Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Листинг 4.6. Масштабирование астероидаvoid Scale_Object(object_ptr object,float scale) { int index; // для всех вершин масштабируем х- и у-компоненты for (index = 0; index<object->num vertices; index++) { object->vertices [index].х *= scale; object->vertlces[index].y *= scale; } // конец цикла for } // конец функции
Функция из Листинга 4.6 работает путем масштабирования координат каждой из вершин объекта. Если нам придет в голову увеличить наш объект «астероид»- в два раза, то нам потребуется написать следующее:
Scale_Object((object_ptr)&asteroid,2, 0};
С этим, вроде, все. Теперь мы уже готовы приступить к вращению объекта. Вращение объектов Для того чтобы вращать объект, мы должны повернуть его вокруг одной из координат. В двухмерной графике для этого обычно выбирается ось Z. Пока мы находимся в двухмерном мире, нас не беспокоит третье измерение - мы просто не придаем ему значения. Если экран — это плоскость X-Y, то ось Z — это перпендикуляр к осям Х и Y. Таким образом, если мы описываем наши объекты относительно двухмерного мира, то у нас появляется возможность вращать их относительно оси Z, Следующие формулы позволяют вращать произвольную точку (X,Y) относительно оси Z:
new_x = x*cos(angle) - y*sin(angle) new_у = y*cos(angle) + y*sin(angle)
где angle — это угол, на который вы хотите повернуть точку. Кроме этого вам стоит помнить еще пару вещей: § Положительные углы имеют эффект вращения по часовой стрелке; § Отрицательные углы имеют эффект вращения против часовой стрелки.
Надо также не забывать, что Си использует для своих функций радианы, а не градусы, и все вызовы тригонометрических функций должны передавать в параметрах также радианы. Для того чтобы перевести радианы в градусы, мы должны написать простые макросы. Deg_To_Rad(deg) {pi*deg/180;} Rad_To_Deg(rad) {180*rad/pi;} Другими словами, это значит, что в круге 360 градусов или 2хPi радиан. Теперь нам нужно написать функцию для вращения объекта. Давайте просто используем формулы, не задумываясь о том, как и почему они работают. Функция в Листинге 4.7 делает именно то, что мы хотим.
|