Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
От программируемого обучения до компьютерных игр
Наиболее выдающееся достижение Скиннера связано с его опытами над животными. Именно эти эксперименты натолкнули его на идею так называемого программируемого обучения. В своем первоначальном виде оно выглядело следующим образом: студент садился у обучающей машины. На экране перед его глазами появлялось задание (рисунок или фраза). Студент активно реагировал (писал, нажимал на кнопку и т. п.). После выполнения задания ему сообщали правильные реакции и просили самому проверить, насколько его собственная реакция соответствовала верной. Обратная связь возникала раньше, чем на экране машины появлялось следующее задание. В каждом случае студенту показывали, какой должна была быть реакция. В ранних и более простых программах студенты переходили от задания к заданию, имея возможность время от времени вернуться назад, перепроверить все еще раз и исправить свои ошибки (Skinner, 1958). Опыты Скиннера показали, что люди обучаются гораздо легче и быстрее, когда в ходе обучения им обеспечивается мгновенная и точная обратная связь с их успехами. Ниже приводятся основные гипотезы, возникшие в ходе изучения запрограммированного обучения: «1. Скорость обучения возрастает, если материал представлен в виде дискретных частей. В программируемом обучении наиболее простой материал подается первым. Каждый раздел материала дается как отдельное целое, органично входящее в более сложную и объемную программу обучения. Так, например, несмотря на то что умножение 4 на 7, дающее в результате 28, — это простая операция, она является частью таблицы умножения числа 4 и частью таблицы умножения числа 7. Эти таблицы, в свою очередь, являются частью большей группы — частью методов выполнения математических вычислений. 2. Обучающийся должен реагировать. Материал запоминается лучше, если обучающийся активно участвует в учебном процессе. По правилам программируемого обучения обучающийся выбирает ответ, записывая свое мнение, нажимая на кнопку вызывая слайд либо реагируя каким-то другим способом. Если студент не заинтересован в ответе на представленный программой вопрос, программа автоматически останавливается до тех пор, пока студент не решит продолжить. 3. Наказание не ведет к более успешному обучению. Скиннер как-то заметил, что аптеки подвергаются хулиганским выходкам гораздо реже, чем школы, так как первые не ассоциируются с наказанием. Программируемое обучение помогает студентам закреплять собственный темп занятий.» Возможно, правила программируемого обучения наиболее успешно борются с карательными методами, позволяя студентам продвигаться вперед в соответствии со своими возможностями. Медлительный студент избавляется от наказания, которое неминуемо грозит ему, если его принуждают переходить к изучению материала, к которому он еще не готов, в то время как быстро схватывающему студенту не приходится скучать — ничто не сдерживает его темпов обучения (Skinner, 1978 а, р. 146). В предисловии к своей работе по программируемому обучению Холланд и Скиннер (Holland & Skinner, 1961) утверждали, что метод программируемого обучения обладает массой преимуществ: 1. Студенты обучаются в соответствии со своими возможностями. 2. Студент подходит к сложному материалу только после того, как полностью разобрался с основами, необходимыми, чтобы двигаться дальше. 3. В связи с тем, что предлагаемый материал усложняется постепенно, студент, регулярно получающий «намеки и подсказки», практически всегда выбирает правильный ответ. 4. Обучение интерактивно. 5. Дать правильный ответ можно только в том случае, если присутствует понимание существа проблемы — случайность исключена. 6. Отдельные вопросы повторяются в различных вариантах на протяжении всей обучающей программы. 7. Студент получает регулярно обновляющуюся, точную информацию о своих успехах. Date: 2015-09-18; view: 276; Нарушение авторских прав |