической проверки, и уж тем более специальных пропусков. Со вторым рангом, персонаж создает для своей подставной личности необходимые документы и факты, доказывающие ее существование. Этого не хватит для серьезной проверки, но вполне сгодится для частного детектива или хакера-любителя. С третьим рангом, персонаж может пройти весьма тщательную проверку. Его личность глубоко внедрена во все возможные базы данных, с достаточно мелкими деталями, что бы провести даже подготовленных специалистов.

Это достоинство так же отражает личную подготовку персонажа для подтверждения подставной личности. С первым и вторым рангом он получает +1 бонус к броскам Обмана, для подтверждения личности. С третьим рангом этот бонус увеличивается до +2. Это достоинство может быть взято несколько раз. Всякий раз, отражая новую подставную личность.

Поразительная Внешность (• до ••)

Эффект: Персонаж ошеломляет, привлекает, командует, отталкивает, настораживает, очаровывает или иным образом привлекает внимание. Игрок определяет, что во внешности персонажа привлекает к нему внимание и как люди реагируют на это. Один ранг этого достоинства позволяет получить +1 бонус ко всем Социальным броскам, в которых участвует внешность персонажа. Второй ранг увеличивает этот бонус до +2. В зависимости от особенностей, это может влиять на Экспрессию, Запугивание, Убеждение, Обман или другие броски.

Внимание это двусторонний клинок. Любые броски, связанные с тем, что бы заметить, узнать или вспомнить персонажа получают тот же бонус. Иногда персонаж может привлекать ненужное внимание в социальных ситуациях. Это может привести к дальнейшим осложнениям.

Посвящение Тайного Культа (• до •••••)

Эффект: Культы встречаются гораздо чаще, чем хотели бы признать люди Мира Тьмы. Тайный Культ является всеобъемлющим термином, начиная от тайных обществ, собранных в братствах домов и научных кабал, изучающих магию классического символизма, до мистических самоубийственных культов Бога-Машины.

Посвящение Тайного Культа отражает членство в одной из этих эзотерических групп. Ранг достоинства определяет положение персонажа в культе. Если персонаж игрока начинает игру с этим достоинством, Игрок и Рассказчик должны поработать вместе, что бы обсудить детали культа.

Для проектирования Тайного Культа требуется как минимум три вещи. Во-первых, это цель, которая определяет причину существования культа. Как правило, это так или иначе связано с историей культа. Во-вторых, это Реликвия – вещь, являющаяся основанием веры членов культа. Например, кусок Бога-Машины, древнего текста на человечьей плоти или мумифицированные останки святого. И наконец, это Доктрина. Каждый культ имеет свои правила и традиции.

В дополнение к самому членству в Культе, это достоинство дает определенные преимущества на каждом ранге достоинства. Эти преимущества так же разрабатываются как часть культа при его создании.

• Неофит: Специализация Навыка или один ранг Достоинства, ассоциированного с учениями Культа.

•• Член: Один ранг Достоинства, ассоциированного с традициями Культа.

••• Служитель (Организатор): Ранг Навыка или два ранга Достоинства, возможно сверхъестественного.

•••• Лидер: Три ранга Достоинства, чаще всего сверхъестественного, ассоциированного с традициями культа.

••••• Первосвященник (Основатель): Три ранга Достоинства или Преимущество, не описанное в правилах.

Посредник (••)

Требования: Остроумие •••, Контакты ••

Эффект: Персонаж знает людей. Он знает нужных людей. Он не только знает, как сойтись с нужными людьми, знающими свое дело, но и как заполучить их по лучшей цене. Заказывая Услуги, персонаж снижает их стоимость на один ранг.

Прожженый Бюрократ (•)

Эффект: Бюрократия – это затейливый узор, но персонаж знает, как он выведен. В любой бюрократической системе, будь это госпиталь, правительственный центр или корпорация, он всегда знает с кем поговорить и как это сделать, не привлекая излишнего внимания. Персонаж получает +2 бонус на все броски ментальных и социальных навыков, направленных на понимание, манипулирование или работу с бюрократической системой. Это достоинство не позволяет совершить невозможное, но облегчает то, с чем могло бы быть значительно больше волокиты.

Пушер (•)

Требования: Убеждение ••

Эффект: Искушение и взятки – вторая натура персонажа. Всякий раз, когда в Социальном взаимодействии персонаж применяет Мягкий Нажим, он может открыть Дверь, как если бы он удовлетворил Порок собеседника, а так же отношение улучшается на один шаг.

Ресурсы (• до •••••)

Эффект: Это достоинство отражает свободный доход персонажа. Он может жить в престижном особняке, но если его доход связан с ипотекой и алиментами, в его распоряжении остается не так много денег. Предполагается, что любой персонаж игрока обладает необходимым минимум и без Ресурсов.

Ранг этого достоинства определяет относительные финансы персонажа, в зависимости от хроники. Одни и те же ранги Ресурсов могут означать совершенно различные суммы для хроники в Силиконовой Долине и в трущобах Детройта. Один ранг Ресурсов – это возможно иногда потратиться, то тут и там. Два ранга – комфорт среднего класса. Три ранга – верхушка среднего класса. Четыре ранга это серьезное богатство. Пять же рангов – персонаж неприлично богат.

Различные элементы игры имеют ранг Доступности. Один раз за главу, персонаж может приобрести предмет или услугу, Доступность которой равна или меньше ранга Ресурсов персонажа. Персонаж так же может приобрести что-то с Доступностью на один ранг выше ранга Ресурсов, но при этом персонаж теряет ранг Ресурсов на срок около месяца. Он может приобретать вещи и услуги, Доступность которых на два ранга ниже ранга Ресурсов персонажа без ограничений (в разумных пределах). Например, персонаж с Ресурсами •••• может приобрести столько мобильных телефонов с Доступностью ••, сколько захочет.

Симпатия (••)

Эффект: Персонаж легко сходится с людьми. Это дает ему преимущество в получении того, что он хочет. В начале попытки Социального Маневрирования, он может получить Состояние Обморок, Принуждение или любое другое подходящее по смыслу и ситуации состояние для того, чтобы немедленно открыть две Двери собеседника.

Слуга (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть помощник, подхалим, раб или последователь, на которого он может положиться. Игрок должен определить, кто этот компаньон и как он был приобретен. Персонаж может платить ему зарплату или спасти его жизнь. Так или иначе, но спутник обязан персонажу, и персонаж имеет над ним власть.

Слуга более надежен, чем Наставник, более лоялен, чем Союзники. Но, с другой стороны, это один человек, менее способный и влиятельный, чем другие, более широкие достоинства.

Ранг достоинства определяет степень компетентности Слуги. Слуга первого ранга едва способен на что-то действительно полезное, например, это может быть домашний питомец, который знает единственный трюк или бездомный старик, который выполняет незначительные поручения за еду. Слуга третьего ранга является профессионалом в своей области, тем, кто способен добиться значительно успеха при выполнении работы. Слуга пятого ранга является одним из лучших представителей своей сферы деятельности. Если Слуга должен сделать бросок, касающийся его сферы деятельности, то он использует удвоенное значение своего ранга. Для всех остальных бросков используется значение ранга Слуги.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, чтобы получить нескольких Слуг. Для определения сферы деятельности стоит обратиться к таблице профессий (и навыков, с ними связанных).

Союзники (• до •••••)

Эффект: Союзники помогают персонажу. Они могут быть друзьями, сотрудниками, партнерами или людьми, которых персонаж шантажирует. Каждый экземпляр этого достоинства отражает один тип союзника. Это могут быть организации, сообщества, группы и отдельные люди. Примеры включают полицию, секретные общества, криминал, профсоюзы, местные политики и академические общины. Каждый тип союзников отражен собственными рангами. Персонаж может иметь одновременно несколько типов союзников с разными рангами.

Каждый ранг отражает степень влияния персонажа в группе. Один ранг представляет незначительные услуги и уходящее влияние. Три ранга представляют значительное влияние, как например, снятие обвинения в поступке со стороны полиции. Пять рангов расширяют возможности союзника до предела, поскольку влияние персонажа столь велико, что подключает к решению проблемы и связи самих союзников. Это могут быть запросы практически любой сложности от закрытых и засекреченных тренингов до увода расследования в иную сторону. Но в любом случае запрос должен соответствовать деятельности союзников.

Рассказчик определяет ценность запроса персонажа, оценивая ее от одного до пяти рангов. Персонаж может сделать несколько запросов за главу с суммарной стоимостью равной рангу этого достоинства без штрафов. Если персонаж превышает отведенные ему запросы, он должен сделать бросок Манипуляция + Убеждение + Союзники со штрафом равным оценке запроса. Если бросок успешен, то союзник выполняет запрос персонажа. Как при успехе, так и при провале, персонаж теряет один ранг Союзников. Этот ранг может быть восстановлен в конце главы. При полном провале, союзник возмущается и требует возмещения. При исключительном успехе персонаж не теряет ранг.

Еще одним типом запроса может быть блокировка Союзников, Контактов, Наставников, Слуг, Статуса и иногда Ресурсов другого персонажа (если персонаж знает о существовании таковых). Оценка запроса равна числу рангов блокируемого достоинства. Как и выше, не требуется никаких бросков, если стоимость запросов не превышает ранг союзников персонажа. Если блокировка успешна, то персонаж (цель) лишается доступа к соответствующему достоинству до конца главы.

Статус (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет положение, членство, власть, контроль или уважение в группе или организации. Это может отражать его официальный статус или неформальное влияние.

Это достоинство может быть взято несколько раз, отражая всякий раз положение персонажа в разных группах. Персонаж может иметь Статус в различных группах, каждый из которых дает свои, уникальные преимущества. По мере увеличения ранга Статуса, персонаж поднимает свое влияние в соответствующей организации.

Статус позволяет получать выгоду только в рамках группы отраженной в достоинстве. Статус (Уличная Банда) не поможет, если персонаж хочет получить официальное разрешение на ношение огнестрельного оружия.

Статус предоставляет ряд преимуществ персонажу:

Во-первых, персонаж может применять свой Статус в любом Социальном взаимодействии с группой, в которой у него есть влияние.

Во-вторых, он имеет доступ к средствам, ресурсам, финансам группы. В зависимости от группы, это может быть ограничено бюрократическими проблемами и выполнением заявок. Это так же зависит от ресурсов, которыми располагает конкретная группа.

В-третьих, у него есть связи. Если персонаж знает о существовании Наставника, Ресурсов, Слуг, Контактов или Союзников другого персонажа, он может заблокировать доступ к ним. Один раз за главу он может заблокировать доступ к одному достоинству другого персонажа, ранг которого равен или ниже ранга Статуса персонажа и если это разумно. Например, если персонаж имеет Статус (Организованная Преступность), и он знает, что шеф полиции имеет Контакт (Криминальный Информатор), персонаж может заблокировать его, заставив информатора замолчать.

Статус нужно поддерживать и выполнять регулярные обязанности. Если эти обязанности не исполняются, Статус может быть потерян. Ранги Статуса не будут доступны, пока персонаж не вернет свое положение. В примере, приведенном выше, персонаж со Статусом в организованной преступности может платить деньги за свою защиту, предоставлять услуги для поддержания своего авторитета или участвовать в преступной деятельности.

В обществе Сородичей, существует три вида статуса: Город, Клан, и Ковенант. Каждый из них функционирует аналогично мирскому Статусу, в пределах своей группы.

Клановый статус, соответственно, отражает почтение представителей клана к персонажу. Статус ковенанта, аналогично, отражает влиятельность персонажа в том или ином ковенанте.

Городской статус отражает власть и влияние вампира в городе, не важно, официальный или неофициальный. Нет никакой связи между статусом и позицией персонажа в городе. Например, принц города может иметь только три ранга статуса, если город не уважает его власть так же, как шерифа с пятью рангами.

Клановый статус отражает известность и признание персонажа в рамках его клана. Как правило, персонаж с высоким статусом в своем клане является лицом клана, и если речь идет о клане, типично вспоминают именно его. Сородичи считают персонажа с низким статусом как сотрудника и помощника в делах клана. Персонаж не может получить статус в клане, к которому она не принадлежит.

Статус ковенанта чаще всего отражает непосредственную власть и позицию в ковенанте. Персонаж с пятью рангами статуса ковенанта является региональным лидером ковенанта, в то время как персонаж с одним рангом имеет незначительные обязанности в ковенанте. Кроме того, каждый ковенант располагает определенным набором достоинств, ограниченных статусом ковенанта.

Теоретически персонаж может получить статус в нескольких ковенантах. Большинство ковенант позволяют своим членам вступать в другие ковенанты, по крайней мере, до тех пор, пока они не разглашают секреты ковенанта. Ордо Дракул, например, не будет останавливать своих членов от участия в деятельности других ковенантов. Однако в тот момент, когда персонаж делится своими знаниями Витков Дракона, он гарантирует скорое окончание своего Реквиема. Так или иначе, сумма рангов персонажа в нескольких ковенантах не может превышать пяти.

Тактика Малых Групп (••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Персонаж является опытным полевым командиром. Он может организовать действия и раздать приказы с необычайной эффективностью. Один раз за сцену, когда предпринимаются скоординированные действия, которые были запланированы, персонаж может моментальным действием потратить пункт Силы Воли. Количество персонажей (кроме него самого) равное Внушительности персонажа получают +3 бонус, от расхода Силы Воли.

Хобби-Клуб (••)

Требования: Членство в клубе, все члены клуба должны иметь это достоинство, Навык ••+

Эффект: Персонаж является членом клуба, который специализируется на одной области, представленной навыком. Это может быть книжный клуб, шабаш, политическая партия или любые другие интересы. Когда персонаж может обратиться к своему клубу за поддержкой, он получает свойство «9 снова» на бросках связанных с общим Навыком. А так же, все длительные задачи, связанные с общим Навыком, получают +2 бонус.

Персонаж должен поддерживать свой клуб. Он должен хотя бы раз в месяц появляться на общих собраниях, что бы сохранить преимущество этого достоинства.

Боевые Достоинства (21)

Безоружная Защита (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Драка ••, Оборонительный Бой (Драка)

Эффект: Персонаж предпочитает концентрировать свое внимание на том, что бы сохранить свою жизнь, а не причинить вред другим. Возможно, он владеет боевыми искусствами, основанными на отведении ударов в сторону, или просто достаточно хорош, что бы избегать атак противника.

• Как Книгу: Персонаж наблюдает за противниками и читает их как открытую книгу, подмечая, куда и как они любят бить. Когда персонаж противостоит невооруженному противнику и не выполняет маневр Уклонения, он добавляет половину рангов Драки к своей Защите (с округлением вниз).

•• Изучение Стиля: Персонаж фокусируется на одном противнику, предугадывая его атаки. Атаки этого противника не снижают Защиту персонажа. Если Защита персонажа снижает атаку противника до нуля, он теряет свойство «10 снова» на своей следующей атаке.

••• Перенаправление: Сражаясь с несколькими противниками, персонаж может обратить их удары друг против друга. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи атакующего до нуля, атакующий делает ту же атаку по другому противнику, выбранному персонажем. Персонаж может перенаправить лишь одну атаку за раунд, и он не может перенаправить ее на самого атакующего.

•••• Болевой Удар: Персонаж выжидает до последнего момента, а затем бьет в сустав противника. Персонаж делает бросок Сила + Драка, вместо Защиты. Если он получает больше успехов, чем противник, он наносит Ссадину, за каждый «лишний» успех и вызывает сдвиг Перелом Руки или Перелом Ноги (по выбору). Персонаж должен потратить пункт Силы Воли, что бы выполнить этот маневр.

••••• Как Ветер: Персонаж легко уклоняется от атак противника, заставляя его кувыркаться по полу. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи противника до нуля, он может сбить противника с ног (сдвиг Сбит с Ног). Персонаж должен заявить об использовании этого маневра в начале раунда, до выполнения каких-либо действий.

Берсерк (• До •••••, Стиль)

Требования: Решительность •••, Выносливость •••, Драка • или Оружие •

Эффект: Персонаж следует традициям древних воинов, использовавших свою ярость как оружие. Персонаж впадает в состояние неконтролируемой жестокой ярости, чаще всего посредством наркотических веществ, что неминуемо сказывается на его психике. Что бы войти в состояние ярости, персонаж тратит пункт Силы Воли.

В состоянии ярости персонаж может сочетать между собой любые маневры Берсерка, а так же любые маневры других боевых Достоинств, если они не вступают в конфликт. Например, он не может использовать маневр Сила Ярости с любым другим маневром, лишающим персонажа Защиты.

В состоянии ярости, персонаж не различает друзей и врагов, и должен сделать рефлекторный бросок Решительность + Самообладание, что бы избежать атаки товарищей и направить свой гнев на врагов. В случае провала броска, он вынужден атаковать ближайшую цель, даже если это его лучший друг или родственник. Если Берсерком является сверхъестественное существо подверженное собственной форме безумия, как вампир или оборотень, то впадая в соответствующее состояние, персонаж должен делать бросок Решительность + Самообладание каждый раунд. В случае провала, он теряет преимущества Берсерка и впадает в свое безумие.

Персонаж остается в состоянии Берсерка до тех пор, пока не потратит второй пункт Силы Воли, что бы успокоиться, или пока он не лишится сознания, или пока не закончится бой.

Стиль Берсерка несовместим с любыми маневрами защитный стилей боя (Безоружная Защита, Вооруженная Защита) из-за агрессии, пожирающей персонажа, а так же не позволяет использовать преимущество достоинства Боевое Изящество, совершая любые атаки только через броски Силы.

• Сила Ярости: Выполняя маневр Безрассудной Атаки, персонаж получает дополнительную кость к броску атаки, что повышает бонус от Безрассудной Атаки до +3.

•• Адреналин: Находясь в невменяемом состоянии, персонаж не чувствует боли. А атаки врагов лишь еще больше распаляют его гнев. Он получает единицу брони против Ран и Ссадин.

••• Нечеловеческая Скорость: Берсерк двигается с такой скоростью, что попасть по нему становится почти невозможно. Когда персонаж тратит пункт Силы Воли на увеличение своей Защиты, он получает +4 бонус, вместо +2.

•••• Перед Лицом Смерти: Состояние Берсерка способно вывести его далеко за пределы человеческих возможностей. Персонаж способен игнорировать часть или весь штраф от полученных ран, снижая свою Защиту на это значение. Например, персонаж может игнорировать -2 штраф от ран, снижая свою Защиту на 2. Если персонаж использует маневр Уклонения, он не может использовать этот маневр.

••••• Кровожадный Ублюдок: Берсерк выкалывает глаза, откусывает уши и превращает в кровавое месиво гениталии. Его поведение в бою выходит на невероятно кровожадный уровень. Потратив пункт Силы Воли, он наносит Раны безоружными атаками. А атаки оружием наносят дополнительный урон, равный урону оружия (то есть, урон оружия удваивается).

Боевое Изящество (••)

Требования: Ловкость •••, Специализация в Драке или Оружии

Эффект: Приобретая это достоинство, игрок выбирает одну из своих специализаций в навыках Драка или Оружие. Персонаж достаточно натренирован в этой специализации, предпочитая скорость и маневренность грубой силе. Он может использовать Ловкость вместо Силы в бросках атаки при использовании выбранной специализации.

Достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для новой специализации.

Боевые Искусства (• До •••••, Стиль)

Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж владеет одним или несколькими стилями боевых искусств. Все маневры Боевых Искусств выполняются без оружия (голыми руками), или с оружием, использующим навык Драка, таким как кастет или оружием предоставляемым достоинством Заточка.

• Направленный Удар: Персонаж натренирован атакам по определенным частям тела противника. Штраф за атаку по определенной части тела снижается на 1. Так же персонаж может игнорировать единицу брони любого противника.

•• Защитный Удар: Персонаж делает упор на самозащиту, выжидая удобного момента для атаки. Он может добавить один или два пункта к своей Защите, получая такой же штраф к броску атаки. Этот маневр может быть использован лишь в тех раундах, когда персонаж намерен атаковать. Его нельзя использовать во время маневра Уклонения.

••• Ураганная Атака: В бою персонаж превращается ураган, раздающий удары во всех направлениях. Пока персонаж может использовать свою Защиту и не выполняет маневр Уклонение, все противники в непосредственной близости от персонажа получают одну Ссадину за раунд. Этот урон наносится каждый раунд в начале хода противника, пока он не выйдет из зоны досягаемости персонажа. Потратив пункт Силы Воли, персонаж наносит по две Ссадины каждому противнику в пределах досягаемости, до начала своего следующего хода.

•••• Рука-Оружие: Персонаж достиг поистине выдающегося мастерства. Его руки и ноги становятся смертельным оружием. Он наносит безоружной атакой Раны, а не Ссадины.

••••• Касание Смерти: Персонаж постиг древнее мастерство великих мастеров. Отныне его прикосновение несет смерть любому противнику. При желании, безоружные атаки персонажа расцениваются как оружие с уроном 2.

Борьба (• До •••, Стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж натренирован в борьбе или боевых искусствах, основанных на захватах и бросках.

• Растяжение: Персонаж умеет использовать свой вес, что бы обеспечить себе защиту во время захвата. Сила персонажа увеличивается на два, когда он сопротивляется пересиливанию захвата.

•• Опрокидывание: Персонаж умеет быстро и эффективно сбивать противника с ног. Обычным броском захвата, персонаж может выбрать сбить противника с ног, вместо того, что бы захватить его. Он так же может нанести Ссадину за каждый полученный успех.

••• Залом: Захватив противника, персонаж может применить залом или другой обездвиживающий прием. Любая попытка противника пересилить персонажа наносит ему Ссадину. А так же, любое успешное пересиливание противника наносит ему одну Рану, в дополнение к обычным эффектам.

Вооруженная Защита (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Оружие ••, Оборонительный Бой (Оружие)

Эффект: Персонаж умеет использовать свое оружие, что бы останавливать нападающих на него людей. Не смотря на то, что подобная тактика рассчитана на использование холодного оружия, ножка от стула или кусок трубы вполне подойдут.

• Прикрытие Углов: Когда персонаж выполняет Уклонение, он сокращает штраф к своей Защите от нескольких противников на 1. Он получает полную защиту от первых двух атак, и лишь после этого начинает получать штраф к защите.

•• Слабое Место: Персонаж наносит удар по руке противника, а не блокирует его оружие. Персонаж может использовать этот маневр про


<== предыдущая | следующая ==>
 | Табук - город на северо-западе Аравийского полуострова, куда Пророк Мухаммад (мир ему и благословение) совершил один из своих последних военных походов (газават)

Date: 2015-11-14; view: 247; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию