Модульная
Как менять погоду? Как добавить в игру вот этот дом? Как заставить это летать? И как добавить сцену в сетевую игру? - Об этом и многом другом читайте ниже! Все работы лучше проводить с модулем-копией «Native», если вам, конечно, не жалко оригинала.
Описание:
Необходимые программы:
Для работы вам понадобятся модульная система и скрипт, с помощью которого можно выбирать все сцены из списка (quick scene chooser). И конечно у вас должен быть рабочий Python (3.1.2.). Также советую использовать Notepad++ и Mount&Blade Module System Manager. Это простые программы, делающие работу намного удобнее. The Module System (нужной версии) Установка модульной системы Quick Scene Chooser Notepad++ Mount&Blade Module System Manager
Сцена-болванка:
Для создания сцены-болванки, пустой локации без всего, вам понадобиться немного изменить файл «module_scenes». Здесь разобран вариант, связанный с последующим добавлением карт в сетевую игру.
Для начала разберём запись сцены. Код: ("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301", [],[],"outer_terrain_snow"),
"multi_scene_14" — идентификатор сцены, не должны повторяться.
sf_generate - «флаг сцены». Можно добавить несколько через запятую. Лишь бы они не противоречили.
Список флагов: sf_indoors - На сцене нету неба и света солнца; sf_force_skybox - Добавляет небо даже если sf_indoors уже есть; sf_generate - Создаёт землю по коду сцены; sf_randomize - Создаёт случайную землю по коду сцены; sf_auto_entry_points - Автоматически создаёт точки входа (ТВ); sf_no_horses - Лошади не доступны на сцене; sf_muddy_water - Делает всю воду грязной.
«"none" №1» — модель сцены, рекомендуется использовать только для помещений;
«"none" №2» — тело (физическая модель) сцены, рекомендуется использовать только для помещений;
«(0,0)» — Минимальная координата, за которую не может заходить игрок;
«(100,100)» — Максимальная координата, за которую не может заходить игрок;
«-100» — уровень воды
«"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301"» - код сцены, определят весь базовый ландшафт. Как создать смотрите в части Классика, Создание новых сцен;
«[] №1» - список сцен, доступных с этой (не корректно работает, обещают убрать);
«[] №2» - список сундуков, доступных на сцене. Чтобы работало, нужен прописанный сундук и его модель на сцене (как сделать смотрите здесь); «"outer_terrain_snow"» - окружение сцены, определяет что будет вокруг изменяемого ландшафта.
Список окружений: «"outer_terrain_plain"» - поля;
«"outer_terrain_snow"» - снега;
«"outer_terrain_steppe"» - степи;
«"outer_terrain_desert"» - пески;
«"outer_terrain_beach"» - с одной стороны море у края, а с другой поля;
«"outer_terrain_town_thir_1"» - залив, окружённый горами, море несколько вдалеке, видны кораблики
Добавление сцен в сетевую игру:
Чтобы добавить сцену в сетевую игру (со стороны сервера), вам потребуется поработать с тремя файлами: «module_scenes», «module_strings» и «module_scripts».
1) Создайте запись сцены в «module_scenes» (раздел «Создание сцены-болванки»); 2) Откройте файл «module_strings»; 3) Найдите Код: [Выделить] "multi_scene_1", "Ruins"
("multi_scene_1" — идентификатор сцены, "Ruins" - название сцены, отображаемое в игре); 3) Скопируйте любую строчку и вставьте до «"multi_scene_end"»; 4) Измените идентификатор на соответствующее название сцены; 5) Откройте «module_scripts» и найдите Код: [Выделить] (eq, ":game_type", multiplayer_game_type_team_deathmatch) (вторую); 6) Ниже найдите запись Код: [Выделить] (troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 1, "scn_ruins") ;
Там перечислен список карт, доступных для загрузки в разных режимах;
7) Скопируйте любую из этих строк и вставьте до «(assign, ":num_maps", «число»)» в нужном режиме; 8) Измените идентификатор сцены на ваш и число после «+» на плюс один; 9) Измените «число» в «(assign, ":num_maps", «число»)» на плюс один;
Код:
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 7, "scn_mp_beach_landing"),
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 8, "scn_mp_stamford_bridge"),
10) Сохраните и скомпилируйте.
Теперь ваша карта доступна к загрузке в игре. Вы не рады?
Добавление объектов в игру:
Если вам не хватает стандартных объектов, вы всегда можете впихнуть ещё несколько. Я разделил все типы объектов на несколько групп, каждая последующая зависит от предыдущих. Но в итоге тут дан хороший обзор возможностей.
Разберём запись объекта в module_scene_props.
Разберём запись объекта в module_scene_props. Код:
("my_house",0,"dom","bo_dom", [])
«"my_house"» - идентификатор сцены (не должен повторяться); «0» - флаг объекта, определяющий его свойства («0» - значит специальных свойств нет)
Список флагов: sokf_type_container — сундук; sokf_type_ai_limiter — плоский ограничитель движения ботов; sokf_type_barrier — плоский ограничитель движения; sokf_type_barrier_leave — ограничитель движения игрока, предлагающий покинуть сцену при приближении; sokf_type_ladder — лестница (изменяется анимация хотьбы по объекту); sokf_type_barrier3d — объёмный ограничитель движения; sokf_add_fire — эффект огня (в последних версиях не используется); sokf_add_smoke — эффект дыма (в последних версиях не используется); sokf_add_light — эффект света (в последних версиях не используется); sokf_show_hit_point_bar — показывает красную строчку здоровья при приближении или при нажатии на «F»; sokf_invisible — модель объекта отображается только в режиме редактирования; sokf_destructible — разрешает разрушать объект (нужен ещё и триггер); sokf_moveable — разрешает анимировать объект (пример: осадная башня); sokf_dynamic_physics — объект обсчитывается физическим движком «Havok» (сильно грузит систему; не работает в сетевой игре).
«"dom"» - модель объекта; «"bo_dom"» - тело (физическая модель) объекта; «[]» - скрипты, используемые объектом.
Статичные объекты Статичные объекты — любые объекты, имеющие лишь модель и тело (физическая модель). Они просто стоят на сцене, и мы наслаждаемся их видом. К примеру, любой дом — статичный объект. Чтобы сделать объект с новой моделью, нам понадобятся его модель и тело, загнанные в архив BRF, который лежит в папке «Resource» модуля (есть вопрос по архивам? - Задай здесь!), и «module_scene_props».
1) Сделаем запись в «module_scene_props» (до последней «]»): Код:
("my_house",0,"dom","bo_dom", []),
2) Сохраняем и компилируем; 3) В «module.ini» прописываем строчку «load_mod_resource = dom», где «dom» - название вашего архива.
Вуаля! У вас новый объект, который вы можете свободно размещать на сцене. А можете и не размещать.
Звуковые объекты «Звуковой объект» - любой объект с простейшим скриптом для звучания. Чтобы его сделать вам понадобятся файлы «module_scene_props» и «module_sounds». В примере разбирается объект без тела и с невидимой моделью (т.е. она видна только в режиме редактирования).
1) Сделаем запись в «module_scene_props»:
Код:
("Sound_swamp",sokf_invisible,"question_mark","0", [
(ti_on_scene_prop_init,
[
(play_sound, "snd_swamp_1", 0),
]),
]),)
2) Чтобы звук проигрывался, указываем на него системе в module_sounds(добавляем до последней «]»):
Разберём запись звука: Код:
("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),
Код:
("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),
«"swamp_1"» - идентификатор звука; «sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping» - флаги, определяющие свойства звука.
3) Компилируем; 4) Добавляем в папку «sounds» модуля сам звук «swamp.ogg» (формат звука важен!); 5) Указываем в «module.ini» мода «scan_module_sounds = 1» (не добавлять, а земенить здесь «0» на «1»).
Объект готов. После добавления на сцену слышаться лягушки, комары и бульканье. Или что вы ещё вставите.
Примечание: наличие большого числа звуковых объектов тормозит игру и может привести к её вылету.
Анимационные объекты[/b] Анимационные объекты — объекты, обладающие анимацией. Есть два пути анимирования: в «module_scene_props» - запускает анимацию для каждого типа объектов (например: дверь, пугало) во всех режимах; в «module_mission_templates» - запускает анимацию для каждого типа объектов, возможно и не предназначенных для того в том или ином режиме (скажем, можно так анимировать всё что угодно: дома, столы, стены...), но режим игры указывается вручную.
Здесь разбирается второй способ:
1) Откройте файл «module_mission_templates»; 2) После конца любой записи (до последней «]») создайте вашу запись;
Ниже представлен пример такой записи с комментариями. Доступные команды смотрите в «header_operations».
Код:
move_head = (0, 0, 0, [
(scene_prop_get_num_instances, ":count_of_head", "spr_skeleton_head"), # сосчитали, сколько всего голов на сцене
(try_for_range, ":cur_head", 0, ":count_of_head"), # пускаем цикл операций для каждой головы
(scene_prop_get_instance, ":head_instance", "spr_skeleton_head", ":cur_head"), # обсчитали голову
(prop_instance_get_position,pos1,":head_instance"), # и её местоположение
(position_move_z, pos1, 1000), # сдвинули координату z на 1000 единиц
(prop_instance_animate_to_position, ":head_instance", pos1, 2000), # заставили двигаться голову к этой позиции, то есть вверх, за 20 секунд.
(try_end), - закончили цикл
],
[])
Простейшие команды анимации: (position_move_y,<позиция>,<движение>,[значение]) position_move_x — двигает координату по оси «X»; position_move_y — двигает координату по оси «Y»; position_move_z — двигает координату по оси «Z»;
(position_rotate_x,<позиция>,<угол>) position_rotate_x — крутит по оси «X»; position_rotate_y — крутит по оси «Y»; position_rotate_z — крутит по оси «Z».
3) Найдите триггер режима, в котором должна играть анимация. Далее разбирается для режима «deathmatch»; Найдите Код:
"multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode
4) Найдите Код:
multiplayer_server_check_polls,
5) Добавтье после скрипт «move_head,»; 6) Сохраните и скомпилируйте.
Если вы сделали всё как в примере, то на сцене увидите взлетающие черепа.
Разрушаемые объекты Разрушаемые объекты -, не поверите, объекты которые игрок может разрушить. При этом проигрывается определённая анимация. К сожалению, у меня нет подробной информации, только лишь пример разрушаемого объекта. Сделан он на основе «дверей». Вам понадобится файл «module_scene_props».
1) Откройте «module_scene_props»; 2) Найдите любую анимированную дверь, например «castle_f_door_b»; 3) Скопируйте запись со всеми триггерами после; 4) Удалите строчку «check_castle_door_use_trigger,»; Это была строка, отвечающая за «открываемость» двери, остальное (оставшееся) связано с уничтожением и анимацией «смерти». 5) Измените запись по вашему усмотрению, но не забывайте сменить идентификатор.
Таким образом можно сделать разрушаемым всё: от домов до заборчиков. Только представьте, как это могут использовать игроки... Представьте и ужаснитесь — они же смогут попасть куда угодно и все эти места надо будет проработать!
Персонажи и их точки входа:
Надоели обычные горожане? Достало их малое число? Тогда этот раздел специально для вас! Вам понадобиться изменить файлы «module_troops», «module_scripts», «module_game_menus» и «module_mission_templates».
Изменение количества горожан:
1) Откройте файл «module_scripts»; 2) Найдите Код: [Выделить] # script_init_town_walkers
Здесь определяется появление горожан на сценах городов.
3) Найдите Код:
(set_visitor, ":entry_no", ":walker_troop_id")
Здесь задатся, что 1 прохожий появляется на такой-то точке
4) Замените на; Код:
(set_visitors,":entry_no",":walker_troop_id", 10),
Здесь же появляется 10 на одной точке.
5) Найдите Код:
# script_set_town_walker_destination
6) Найдите Код:
(assign, ":try_limit", 100),
и замените число на 200; 7) Найдите Код:
(shuffle_range, 0, 11),
и замените на 22; 8) Сохраните и скомпилируйте.
Числа были найдены экспериментально. Если кто укажет, почему именно они работают, буду благодарен и внесу в статью. Теперь у вас бегает в городах в примерно 10 раз больше людей — 70. Это толпа, но взаимодействия с ней мало. В первые моменты они вообще бегают стадами, позже как-то расходятся.
Добавление новых персонажей:
1) Откройте файл «module_troops»; 2) Создайте необходимые вам записи персонажей (как? - смотрите здесь!) с пригожими лицами (как их делать - смотри здесь); 3) Сохраните ваши изменения; 4) Откройте файл «module_game_menus»; 5) Найдите Код:
(call_script, "script_init_town_walkers")
(вторую); 6) Добавьте после найденного «(set_visitor, <номер точки>, "trp_<идентификатор персонажа>"),» (добавляет одного персонажа) или «(set_visitors,<номер точки>,"trp_<идентификатор персонажа>",<количество>),» (добавляет группу персонажей). Номера точек не должны повторяться; 7) Сохраните ваши изменения; 8) Откройте «module_mission_templates»; 9) Найдите Код: [Выделить] "town_center",0,-1 10) В конце этого скрипта (до «]») добавьте записи типа «(<номер точки>,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),», где номера точек те, которые вы прописали у ваших персонажей; 11) Сохраните и наконец скомпилируйте.
Теперь, когда вы добавите нужные точки входа, на них появятся все кто угодно. Увы они будут лишь стоять на месте и при ваших робких попытках заговорить будут предлагать нечто не вразумительное...
Примечание: количество точек входа ограничено.
Погода, небо и время суток:
Погода — крайне важная вещь и, увы, не повсеместно используется. Если сочетать её с различными звуками, то игроку можно внушить и страх, и спокойствие — зависит от вашего желания. Не бойтесь с этим экспериментировать. Для добавления погоды на конкретную сцену вам понадобиться файлы «module_mission_templates» и «module_scenes».
Список «погодных» команд: «(scene_set_day_time, 15),» - изменяет время на выбранных картах (начало не 0, а с 1; например 23 - полночь);
«(set_rain,<тип дождя>,<сила>),» - добавляет дождь на выбранных картах;
Типы дождя: «1» - дождь «2» - снег Сила: 0 -100
«(set_fog_distance, <глубина тумана>, [цвет тумана]),» - добавляет туман на выбранных картах.
Глубина тумана: 0-300 Цвет тумана: как и для городов, узнаётся в фотошопе (? - не уверен).
Добавление погоды и времени суток на конкретную сцену:
1) Откройте «module_mission_templates»; 2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.); 3) Найдите Код: [Выделить] (scene_set_day_time, 15)
Здесь задаются погдно-временные условия для всех карт режима.
4) Вставьте после нижеобозначенный шаблон и измените его по своему усмотрению;
Код: [Выделить] (try_begin), (store_current_scene, ":cur_scene"), # запоминаем загрузившуюся сцену (eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"), # scn_multi_scene_1 есть идентификатор сцены (здесь карта "Руины"), его можно узнать в «module_scenes» (scene_set_day_time, 1), # ставим время суток (set_fog_distance, 20, [0xFF736252]), # добавляем туман (set_rain,1,30), # добавляем дождь (try_end),
5) Сохраните и скомпилируйте.
Если на сцене должна наступить полночь, легкий туман с противным дождиком. Красота!
Полезные скрипты:
Конюшня С помощью этого скрипта не то что конюшни можно делать, но чуть изменить и добавить всё что угодно! Вам понадобиться файл «module_mission_templates» 1) Откройте «module_mission_templates»; 2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.); 3) Найдите Код:
ti_after_missibr /br /br /, multiplayer_game_type_team_deathmatch)
), # запоминаем загрузившуюся сценуon_start
4) В его конец поместите:
Код: [code][/code](try_begin),br / (store_current_scene, ":cur_scene"), (eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"), (try_begin), (entry_point_get_position, pos1, 85), # берёте позицию той точки, на которой должно происходить появление. Обязательно новая, не занятая точка. Как тут. (set_spawn_position, 1), # далее следуют команды появления: (spawn_horse, "itm_training_horse"), # прописываете лошадь. (try_end), (try_end),
5) Сохраните и скомпилируйте.
В итоге, в сцене на точке 85 появилась "живая" лошадь.
ЧАВО Здесь собраны здесь в удобном виде почти все вопросы по сценоделанию, встречавшиеся мне когда-либо. Есть и ответы.
Описание:
Вопрос: Я заметил, что днем в городах главные ворота открыты,а ночью закрыты. Как оно делается?! Ответ: ставим двери с door_right/left. Должны закрываться ночью. Это где-то в модульной заскриптовано.
Вопрос: AI mesh'ы автоматически подбираются под рельеф или их надо самому по всей карте расставлять?! Ответ: Они подбираются автоматически, но совершенно не обращают внимания на дома, стены, деревья. В городе проще их самому нарисовать, чем потом из-под каждого строения вырезать.
Вопрос: Как сделать в игре осадные башни? Ответ: Ответ смотрите в части «Классическая» (раздел «Точки входа»).
Вопрос: Можно ли сделать котопульты и тораны в ВРС? Ответ: Можно, но они не будут работать.
Вопрос: Как вставлять новые обьекты в редактор? Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Добавление объектов в игру»)
Вопрос: Как можно редактировать все сцены подряд не заходя в них с глобальной карты? Ответ: Вам ну просто необходим этот минимодуль
Вопрос: Как заставить список «item_kinds» показывать нормальные названия вещей, а не чертовщину? Ответ: Отключите русификатор «Native». Ваша проблема именно из-за него.
Вопрос: Как сделать море вне сцены, как на сцене «port assault»? Ответ: Добавить сцене окружение «outer_terrain_beach».
Вопрос: Как добавить воду на сцену? Ответ: В режиме редактирования вода - всё что ниже синей плоскости (её высота - 0 м). Сразу после редактирования сама вода не появится. Чтобы узреть что с ней, надо зайти на сцену заново. На некоторых сценах вода отключена в принципе.
Вопрос: Как добавить звуки на карту? Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Добавление объектов в игру»).
Вопрос: Как вставить карту в мультиплеер? Ответ: Замените файлы и код (хоть где) сцены для сетевой игры. Или же используйте модульную (часть «Модульная» - «Добавление сцен в сетевую игру»).
Вопрос: Как сделать "интерактивные" лестницы и осадные башни? Ответ: Ответ смотрите в части «Классическая» (раздел «Точки входа» - список ТВ для сетевой игры).
Вопрос: А как поменять время суток на карте? Ответ: Используя модульную. Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Погода, небо и время суток»).
Вопрос: Здравствуйте, объясните пожалуйста как на зимней карте сделать лёд? Ответ: Модели льда - нет. Её можно сделать и вставить в игру. Или сымитировать (как пример, карта озера из мультиплеера: там на тестуру снега нанесли очень прозрачную текстуру чего темнее и вышел "кагбы лёд").
Вопрос: Сделал пещеру как сделать чтобы там было темно? Ответ: Используйте модульную (измените файл «module_postfx.py») или выкрутите яркость на минимум.
Вопрос: Как изменить погоду на карте мультиплеера? Ответ: Используя модульную. Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Погода, небо и время суток»).
Вопрос: Как в сцене натыкать "дублей" стражников и мирных жителей? Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Персонажи и их точки входа»).
Вопрос: Как узнать ID сцены? Ответ: Если вы не знаете как на неё попали, измените на ней что-нибудь, а затем в папке «SceneObj» отсортируйте файлы по дате изменения. Если же вы заходите на сцену с глобальной карты, в module.ini в самом конце поставьте «show_party_ids_instead_of_names = 1».
Вопрос: можно ли изменить размер карты, не изменяя остальной модуль? Ответ: Нет!
Вопрос: А как то можно сгенерировать траву автоматом? Нужно засадить травой большой участок, а в ручную садить каждый кустик терпения не хватит. Ответ: при создании нового ландшафта (через меню «terrain»). Там есть ползунок, отвечающий за густоту растительности и наличие травы.
ВАЖНО! Для тех кто не хочет все это читать, а просто хочет уметь делать карты без знаний программирования – читаем «Классическая» - первые 4 пункта. Этих знаний будет достаточно для изготовления веселых карт для которых не понадобится модульная система (просто закидываем в папку «SceneObj» и играем.
· Как создать выделенный сервер на Mount & Blade
Mount and Blade» Гайды
Как запустить свой выделенный сервер (dedicated server)? Что такое выделенный сервер? - это программа, которая позволяет запускать свой собственный игровой сервер игр серии Mount and Blade без графической оболочки, т.е. нам не нужно будет запускать игру, это уменьшает общую нагрузку на компьютер и упрощает запуск и администрирование сервера.
Требования для запуска: Внешний IP-адрес, неважно, будет это статический или динамический адрес; Стабильный интернет-канал, желательно, чтобы было более 4 Мб/с отведено на сервер; Производительный процессор, причем следует учесть, что сервер будет работать на одном ядре вашего процессора; 2 ГБ оперативной памяти, либо больше. Следует учесть, что с течением времени сервер потребляет всё больше оперативной памяти, поэтому нужно перезапускать сервер минимум 1 раз в сутки;
Установка: Можно скачать файлы "выделенного сервера" с раздела "Mount and Blade» Игры"
Настройка: Зайдя в папку с выделенным сервером, вам понадобится отредактировать.txt файл с тем режимом, который вы хотите запустить на своем сервере. Список всех команд отображен в файле readme.txt.
Рассмотрим порядок действий на примере файла Sample_Battle_start.txt:
1) Открываем файл Sample_Battle_start.txt блокнотом, либо другой программой для работы с текстовыми файлами;
2) Для начала следует заметить, что строки с символом # впереди являются закомментированными, и если вы хотите чтобы они были задействованы, нужно убрать этот символ перед данной строкой.
Правила: 1) Не использовать кириллицу 2) Между командой и её значениям ставить пробел 3) Значения писать вместо XYZ (выделенный красным) 4) Там где "Не менять!" - просто копировать 5) Каждую команду писать с новой строчки
Можно просто удалить все содержимое из файла Sample_Battle_start.txt и забыть об этом) или вставить туда следующие команды:
Команды:
set_pass Пароль сервера set_pass_admin Пароль администратора set_server_name Названия сервера set_welcome_message Приветственное сообщение set_mission multiplayer_bt Не менять! set_max_players XY XY Количество максимальных игроков allow_changing_mission 1 Не менять! get_add_to_game_servers_list Не менять! set_control_block_direction Х 1-Ручной блок; 0-Автоматический блок set_factions_voteable 1 Не менять! set_friendly_fire Х Урон по своим (1-да, 0-нет) set_friendly_fire_damage_friend_ratio XYZ Процент урона по своим от 0 до 100 set_friendly_fire_damage_self_ratio Х Возвратный урон (1-да, 0-нет) set_melee_friendly_fire Х Ближний урон по своим (1-да, 0-нет) set_range_friendly_fire Х Дальний урон по своим (1-да, 0-нет) set_starting_gold XYZ Начальное золото % (100 = 1000дин) set_round_gold_bonus XYZ Бонусное золото % (100 = 1000дин) set_ghost_mode Х Камера зрителя (0-свободная 1-закрепленна) set_maps_voteable Х Голосования на смену карты (1-да, 0-нет) set_force_default_armor Х Разрешить игроков без доспехов (1-да, 0-нет) set_player_banners_allowed Х Разрешить личные гербы (1-да, 0-нет) set_round_max_seconds XYZ Продолжительность раунда (60 = 1мин) set_combat_speed Х Скорость игры (1-оч медлено, 2-медлено, 3-середне, 4-быстро, 5-оч быстро) set_num_bots_voteable Х Голосования на разрешение ботов (1-да, 0-нет) set_randomize_factions 1 Не менять! set_team_point_limit XYZ лимит командных очков set_upload_limit XY000000 Скорость отдачи вашего интернета (в mbps) set_enable_valve_anti_cheat X Античит (1-да, 0-нет) set_port 7240 Не менять! set_steam_port 7241 Не менять! set_server_log_folder Logs Не менять! set_server_ban_list_file Logs\ban_list.txt Не менять! add_map multi_scene_1 Не менять! add_map multi_scene_2 Не менять! add_map multi_scene_3 Не менять! add_map multi_scene_4 Не менять! add_map multi_scene_5 Не менять! add_map multi_scene_6 Не менять! add_map multi_scene_7 Не менять! add_map multi_scene_8 Не менять! add_map multi_scene_9 Не менять! add_map multi_scene_10 Не менять! add_map multi_scene_11 Не менять! add_map multi_scene_12 Не менять! add_map multi_scene_13 Не менять! add_map multi_scene_14 Не менять! add_factions fac_kingdom_1 fac_kingdom_1 Свады против Свадов add_factions fac_kingdom_2 fac_kingdom_2 Вегиры против Вегиров add_factions fac_kingdom_3 fac_kingdom_3 Кхерхиты против Кхергитов add_factions fac_kingdom_4 fac_kingdom_4 Норды против Нордов add_factions fac_kingdom_5 fac_kingdom_5 Родоки против Родоков add_factions fac_kingdom_6 fac_kingdom_6 Сараниды против Саранидов set_add_to_game_servers_list Не менять! set_pass_admin Пароль администратора start
После того как команды были введены, сохраняем файл. Затем запускаем файл Sample_Battle_start.bat, и ждём пока все процессы остановятся. Затем ничего не закрывая, заходим в игру; сервер должен быть в самом верху. И если вы сделали всё правильно, можете насладиться, играя на своём Личном сервере!
P.S - Разбор на примере битвы. Но если вам захотелось какой нибудь другой тип (бой до смерти, осада, покорение и т. д.) Вам просто достаточно войти на сервер как администратор, введя "set_pass_admin"(который вы указали), и сменить полностью все стартовые настройки как вам хочется!
Как создать сервер на другом модуле?
Для этого Вам потребуется открыть в текстовике Sample_Battle_start.bat и прописать тот модуль который Вы хотите запустить.
Date: 2015-10-19; view: 230; Нарушение авторских прав Понравилась страница? Лайкни для друзей: |
|
|