Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Общее описание теста
Стимульный материал. Карты с изображением сцен из сказок были созданы художником Энтони Гликосом, чье воображение и талант способствовали достижению такой трудной цели под руководством автора теста. Создание картинок заняло несколько месяцев, и было предложено несколько черновых вариантов. Большое внимание уделялось тому, чтобы включить наиболее характерные версии популярных сказочных протагонистов в том виде, в каком они изображены в фильмах или иллюстрациях к книгам (например, в диснеевских мультфильмах). Сказочный проективный тест (СПТ) состоит из 21 карты, каждая из которых пронумерована на оборотной стороне. Этот номер указывает на порядок предъявления карт в каждом наборе. Были сделаны три версии изображения героя, исходя из следующих соображений: (а) с учетом того, что на первую карту ребенок может дать банальный ответ, но на третью он будет отвечать более легко и давать более значимые ответы, ставится задача помочь ребенку преодолеть исходную стеснительность и сопротивление; (б) при проведении СПТ используется предрасположенность детей к осуществлению выбора, что делает процедуру тестирования похожей на процесс игры. Ребенок, например, чувствует себя более комфортно при выборе, когда ему задают вопрос: "Какая из трех колдуний тебя пугает больше всего? Почему?" Боекхолт (Boekholt, 1993) пишет, что процедура выбора, по крайней мере для детей, мотивирует аффективные ответы. Таким образом, ребенку легче отвечать и обосновывать свой ответ, если он может выбирать, например, какая из колдуний наиболее злая. (в) в изображении характеров два рисунка схватывают наиболее репрезентативные черты героев, выявленные в фильмах или иллюстрациях. Третий вариант изображения отличается от тех, которые известны и популярны. Это сделано с той целью, чтобы он вызывал наиболее значимые или оригинальные ответы. Хотя опыт показывает, что это не всегда так. Характеры, представленные в тесте, заимствованы из нескольких сказок. В сказках мысли и чувства героев неясны, например, читатель не знает о том, почему волк столь агрессивен: он голоден или зол? Таким образом, через процесс идентификации ребенок проецирует свои собственные мысли и чувства. Сцены из двух сказок представлены так, как будто они изображают начало, середину и конец сказки. В изображении сцен по сказке о Красной Шапочке большинство детей относят карту 3 к началу, карту 2 к середине, а карту 1 к концу сказки. Хотя последовательность событий может варьироваться от одной версии сказки к другой, картинки нарисованы таким образом, чтобы ребенок мог определить порядок их расположения независимо от того, какая версия ему известна. Изображение сцен предъявляется ребенку в таком порядке, чтобы не было намека на последовательность событий. Ниже представлены психоаналитические описания каждого характера и его существенных черт. Date: 2015-06-11; view: 458; Нарушение авторских прав |