Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Трансильванские Хроники

Здравствуйте, дорогие читатели. Сегодня мы продолжим серию рецензий на книги компании Вайт Вульф, сеттинга ДаркЭйдж и расскажем вам о "Трансильванских хрониках" (кроссовере между Вампир: Темные Века и Вампир: Маскарад) - о четырех историях, повествующих о важнейших событиях, происходивших в Мире Тьмы вампиров и, по идее, вовлекающие персонажей игроков в водоворот этих самых событий.Авторами этих хроник являются Брайан Кэмпбелл (соавтор первой редакции Верволк:Апокалипс) и Никки Ри (фрилансер, отметившаяся в написании ревайзед редакции Маг: Возвышение), дополнительные материалы подготовила Джеки Кассада (пописывавшая как в магов, так и в вервольфов), а дополнительным концептуальным дизайном развлекались Робин Хэтч и Джастин "Наше Все" Ахилли, который подработал еще и девелопером. Картинки обложек и дизайн иллюстраций первых двух хроник тошнотворны, за что следует сказать отдельное спасибо Лоуренсу Снелли - главному арт-дизайнеру. Хроники изданы четырьмя отдельными томами.

Для успешного проведения хроник нам рекомендуют ознакомиться с Детьми Ночи и Трансильванией Ночью. Также невредно почитать основные клановые книги. Поскольку все Трансильванские Хроники насквозь второредакционны, желающим оцифровать их под ревайзед ДаркЭйдж имеет смысл ознакомиться с региональной книжкой Темные Века: Европа (рецензия на которую скоро будет выложена на сайте), руководством по ведению военных действий Мародёрство на Войне, а сторителлерам-садистам еще и с книгами по Магии Крови за авторством Джастина "Наше Все" Ахилли.
Все четыре книги организованы одинаково. Перед началом каждой хроники нам демонстрируют краткий синопсис происходивших событий, советуют, как спасти Ключевых Персонажей от гнева игроков, а также какие дополнительные книги следует почитать сторителлеру, чтобы хроника получилась на зависть всем. Затем обычно следует историческая вводная по историческому периоду и местности, в которых будут происходить приключения с сайдбарами, объясняющими, как именно то или иное изобретение, историческое событие, или философская концепция будет влиять на жизнь вампиров. После чего, начинается хроника, обычно о трех актах, с некоторым количеством сцен в каждом акте (обычно не более шести). В завершении всех трех хроник можно прочесть описания основных персонажей, принимавших участие в хронике, а также правила по начислению опыта персонажам за время прошедшее между хрониками (которое обычно равно паре сотней лет).
Следует сразу учесть, что авторы хроник и люди, писавшие систему Темные Века: Вампир (или Вампир:Темные Века) - это абсолютно разные люди, даже если у них одинаковые имена, фамилии и любимые собаки. Из-за этого все персонажи рассказчика принципиально не используют свои самые качественные дисциплины и умения, а также не обладают инстинктом самосохранения. У них нет запасных планов, на случай если что пойдет не так, а персонажей все они расценивают, как инвалидов детства отрочества и юности, а наличие сверхъестественных сил у персонажей игроков является для авторов сюрпризом. Следует также учесть, что повлиять на историю вампирской нации котерия в теории может, однако советы автора рассказчику настоятельно не рекомендуют этого делать. Также следует учесть, что персонажи рассказчика работают исключительно на линию партии и личное счастье их не особенно волнует. Отдельного внимания заслуживают сиры персонажей, которые являются могучим рычагом рассказчика, периодически возникающие из тьмы, предлагающие получить очередную ступень Уз Крови и квест.
Каждая хроника приурочена тому или иному важному событию в истории вампиров Мира Тьмы, и по этому поводу среди персонажей рассказчика мелькают такие звезды нашей эстрады, как демон Купала, антиделувианыТремер, Саулот, Абсимильярд, Тзимиска, метузелахи без счета, Муся (а потом и Саша) Викос (знаковый персонаж клана Тзимисок), Влад Дракула, Люсита Арагонская (знаковый персонаж клана Ласомбра), Анатоль Имбецилович (знаковый персонаж клана Малкавиан) и еще многие замечательные персонажи. Все они обладают иммунитетом к действиям игроков, а некоторые вовсе не имеют цифровой расписки, ибо слишком важны для истории. Все это следует понимать, прежде чем взяться водить эти замечательные хроники, либо в значительной мере переделать сюжет кампании.
Теперь перейдем собственно к хроникам.

DARK TIDES RISING

Первая хроника носит название "Вставание Темного Прилива". Она охватывает период приблизительно в 200 лет, с начала 13 по середину 15 столетия нашей эры. В первом акте игрокам предлагается выбрать к какой из фракций трансильванских вампиров их персонажи будут принадлежать (различные трансильванские принцы, Тремеры из своей мегакрепостиЦеорис, старик-Вентру Юрген Германский) и в соответствии с выбранной фракцией они по идее, должны бы в дальнейшем получать завязки для историй и являться участниками тех или иных интриг. Однако все это дезинформация и косметика, ибо сюжет прост и понятен для всех - в первом акте сиры направляют стройотряд с персонажами во главе в некий трансильванский горный проход для строительства крепости, которая в дальнейшем позволит уберечь население земель за лесом от наступающей Золотой Орды. Сначала партии предстоит собраться в Будапеште дабы познакомиться с местными Вентру, побывать на рабском рынке, спасти прекрасную рабыню-ревенанта (которая потом все 200 лет хроники будет объяснять персонажам, что имели ввиду авторы), послушать пророчества размахивающего шестым дементейшномэлдера малка Октавио (естественно о том, что котерии предстоят великие дела), побегать от толпы собранной этим одержимым Купалой старым пердуном (среди ночи в модном 13-м веке, когда гражданам после заката и на улицу-то выходить не рекомендовали), поквестоваться у сиров и начать непосредственно игру т.е. отправиться в проход Тихута, строить. На месте их ожидает главный архитектор: Носферату-элдер-Зелион-Мастер-Каменщик, а также милый персонаж, который еще много раз наступит на мозоли персонажей: анцилла-Тзимиска Муся Викос (MycaVykos). На пути к месту строительства их поджидают опасности в виде враждебных воевод, их слуг-Гангрелей, голода средигулей и снежных буранов (в которых рассказчику рекомендуется убить лишних, по его мнению, людей, лошадей и имущество персонажей). На месте персонажи встречаются с Зелионом, который уже провел геодезическую разведку и обнаружил остатки какого-то древнего сооружения на месте грядущей стройки века. Туда же в скоро времени прибывают Люсита, Анатоль и Муся (видимо, без них строить крепости не принято). Все присутствующие советуют немедленно раскопать древнее здание и найти чего-нибудь. Находят наши деятели, естественно, книгу Нод на нерусском языке, которую все радостно переписывают. Муся, кроме всего прочего, доминирует прораба персонажевских рабочих на то, чтобы саботировать работу, а также организовать профсоюз, с требованием повышения зарплаты. Идея в том, чтобы у персонажей кончились деньги, а Муся им их одолжил и заставил персонажей быть себе должными. А красавчик Зелион рассказывает нашей партии о демоне Купале и его (Зелиона) хитром плане по привязыванию его (Купалы, т.к. пока он в не привязанном состоянии в Трансильвании вечно будет переходный период и шоковая терапия экономики, а как только его привяжут - наступит развитой социализм) путем возведения крепостей по всей Трансильвании в точках силы. Он также отмечает, что с нахождением книги Нод и вовсе дело пойдет на лад, т.к. руны, которыми написана книга, куда моднее тех, которыми он ранее маркировал свои замки. И намекает, что им предстоит помочь ему нанести руны на стены местной крепости, а также еще парочки-троечки, обеспечивая кампанию нескончаемым источником сюжетов. В общем на этой оптимистичной ноте и кончается первый акт.
Второй акт начинается сто лет спустя с начала первого (отгремел приход Золотой Орды, Русь лежит в развалинах, в Европе бушует война Принцев, Франция превратилась в единое королевство, Жак де Моле проклинает род Капитингов с костра, Бафомет тамплиеров потихоньку превращается в Палладиум шотландского масонства), с приезда Муси в замок персонажей (которые теперь не просто неонаты на побегушках, а уже почти принцы-небольших-городов-анциллы-на-побегушках) и предлагает вернуть должок за строительство крепости. План Муси воистину фееричен. Персонажи должны принять из рук двух Ассамитов пронзенное колом тело Горатрикса (которого Муся не любит, потому что он противный и в Хогвартсе, в котором они оба учились, Муся от Горатрикса сильно страдал: если кто не в курсе, Муся Викос в бытие своё человеком, был ни кем иным, как Герметическим магом из Дома Тремер, просто на темную сторону силы перешел раньшесвоиходногруппников и декана), которое следует откантовать в Цеорис. Известно (Мусе, а не персонажам), что не-Тремеры пришедшие в Цеорис его покинуть не могут, но это остается в страшной тайне. КрасавчикЗелион также подруливает к котерии и предлагает ей написать и на стене Цеориса несколько букв или слов о Купале, можно матом. Котерии стоит согласиться - иначе прибегут сиры и начнут всех бить палкой по головам. Вторая часть акта состоит из путешествия с Горатриксом в Цеорис, в ходе которого несчастный метузелах проявляет чудеса логики и интеллекта, что является явным признаком антагониста: пытается убедить персонажей отклониться от приказа ЦК, напиться крови, сбежать от партии и банально ее замочить. Третья часть акта наступает, когда партийцы добираются до мрачной, увешанной магшмотками и оккультными картинками корчмы, на которой отимении клана Тремеров написано, что Тзимисок в ней не обслуживают. На горизонте извергается Ородруин, летают Гаргульи и повсюду желтые треугольники с надписями: "Охраняется Тремерами, срок прибытия наряда усиления - 10 минут". И вот в этой-то корчме, совершенно случайно оказываются бегущие из Франции от королевских гонений тамплиеры, несущие на хребте не что-нибудь, а Святой Грааль. Когда Горатрикс видит это, он понимает, что с помощью такой штуки он сможет перевернуть Землю, рычагами для переворота послужат "разделенные тремя тысячами стадий" пальцЫ, а точкой опоры - оный грааль. Персонажам тоже предлагается не щелкать клювом, а попытаться древней чашкой завладеть. В момент абсолютного напряжения мозговых сил, начинается третий акт. А именно: приезжает сам Тремер, чтобы рвать и метать, судить и миловать. Естественно, при таком раскладе в жадные руки персов Грааль не попадает. Отыгрывая Тремера, рассказчику рекомендуется авторами проявлять немотивированную жестокость, сжигать взглядом, читать мысли, рассказывать вслух постыдные секреты, презирать, унижать и доминировать. Потом (когда пристыженныйГоратрикс сдан с рук на руки) Этриус вроде может поучить партийцев тауматургии, дать денег, и согласиться начертать за них на стенке неприличные слова про Купалу. В конце второго акта персонажи заезжают в замок Басараб где знакомятся еще с одним замечательным персонажем - ТзимискойДрагомиромБасарабом, фанатиком-дьяблеристом, на стенках чьего замка им предстоит написать несколько слов о Купале. Басараб в будущем будет заниматься дьяберизацией самого Тзимиски, о чем сторителлера и извещают авторы. В общем на этой оптимистичной ноте и кончается второй акт.
В третьем и последнем акте, происходящем еще 100 лет спустя, персонажам (принцам и примогенам крупных трансильванских городов и деревень) шлет письмо милая и немного развратная дама по имени Нова Арпад - знатная трансильванская принцесса-вентру с просьбой вернуть ей колечко, подаренное на день рождения… эээ… немного украшений, украденных у нее цыганами. Вот ведь незадача! Именно в этот исторический период в Европе появляются цыгане с Равносами, вовсю идет реконкиста, изобретается огнестрельное оружие, планируется анархический мятеж среди вампиров. Наши храбрые партийцы естественно подрываются помочь неизвестной тетке (ибо сиры "с палками по голове" все еще маячат на горизонте). Едут в табор, начинают наезжать на цыган, хотя все знают, что это бессмысленно. Цыганы говорят быстро-быстро чтобы их было трудно понять, предлагают купить своих собак, продают неисправные дома на колесах и вызывают на нечестные боксерские поединки персонажей. В самый разгар праздника в табор приезжают ребята Гарри-Кирпича - преступного авторитета из Лондона, который скармливает людей свиньям, а сейчас скрылся под псевдонимом Джакомо-Инквизитор. Он испытывает к цыганам исключительно кровожадные чувства и желает их всех убить. А заодно Равносов и персонажей. Когда персонажи перебьют всю эту сволочь, или сволочь перебьет персонажей, можно заканчивать третий акт. Но он не заканчивается. К побитым и усталым партийцам подкатывает русский, бывший агент КГБ, казак-антисемит из Казахстана по имени Драгомир "Хрен Попадешь" Басараб, с которым они уже пили водку во втором акте. Хрен Попадешь предлагает партийцам метнуться на пару дней на природу - сожрать антиделувианаТзимиску. На пикнике естественно встречаются варгули (шляхтичи и вожди). После дьяблеризации в случае, если персонажи дрались за, а не против антика им слышится победный марш Империи и шепот Дарта-Тзимиски, что верных старым традициям персонажей, могучий ситх убьет последними (очевидно в книжке Геенна). Периодически, мимо проносятся Люсита, Анатоль и Октавио. Люсита жалуется, что Ласомбры делают ей непристойные предложения по дьяблеризации их антика, Анатоль пускает слюни, Октавио пророчит великие подвиги персонажам и подбадривает Имбециловича, что скоро ему удастся опустить поколение.

Следует заметить, что все боевые столкновения первой хроники описаны бездарно, и выигрываются вчистую сколько-нибудь подготовленной партией. Особенно смехотворны Гангрели-элдеры первого акта и инквизиторы третьего. Встреча с Тремером особенно сильно воздействует на мозг (читавших книжки по ВоДу) игроков, если им показать выдержки на счет непобедимых сил могучегоантиделувиана. Мотивация для персонажей, как правило, отсутствует и играбельными являются не персонажи, а их сиры. У них и свобода воли, и обширные планы и доступ к информации. Второй акт вообще превосходит по отстойности все прочитанные мною на данный момент хроники от Вайт Вульф.

SON OF THE DRAGON

Вторая Трансильванская хроника повествует о мучениях персонажей, вынужденных переживать мятеж анархов, создание камариллы, приход на трон Валахии Владимира Владимировича ™ Тепеша господаря Дракулы. Великолепная хроника носит название "Драконий Сын". С конца предыдущей хроники прошло более ста лет. Мятеж анархов в самом разгаре. Старые друзья котерии сидят в своих замках и прячутся от могучих и отважных антитрибу. Ну и переодически просят наших трехсотлетних старейшин чистапошестерить на посылках. Как обычно, из тьмы веков материализуются элдеры персонажей, с предложениями пошестерить на старых друзей котерии и выпить крови для укрепления уз - ибо в такое время даже самым верным чайлдикам доверять нельзя. В зависимости от решения персонажей сдаваться или нет сирам, рассказчику рекомендуется менять их пути просветления и добавлять/отнимать бэкграунды вроде Ментор, Статус и Влияние.
В первом акте хроники партии предстоит пошестерить на принца Радду - престарелого воеводу, который решил провернуть небольшую интрижку силами персонажей. Он проживает в отстроенном персонажами в первой хронике замке и приглашает их заехать на огонек. В ходе теплого общения, он излагает партии последние новости из мира смертных, что Константинополь взяли турки (под чутким идейным руководством Ласомбр-мусульман и Ассамитов), и что прут они на север с целью захватить весь христианский мир. А единственным щитом христианского мира на данный момент является Владимир Владимирович ™ Дракула - валашский господарь, побывавший в турецком плену, по слухам убивший младшего брата, и опять же по слухам побывавшим в любовниках, если не у самого султана, то у его основных визирей - точно. Владимир Владимирович ™ носит с гордостью папино прозвище Дракула, что есть по-русски Дракон, а также приобрел свое собственное прозвище - Цепеш (или Тепеш), что значит Протыкатель, чтобы не сказать Насаживатель на Кол. Он является дыркой в традиции Молчания крови уже во втором поколении, так как его папа имел странную связь с героиней цыганского народа РавноскойДургойСин, которой обещал покровительствовать цыганам, и которая в свою очередь изготовила ему непонятным образом убермеч, названный Мечом Дракулы (эта магшмотка повергает своими свойствами в ужас, а также появляется во всех последующих хрониках). Владимир Владимирович ™ не желает пока сдаваться всяким доминаторам-Тзимискам и насадил среди нескольких тысяч врагов народа, пленных турок и предателей из придворных несколько воеводских потомков. Радду повествует, что такой человек как Цепеш сильно укрепит ряды впавших в маразм и усобицы Воевод, сумеет сплотить вокруг себя валашский народ и нанести ответный термоядерный удар по туркам. Задача персонажам ставится простая - поехать к Цепешу, убедить его в том, что вампиризм - это круто и привезти его к Радде. Ехать партии придется через несколько сцен, в ходе которых им предстоит поспаринговать с десятком анархов, встретиться на званой тореадорской вечеринке в замке Херманстад с самыми модными каинитами Валахии и Трансильвании, в том числе с Доминусоминконню-Вентру, кучей социальных Ассамитов, не менее социальных Тзимисок с Мусей во главе, девушкой Гуткой-элдеромНосферату, красавчиком Зелионом и, естественно, с Люситой и Анатолем. Анатоль быкует собравшихся элдеров, утверждая что они грешники, а единственный способ для них очиститься - это слиться с Анатолем в экстазе дьяблери. Люсита ходит рядом в халате санитара и со смирительной рубашкой. Среди этого прекрасного общества присутствуют и смертные, как кандидаты на становление, так и просто пища. Естественно, Владимир Владимирович ™ среди них. Праздник будет неминуемо испорчен анархами, решившими предпринять самоубийственную атаку на ночной клуб, в ходе которой персонажам предлагается похитить Владимира Владимировича ™ в безопасное место. После чего авторы довольно долгое время учат рассказчика, как ему предотвратить становление Дракулы персонажами (оригинальный план в том, что настоящий Дракула давно похищен Тзимисками, а на его месте отфлешкрафтенныйревенант), а также как ему следует начать любовную историю между Дракулой и кем-нибудь из персонажей. В дальнейшем партийцы тащат господаря в логово Радды, а потом уже в его компании, ведут Цепеша в Собор Плоти к метузелаху-тзимицуЙораку. Совершенно случайно, к моменту прибытия партии Собор заражен вирусом Купалы, а Йорак - в маразме. Собор дьяблеризуетЙорака, а Дракула драпает от партии верхом на непонятно-зачем-до-сих-пор-нужном-отфлешкрафтенном коне. Если персонажи пытаются поймать хитрого гаранта конституции… эээ… господаря, используя селерити или другие милые дисциплины, оный отфлешкрафтенный конь начинает мочить котерию в сортире, а Дракула все равно убегает. После чего отбрасывает турок при помощи молдавского принца за пределы воеводств и планирует стать вампиром своими силами, что и покажут нам в третьем акте.
Пока же партии, в ходе второго акта, придется выступить делегатами трансильванского народа на конференции в Торнсе, что в Английском королевстве, для обсуждения условий формирования Камариллы. Тут авторы толкают нехилую телегу насчет гениальности ХардестадаЮного, предложившего эту замечательную концепцию, насчет толпы элдеров и лояльных чайлдов, решивших стать джустикарами, архонами и внутренним кругом, а также на счет девушки Тайлер, брухарки, которая съела Хардестада Старшего, не любит Хардестада Юного, а Камариллу просто ненавидит. Персонажам предстоит на этом безобразии выбрать, они за Мусю (который придумал Шабаш и будет себя ритуально кастрировать, а потом отрезанным кидаться в Хардестада), за Хардестада (который будет высокомерно уклоняться от брошенного Мусей и гонять Мусю по всему острову Британия ссаными тряпками) или за Тайлер (которая будет неудачно мочить Хардестада из двух огнестрельных стволов). И в дальнейшем всю свою немаленькую жизнь сидеть в выбранной секте. Партийным Тремерам предложат присоединиться к ритуалу по наложению добровольного проклятия на Ассамитов, представители которых также присутствуют на собрании. В конце конференции партия сможет по выбору помочить Камарильцев или Шабашитов в ходе стихийногопалла-гранде в деревеньке Торнз. Можно и не писать о том, что персонажи не могут изменить в пути локомотива истории просто ни-че-го.
Между тем, к нам на мягких лапах подкрадывается третий акт! В котором Владимир Владимирович ™ ловко решает стать могучим и ужасным вОмпиром самостоятельно. В течение всего времени между перым и третьим актом он занимается тем, что силами армии, милиции и ФСБ отлавливает вампиров, кровь которых потребляет вовнутрь и делится ею с преданными работниками спец-служб. И вот, решив, что пора пришла и независимым гулем ему быть надоело, он зовет партийцев к себе, дабы они могли проконтролировать момент самостановления могучего гаранта. Тут сторителлеру предлагают еще сильнее развить любовную историю, начатую в первом акте. А также из темноты выходит красавчик-Зелион с банкой краски и предложением пописать на стенах замка Бран, прекрасно воспетом в книге Брэма Стокера "Дракула".Цепеш удачно подгадал момент - он как раз поймал шпиона г-на Ламбаха, элдера-Тзимиску в маразме, и вместо того, чтобы тихо и мирно попить крови, выпустил об этом пресс-релиз с приглашением всех желающих посмотреть на настоящего вампира. Естественно, Ламбах поддался на гнусную уловку, и, собрав все силы, идет мочить козла, придерживаясь идеологии Шабаша. Камарильцы с Хадерстадом во главе идут мочить все того же козла, придерживаясь идеологии Камариллы, дабы сохранить первую традицию своей секты. Гарант сидит в замке и радостно потирает руки - эти парни будут мочить друг-друга, а мои лихие уланы замочат всех кто останется. Даешь МОЧИЛОВО!!! Все, что есть во мне от сторителлера готической ролевой игры про вампиров, в этом месте сотряслось от культурного шока, при виде этой интриги. А также от того, что она прекрасно сработала. На глазах Цепеша и персонажей, стоящих на стенах замка Бран внутренний круг бьет морды кардиналам и темпларам шабаша, а потом лихие трансильванские гайдуки с гиканьем и свистом, разгоняют всех, кто выжил пинками, при этом насадив двух Тзимисок 5 и 6 поколения на копья. Партия, как и полагается, аплодирует. Им это, и ничего кроме этого, предстоит делать еще не раз. Потом партийцам следует рассказать, как пафосно и депрессивно гарант заставляет Ламбаха дать себе становление, потом ест Ламбахскогосира и самого Ламбаха. Потом говорит персонажам, что он их должник (а любовнице/любовнику обязательно пришлет почтового голубя), желает счастливого пути, и начинает усиленно готовиться к вступлению в Инконню. Персонажи аплодируют. На этом вторая хроника заканчивается.

Вторая Трансильванская хроника уходит от серости первой в махровый трэш-угар, который достигнет апофеоза в четвертой. Что с одной стороны, плохо, так как играем мы в игру готического ужаса, а с другой стороны - хорошо, поскольку обычно в роли персонажей выступают различные главгады, а персонажи работают безымянными статистами-анархами-антагонистами. Напоминать зарвавшимся персонажам о том месте, которое они должны занимать (неизбежная нижняя позиция в пищевой пирамиде), а также создавать ощущение готического ужаса по идее авторов должны мелькающие личности калибра Йорака или Доминуса, которые, однако, ничего кроме маразма и глупых понтов продемонстрировать не могут. Сторителлерам, находящимся в здравом уме и водящих вменяемых игроков, следует очень аккуратно водить второй акт, так как персонажи в нем должны по логике молчать, а собрание элдеров различных кланов (в лице рассказчика) спорить между собой. Что, судя по опыту вождения аналогичного акта хроники Горький Крестовый Поход (краткая рецензия на которую тоже скоро появится) невыносимо скучно для игроков и ведет к шизофрении рассказчика. Пренебрежение авторами системой и здравым смыслом развивается по экспоненте и особенным образом блестит в сцене поимки двух метузелахов-Тзимисок силами правоохранительных органов Валахии.

ILL OMENS

Третья хроника этой замечательной серии носит название "Дурные Знаки". Видимо, кто-то понял (возможно, даже сам Джастин), что так дальше жить нельзя и авторов хроник решительно сменили вместе с дизайном, иллюстрациями и арт-директором. Новый достойный человек занявший эту должность зовется Ричард Томас. Авторы третьей хроники РэйдШмадека и Бернард Моран. Я уверен, что парни с такими именами способны написать что угодно в готическом стиле уже сразу после средней школы. За что они и взялись с немалым азартом. Перво-наперво авторы рассказывают, что мы персонажи пережили тяжелое темное прошлое темных веков и плавно въехали в ренесанс, чертами которого являются утонченные манеры, тонкое полотно, повсеместное распространение средств личной гигиены, маскарад, война Шабаша с Камарильей, массовые убийства КаппадоковДжованнями, демократия и постоянные все ускоряющиеся перемены.
С этих самых перемен с Каппадоками и начинается первый акт хроники. Опытные элдеры, в которых превратились персонажи, уже давненько не бегали по поручениям слабо знакомых вампиров-манипуляторов.И тут по адресу самого могучего и ангажированного персонажа котерии приходит письмо от малознакомой Каппадочки с просьбой укрытия на некоторое время от проблем, которые ее преследуют. Тут же присутствует сайдбар, говорящий, что сторителлеру стоит огорчить игрока-Каппадока, если вдруг таковой есть в партии, так как он скорее всего уже помер. И рекомендуется заменить выбывшего игрока на равноценного коллегу из клана Джованни. Если игроки идут на поводу сторителлера, то оный Джованни получает письмо от дона Пьетро - добрейшей души каиинита, в который оный дон предлагает оному персонажу передать с рук на руки пропащуювампиреллу клана Джованни, которая, скорее всего, будет просить убежища именно в Трансильвании и именно у безбашенныхэлдеров-персонажей игроков. Долго ли коротко ли, но девица доезжает до наших персонажей. Тут же ей вслед летят телеграммы из Парижа, Нью-Йорка, Джордж-Тауна, Пекина и Москвы, о том, что все самые модные вампиры модного 17 века жаждут посмотреть на последнююКаппадочку, которая, как стало широко известно, находится в замке партии. Также прибывают дон Пьетро и дон Амброджио Джованни лично, с целью купить жизнь Каппадочки за 1000 флоринов - нехиленькая сумма, которая при правильной торговле может удесятериться. Спешат со всех сторон воеводы-шабашиты под руководством Муси, Тремеры из Цеориса с Мечом Дракулы, который они сперли у Гаранта, Вентру отовсюду под руководством развратницы Новы Арпад, сенешаль парижского принца с ансамблем и полным набором гулей для игры в шахматы живыми людьми, вождь трансильванских Баали, камлающий на мигрирующий Собор Плоти с Купалой внутри, Камарильцы, маньяк-старперОктавио, молодой маньяк Анатоль и конечножеЛюсита. Подразумевается, что по закону гостеприимства партийцы должны всю эту ораву содержать две недели, поскольку именно это время требуется последней Каппадочке для завершения своих земных дел, по исходе которого она готова предстать перед своими гонителями. Что примечательно, все гости (кроме названного парижского сенешаля, который хочет ее посадить в золотую клетку и как диковинку держать в Париже при дворе) хотят смерти девушке, и предлагают за это либо не вредить персонажам, либо подарить им магшмотки, поучить тауматургии, дать денег. Авторы предупреждают, что если девушку сразу сдать Джованням на дьяблеризацию, или Баалям на жертвоприношение (ибо у девицы 2 тру фэйт, что инферналистам особенно интересно), то пути просветления близкие к закону и порядку имеют шанс упасть. Они также предупреждают, что спасти девицу шансов нету никаких. И предлагают обставить ее убийство с максимальным пафосом, депрессией, явлением непробиваемых ничем, кроме клина Дракулы чертей, разверзанием полов в замке, восстанием призраков в нереальном количестве и тому подобнымиспецэфектами. Этот акт интересен тем, что при правильных генережке и поведении у игроков есть шанс заставить сосать лапу, как сторителлера, так и всех могучих элдеро-метузелахов (это мое личное мнение). А в качестве прощального подарка девушка оставляет после себя ритуал 8 уровня тауматургии, который она все это время писала. Ритуал позволяет вычеркнуть себя из хода истории, да так, что никто тебя и не вспомнит и в книгах все о тебе пропадет - очень полезный ритуал. А также девушка оставит очередной кусок пророчества (на нерусском языке, который персонажи впервые увидели в Книге Нод из первой хроники) о грядущей Геенне, предсказанной книгой Нод, найденной персонажами в первой хронике, подтвержденной дьяблеризациейСаулота, Ласомбры, Тзимиски и Каппадокия. А Анатоль дьяблеризует наконец задолбавшего его Октавио.
Между тем Владимир Владимирович ™ Дракула живет - не тужит. А именно: наш гарант решил снова предпринять ход конем и в сжатые сроки (максимум в течение второго акта) стать супербизоном. Для этого он разрабатывает ритуал по взятию под контроль серии рунических блокираторов расставленных Зелионом и котерией над Купалой, разбудить демона и взять его под контроль. Для проведения ритуала ему как водиться требуется кровь нескольких сот невинных младенцев, которых он и начинает воровать по всей Трансильвании силами своих загуленных спецслужб, которые теперь носят громкое название "Топоры". За время воровства в населении поднимается паника, вызываются представители общества Леопольда, Ока Господня, Бедных Рыцарей Акры и тому подобные приятные люди. Вроде бы даже заезжают архонты Камариллы и темплары Шабаша с намеком персонажам пресечь беспредел в своих землях. Под конец даже Анатоль наведывается, чтобы похвастать своим новым поколением и предупредить об адском замысле гаранта. Сам же Цепеш, когда становится окончательно готов к мероприятию, зовет персонажей присутствовать при ритуале, как старых друзей. Он же рекомендует им вернуть фамильный клинок, который по его информации был в замке у наших персонажей в предыдущем акте. Одним из свойств этого оружия является возможность хранить в себе кровь всех жертв, которых оно убило, и по команде ее по-маленьку выпускать, и гарант предполагает именно им запороть всех младенцев, а потом из него накапать кровью на пентакли и герметические символы призыва. На персонажей так или иначе выходит Тремер-вор, укравший в первом акте меч у Владимира Владимировича ™, и рассказывающего, что хитрый Равносовский девайс поврежден тауматургией и теперь при произнесении командного слова ввиду клинка он выбрасывает всю накопленную кровь единым фонтаном. Используя это уберзнание персонажи принимаются участвовать в ритуале. Дракула не поддается на лесть и уговоры - слишком велико желание стать "директором лесопилки" ©, и поэтому остается только просаботировать ритуал выплескиванием крови младенцев и нанесением дополнительных рун, под чутким руководством Зелиона. В результате, по идее ритуал должен быть испорчен, гарант должен обидеться на партию и прогнать их с глаз. Почему-то сама идея на счет "запороть мордатого духа" в голову авторам, и наверное игрокам не приходит. Но, впрочем, ничего странного - персонажи уже 450+ летние элдеры - давно пора в торпор и в маразм.
Который и приходит во втором акте! Вива ла революсьон! Снова из прошлого приходят сиры с палками, которые зачем-то шлют котерию в Париж. На носу 19 век, взятие Бастилии, революция и тому подобное. Могучие парижские элдеры, естественно нифига подобного не предвидят, а продолжают вести жизнь афроамериканских сутенеров - трахать все что движется, кататься по городу на полноприводныхкастомизированных каретах с элитными лошадьми, потреблять кровь на людях и тому подобное. Весь акт сводится к трем моментам. Суровые трансильванские мужики (персонажи) ходят по городу Парижу, где над ними издеваются местные Торики-сутенеры за отсталость от моды. Потом гоняют двуручными топорами и 6-8 селерити/потенсом по городу толпы санскюлотов с Шабашитами во главе и злорадно глядят, как Ториков-сутенеров народ жжет и рубит. Потом находят очередного провидца с квестовым предметом - куском пророчества Геенны и мотают нафиг из Парижа. В Париже есть шанс пообщаться с принцем Виллоном, спасти мальчика с закрытым лицом из тюрьмы Комитета Общественной Безопасности, послушать радостных Брухарей, поглядеть на ужасы революции и формирование новой инквизиции - уже в рамках научной парадигмы по вычищению а) реалити-девиантов, б) информации о существовании реалити-девиантов. Вот такой вот специальный акт, вот такая вот специальная хроника.

Третья хроника куда фееричней второй тем, что персонажи в ней уже по-фактуэлдеры. А вопросы, которые им приходится решать - вполне себе неонатские. За счет "вилки" между проблемами и средствами решения, можно элементарно испортить рассказчику (если он игрокам чем-то насолил) всю хронику и, заодно, перекроить историю каинитского общества. Готический ужас призваны создавать ужасные события первого акта, которые у меня при прочтении вызвали с одной стороны хохот, а с другой рвотные позывы. Именно начиная с третьей хроники стоит забить нафиг на авторский сюжет и играть в свое удовольствие - валить заявленных официальных неписей, и перекраивать историю по собственному вкусу. Потому что пора уже - 600 лет персонажам.

DRAGON ASCENDANT

Четвертая и последняя хроника идет под прекрасным эпиграфом "It'stheendoftheworld (asweknowit)" и начинается с не менее прекрасной в своей наивности просьбы Белых Волков к пользователям об отправке описаний приключений их персонажей в Трансильванских хрониках, для канонизации оных. Джастин осознал, что эксперимент со сменой авторов провален и вернул Кэмпбела, Ри и Кассаду к печатной машинке. Хроника начинается в конце 19 века, продолжается в 1998 и заканчивается в наши дни. В ней нам позволяют поиграть невыносимо прекрасных викторианских вампиров в Вене, детально разъясняется кто кого дьяблеризовал в ходе самого большого провала магов-Герметиков, а именно в процессе становления Дома Тремеров вампирами, и Купала лично принимает участие в общении с персонажами.
Начнем с первого акта. "Дунай под лунным светом" волшебен своей легкостью и великолепием атмосферы. Готика отсутствует начисто. Присутствуют старые, много раз посрамленные враги, вроде Гангреля Митру-охотника, старые союзники, вроде теперь уже шикарной Новы Арпад и солидного Этриуса, и Вена - столица вальса, сладкой выпечки для кофе и клана Тремеров. Джентльмены из Арканума отменно вежливы и куртуазны (просекают эффекты любых дисциплин броском персепшн+оккульт по 6), улицы освещены газовыми фонарями, принц принимает персонажей в Опере, причем только в антракте, Нова назначает свидания в небольшом популярном кафе на Ринг-штрассе. Серафы Черной руки, наемники Равносов, Топоры Дракулы и Инквизиторы кажутся чем-то неуместным на этом празднике жизни, а потому уничтожаются с особой жестокостью. Сюжет же заключается в том, что в 1498 году века группа смертных оккультистов переработала опыт предшественников и издала труд под названием IncunabulumKupalam - практическое руководство по вызову и подчинению конкретно Купалы. Затем он был издан в печати, после чего Арканум долго гонялся по миру за его экземплярами. Последняя неучтенная копия оказалась в руках обиженного трансильванскими вампирами Равноса, который из мести завез его в Вену и сообщил основным любителям оккультной литературы об этом факте через своих союзников-цыган. Любители в лице Дракулы, Черной руки и тому подобных деятелей рванулись за книжкой. Не отстают от них и союзники персонажей - НоваАрпад и Этриус. Они по старой памяти предлагают котерии размяться и вспомнить молодые годы - беготню по городу с верным топором в руках, отлавливание носферату по канализациям, инфильтрацию в цыганские таборы, общение с инквизиторами. Финальная конфронтация состоится в венском кафедральном соборе на святой земле, где засели инквизиторы с последней книгой. Бесчеловечные шабашиты и наймиты Дракулы не могут даже сделать шагу в помещение, чтобы не вспыхнуть ярким пламенем. А наши белые и пушистые элдеры, надеюсь, смогут зайти вовнутрь и убедить инквизиторов в своих добрых намерениях относительно демона. Основной проблемой этого акта является посокать много агравированногодамага от святой земли Собора, поскольку книжка лежит на алтаре, до которого идти 10 турнов, в процессе воспламеняясь сильно или слабо в зависимости от пути просветления. Персонажам устами различныхнеписей рекомендуется либо прикарманить полученный том, либо сдать его тремерам для изучения, хранения и применения в последнем акте. Между тем, нас ожидает еще 100+ лет даунтайма и еще одна жемчужина Трансильванских хроник - акт второй он же "Бухгалтерский учет".
В акте номер два "Accounting" персонажей рекрутирует не кто-нибудь, а лично Этриус, в теле которого сидит Тремер, с целью обеспечить охрану обоих уважаемых волшебников в Мехико-сити к Горатриксу на прием, с последующей дьяблеризацией принимающей стороны. Горатриксу предложено провести переговоры о переходе клана Тремеров в Шабаш. О статусе своей миссии персонажи узнают уже на второй день общения с рассеянным главой совета семерых, который умудряется не только записывать секретную информацию в дневники, но и разбрасывать их где не попадя. Естественно, старик Тремер хочет обезопасить себя от матерых дьяблеристов, которыми на данный момент стали персонажи, а потому силами Этриуса проводит винкулум, после которого, персонажи обязаны слушаться старого колдуна. Мыслей о том, что персонажи - это личности такого калибра, что на такие штуки они не должны вестись просто по базе, не возникает. Тело Этриуса-Тремера, впавшего в кататонию, сразу после винкулума следует доставить самолетом в США, где уже ждет кортеж встречающих с Сашей Викосом во главе. Саша, первым делом, с пэком своих телохранителей пытается отбить тушку Этриуса силой. Если персонажи умудряются тушку продолбать - флаг им в руки, Саша глумится и хохочет. Если же все ок, то бронепоезд сюжета грызет кровавую пищу под окном на рельсах, по которым партия счастливо катится к финалу, слушая рассказы рассказчика, о том, как понтовоТремер ест Горатрикса, потом телохранителей Саши, потом под личиной Горатрикса собирает всех Тремеров-антитрибу и сжигает взглядом. Как персонажам предлагается кидать ротшреки и самоконтроли, и как Тремер их тоже сжигает, если броски провалены. В конце, антиделувиан советует персонажам держать об увиденном язык за зубами, иначе Тремер и про них вспомнит. На чем акт и заканчивается для игроков, а для сторителлера в книжке еще есть пафосная зарисовка о том, как приходит Тремер в новом теле к гробику со старым телом, и находит, что тело ушло сквозь все варды, наложенное всем кланом и весь клан.
И тут приходит самый последний акт!!! Называется он "Откровение, или конец века". На заглавной картинке Купала с четвертым эрфбаундскимапиарансом машет читателям ручкой. Так или иначе, к персонажам приезжают Анатоль с Люситой, которые привозят им откопанную в первой хронике Книгу Нод, с переводом, касательно восстания из Ада Купалы с помощью могучего Абсимильярда - антиделувианаНосферату и устроения ими конца света. Анатоль просит разрешения умереть после этого, Люсита запрещает ему это делать, а партийцам кажется что спасать мир придется им. Ничего подобного. Из Китая им телепортируют кроссоверную чушку - куй-дзинаспеца по биндинью демонов и зачисткам каэрнов, способного перемещаться днем и закатывать солнце вручную. Теперь партии следует понять, что правитель Румынии Чаушеску, демон Купала и вампир Абсимильярд (по наущению Владимира Владимировича ™ Дракулы) вступили в преступный сговор с целью разрушения Западного общества ядерным оружием, освобождением оного Купалы и начала геенны оным Абсимильярдом. Что нужно сделать - проникнуть на ядерную электростанцию, построенную на пересечении геомансерской сети возведенной Зелионом и поставленной под контроль Цепешом, на которой вместо электричества делают ракеты, одолеть могучих шахидов-охранников-Носферату и провести ритуал по пересечению пут, связывающих чорта. Как уже понятно, ритуалить будет китаез, а наши парни - махать ржавым двуручным топором, загонять графитовые стержни в реактор вручную (броском сила+атлетика по 9 сложности), слушать угрозы Купалы о том, что если партия его не освободит - он сбросит ракеты на Ню Орк и Пекин, как бы партийцы не давили кнопку "Аборт". Прекрасный дэнжен-краул, изумительный слэш-энд-хэк, только вот монстры однообразны. Естественно в конце, Купала освобождается, а Западная цивилизация спасена супергероями с клыками. Аллилуйя!

Четвертая хроника - это манифест студии Вайт Вульф о том, как они понимают игру готического ужаса, и что для них такое захватывающий финал интересной и длительной кампании. Подпись Джастина "Наше Все" Ахилли - убердевелопера всего и вся о вампирах как в ВоДе 1, так и в ВоДе 2 - тому доказательство. Если кто-то думал, то Геенна это досадный ляп - пожалуйте прочесть Трансильванские Хроники, и понять, каким людям и за что, мы часто отдаем свои деньги и время. Естественно, далеко не все шедевры писательского мастерства авторов рассмотрены в этой краткой рецензии. Я едва коснулся неигровых персонажей этой хроники, среди которых попадаются Ассамиты, держащие овощные рынки и имбецилы-метузелахи вроде Доминуса или Этриуса. Также за бортом остались правила по получению экспы во время между хрониками.

Сильные стороны книги: ээээ… ну… возможность замочить кучу надоевших знаковых персонажей и поиграть волшебную Вену во время хроник и средневековье между хрониками.
Слабыестороны книги: все остальное.

Читайте официальные хроники и ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, а взгляд на жизнь простым и возвышенным. До новых встреч.

 

Владимир Абашкин. 1 октября 2004 г.

 


<== предыдущая | следующая ==>
Ограничения корреляционного анализа | Версия для печати

Date: 2015-07-17; view: 1133; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.009 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию