Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Жизненный цикл





Жизненный цикл проекта в XP состоит из последовательности релизов. Каждый релиз – это полноценная версия продукта, которую может использовать заказчик, и содержащая дополнительную функциональность по сравнению с предыдущим релизом. Релиз появляется в результате одной или нескольких итераций, длящихся от одной до четырех недель.

В XP не рекомендуется тратить много времени на планирование; сам процесс планирования называется игрой (planning game). Подробный план составляется только на очередную итерацию и ближайшие один-два релиза.

Планирование релиза состоит из следующих шагов:

  • Заказчик формулирует свои требования в виде историй, которые оцениваются по трудоемкости разработчиками. Оценки трудоемкости делаются в так называемых идеальных днях – времени, которое некий воображаемый разработчик потратит на реализацию истории при полном отсутствии отвлекающих факторов, параллельных задач, перерывов и т.п.
  • Истории сортируются по приоритету, рискам, сложности реализации.
  • Определяется фактическая производительность команды (какое число реальных дней соответствует идеальному дню).
  • На основании фактической производительности определяется, какие истории войдут в очередной релиз и за какое время он будет завершен.

Итерация планируется аналогичным образом.

  • Предварительно определяется набор историй для итерации.
  • Истории разбиваются на задачи (tasks), которые распределяются между разработчиками. В отличие от историй, которые описывают поведение системы с точки зрения пользователя, задачи составляются на техническом уровне, например «модифицировать схему базы данных» или «провести рефакторинг».
  • Разработчики оценивают свои задачи. Казалось бы, это ненужное повторение операции оценки историй, однако на этом этапе уточненные оценки должны быть более реалистичными. Поскольку задачи теперь оценивают их непосредственные исполнители, в оценках учитывается индивидуальная производительность, зависящая от опыта, знакомства с используемыми технологиями и т.п.
  • На основе уточненных оценок задач подсчитывается общая загрузка команды. В зависимости от загрузки некоторые истории могут быть перенесены на следующую итерацию или, наоборот, добавлены в текущую.

Периодически в ходе проекта измеряется фактическая производительность команды. Если она начинает сильно отличаться от значения, которое было использовано при планировании, график выхода релизов должен быть пересмотрен.

Date: 2015-09-24; view: 332; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию