Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать неотразимый комплимент Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?

Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Алгоритм художника





 

 

 

 

1) Прорисовка начинается с заднего плана, если последующий объект не может заслоняться предыдущим. (рис1)

 

 

 

2) Делим поле рельефа на сектора. В каждом секторе применяем первый алгоритм. (рис. 2)

 

4.3. Алгоритм с использованием буфера глубины.

Синтез изображения в общем случае: алгоритм с использованием буфера глубины.

 

 

Суть метода: кроме плоскости изображения резервируем память, точно соответствующую объему изображения, а в буфер глубины записываем величину (g) равную удаленности точки объекта от наблюдателя. При обработки любой точки сравниваем удаленность точки с величиной, хранимой в буфере. В буфер глубины можно записывать Евклидово расстояние.

 

 

 

Можно восстановить пространственную координату и посчитать R для любой точки (нужно для прорисовки отрезка на поле изображения).

 

 

Если в буфер глубины записываем Евклидово расстояние, то получится:

 

В результате интерполяции Евклидово расстояние это середина отрезка. В буфер G записывать величину R при линейной интерполяции нельзя. Глубину (S) тоже нельзя записывать в буфер глубины, т. к. ее нельзя будет линейно интерполировать. Но в буфер глубины можно записать параметр глубины (h),т. к. h может быть линейно интерполирована в плоскости изображения.

 

, где A и B – любые числа

Для величины h вводим буфер глубины H. H-буфер – это некоторая область памяти. Она имеет разрядность. Размер этой области равен размеру изображения.

 

при ; Smax – задний план

 

 
 

при ; Smin – передний план

 

Все что находится за Smax и перед Smin отсекается. Пирамида видимости – это пространственная пирамида (все что находится в ней попадает в поле видимости). Если объект находится за пределами пирамиды видимости, то он не изображается.

 

h обладает рядом достоинств:

1) соответствие, т. е. Smin соответствует hmax, Smax соответствует hmin



удаленные элементы имеют меньшее значение h, приближенные элементы – большее значение h.

2) 2) яркость можно связать с h. Что ближе более яркое, что дальше, то более темное.

 

 






Date: 2015-07-17; view: 253; Нарушение авторских прав

mydocx.ru - 2015-2019 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию