Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Копирование и движение областей экрана





До сих пор мы заставляли двигаться лишь простые объекты: окружности, квадраты, линии. Если же мы хотим заставить двигаться что-нибудь посложнее, например, снеговика из 9.3, то нам придется изрядно потрудиться. Чтобы не рисовать и не стирать по-очереди все элементы, из которых состоит снеговик, мы можем использовать процедуры GetImage и PutImage, которые позволяют копировать любую прямоугольную область экрана целиком в другое место экрана.

 

Пример 1. Нарисуем в левом верхнем углу экрана четыре окружности, а затем скопируем получившиеся «очки» в правый нижний угол.

USES Graph;

VAR Gd, Gm: Integer;

P: pointer;

Size: Word;

Begin

Gd:= 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi');

SetLineStyle(0,0,Thickwidth);

{Рисуем очки:}

Circle(50,100,20); Circle(50,100,15);

Circle(90,100,20); Circle(90,100,15);

{В целях наглядности нарисуем также диагональ экрана:}

Line(0,0,640,480);

 

Size:= ImageSize(10,60,120,140);

GetMem(P, Size);

GetImage(10,60,120,140,P^);

ReadLn;

PutImage(500,400, P^,0);

ReadLn;

CloseGraph

End.

Пояснения: Чтобы скопировать область экрана, Паскаль должен сначала ее запомнить в оперативной памияти. Выберем мысленно прямоугольник, охватывающий объект, предназначенный для копирования. В нашем случае подойдет прямоугольник между точками (10,60) и (120,140). Чтобы знать, сколько памяти отвести под запоминание области, компьютер должен знать размер изображения в байтах. Этот размер сообщает функция ImageSize. Поскольку размер этот может оказаться большим, то запоминать изображение лучше всего в куче. Отводит место в куче процедура GetMem. Вот ее вызов - GetMem(P, Size). P – так называемый указатель на место в памяти, предназначенное для запоминания. Указатели – это новый для нас тип данных. Останавливаться на них я не буду, скажу только, что они очень похожи на ссылки. Запоминает область процедура GetImage, параметр которой P^ имеет значением изображение этой области. Процедура PutImage помещает это изображение в точно такой же прямоугольник экрана с верхним левым углом в точке (500,400).

Если вы уже запустили эту программу, то могли видеть, что GetImage прихватил в выделенном прямоугольнике и кусок диагонали, а PutImage добросовестно поместил на экран все, что прихватил GetImage, начисто стерев все, что там было раньше. Ответственность за это несет последний параметр PutImage, равный у нас нулю. Для того, чтобы новое изображение не затирало старое, нужно использовать вместо нуля двойку.

Задание 130: Нарисуйте шеренгу из десятка снеговиков.

 

Пример 2. Попробуем двигать наши очки слева направо.

USES Graph,crt;

VAR x,Gd, Gm: Integer;

P: pointer;

Size: Word;

Begin

Gd:= 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi');

SetLineStyle(0,0,Thickwidth);

{Рисуем очки:}

Circle(50,100,20); Circle(50,100,15);

Circle(90,100,20); Circle(90,100,15);

{Рисуем диагональ:}

Line(0,0,640,480);

Size:= ImageSize(10,60,120,140);

GetMem(P, Size);

GetImage(10,60,120,140,P^);

{Начинаем движение:}

x:=20;

while x<300 do begin

PutImage(x, 150, P^,1);

Delay(40);

PutImage(x, 150, P^,1);

x:=x+1;

end {while};

CloseGraph

End.

Пояснение: Чтобы нарисовать очки в каком-то месте, а потом их стереть, достаточно два раза подряд употребить оператор PutImage(x, 150, P^,1). Обратите внимание, что изображение прямой, по которому прошлись очки, не затерлось. Все это - результат удивительного действия константы 1. Но чтобы понять механизм ее действия, нужно знать азы алгебры логики, которые, к сожалению, у меня нет времени излагать.

Задание 131: Пусть два снеговика идут друг другу навстречу.

 

Date: 2015-09-17; view: 425; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию