Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Моргуны. История проблемы





В истории нашей цивилизации есть малоприятная закономерность: каждую новую опасность, угрожающую всему человечеству, мы ухитряемся не то что не подавить в зародыше – но даже заметить лишь на стадии, когда ее признаки приобретают всемирный размах.

Так было и со смертоносными пандемиями средних веков и современности, и с наркоманией во всех ее многообразных появлениях, и с бичом последнего десятилетия – социоаутизмом, и с массовыми психозами, и с политическими доктринами, приводившими к мировым войнам, – список можно продолжать до бесконечности. Всегда находятся люди, бьющие тревогу на ранней стадии проблемы – и всегда их предупреждения остаются гласом вопиющего в пустыне…

Еще в начале шестнадцатого века испанские портовые проститутки отказывались обслуживать экипажи кораблей, прибывающих из Нового Света, твердя о неведомой опасной болезни, – но кому же интересны проблемы шлюх? А потом сифилис перешагнул через Пиренеи и из Франции начал свое триумфальное шествие по Европе – не пропуская ни лачуги бедняков, ни замки знати.

На рубеже двадцатого и двадцать первого веков люди, понимавшие опасность электронной игромании, зависимости от компьютерных игр, оказались в положении средневековых шлюх. Многие родители даже радовались, что чадо часами сидит за компьютером, а не приобщается где-нибудь на пустыре к табаку, спиртному и таинствам интимной жизни… Ну-ну, героином тоже когда-то лечили морфинистов и опиумокурильщиков.

Первый шаг по ведущей в пропасть тропинке был сделан тридцать с лишним лет назад, когда появились компьютерные стереоочки (фактически – два маленьких экрана, вставленных в оправу) и перчатки виртуальной реальности, вскоре ставшие непременными аксессуарами заядлых геймеров. Спустя десятилетие очки сменились внутриглазными микроматрицами – совсем уж крохотными, тончайшими жидкокристаллическими экранчиками, крепящимися на внутренней стороне века. Именно тогда в России за их обладателями закрепилось прозвище «жмуры», чуть позже сменившееся на «моргуны». Второй термин (калька с английского blinker), соответствовал действительности в меньшей степени, чем первый, – в любую свободную минуту обладатели микроматриц не моргали, но крепко зажмуривались.

Тогда же значительно увеличилось количество подпольных фирмочек, производящие более чем сомнительные игровые программы. На внутреннюю поверхность века не заглянешь из-за плеча игрока, как на экран компьютера – и какие только гадости там не происходили… Геймер при желании мог стать активным персонажем не только бродилки или стрелялки, но и самого разнузданного садопорнотриллера, извращенная фантазия создателей нелегальных программ ничем не ограничивалась… Конечно, по большому счету нельзя признать первые внутриглазные микроматрицы абсолютным злом: как у любого изобретения, этическая оценка зависит лишь от конкретного использования…

Пессимисты били в набат, оптимисты отмахивались: детские, мол, болезни роста, – и предрекали, что очень скоро все приборы с громоздкими внешними экранами выйдут из употребления – кроме игр, на микроматрицах мы будем смотреть фильмы и телевизионные передачи, на работе подключать их к профессиональным компьютерам, а для общения с друзьями и знакомыми – к смартам; а игромания, дескать, достаточно безобидное увлечение, если сравнивать с алкоголизмом, табакокурением, наркоманией…

Как обычно и случается, правы оказались пессимисты.

Прорыв произошел на стыке наук – кибернетики и медицины. Биомеханические протезы, управляемые импульсами нервных окончаний, к тому времени получили широкое распространение, никого уже не удивляли раскатывающие по улицам инвалидные коляски с манипуляторами причудливого вида, – парализованные и лишившиеся конечностей люди возвращались к активной жизни.

К сожалению, обратный процесс – перевод электрических импульсов обратно в нейронные – долгие годы считался невозможным. Искусственные «руки» во многом превосходили настоящие, могли при нужде ломать подковы и свертывать в трубочку монеты – но обратная связь в них отсутствовала, осязание к калекам так и не вернулось. Десять лет назад проблема ЭНТ (электронно-нейронной трансмиссии) была, наконец, решена, но…

Но для протезирования решение запоздало – как раз в то время выращивание из стволовых клеток «запчастей» человеческого тела вырвалось из закрытых лабораторий в широкую медицинскую практику, дорогостоящие протезы с обратной электронно-нейронной связью остались невостребованными…

Перспективы, тем не менее, открывались заманчивые. Достаточно представить, радостно вещали ученые, самый простой вариант: крохотный, с полногтя имплантат – а в нем практически все основные знания, накопленные за века человечеством. Отпадает нужда в библиотеках, в любой справочной информации, в долгих годах, посвященных вгрызанию в пресловутый «гранит науки»… Вспомогательная электронная память нашего мозга, практически безразмерная и не подверженная склерозу. Заманчиво.

Гладко было на бумаге, но до сих пор ни одного электронного суперэрудита человечество не породило. Ощущения – зрительные, звуковые, тактильные – мозгу передать не трудно. Но абстрактная информация через ЭЛТ не передавалась…

Однако за новую технологию тут же ухватились производители киборг-игровых систем, причем производители нелегальные. Пока парламенты разных стран занимались бесплодными дискуссиями: какую законодательную базу подвести под создание гибрида человека и машины, – подпольные дельцы вовсю вживляли желающим игровые имплантаты. По слухам, тем же занимались и военные (не для игры, понятно) – их секретные лаборатории тоже не очень-то оглядываются на законы.

Качественный скачок произошел гигантский: человеческий глаз не самое удачное устройство с технической точки зрения, скорость передачи информации в мозг у него весьма низкая, по сравнению с быстродействием самого мозга. Недаром слишком быстро происходящие события и слишком быстро движущиеся предметы мы просто не видим…

На экранчики компьютерных очков или на микроматрицы изображение подавалось со скоростью шестьдесят герц – то есть картинка менялась шестьдесят раз за секунду (вернее, две чуть отличающиеся картинки, для создания стереоэффекта). Когда сигналы с игрового компьютера пошли напрямую в мозг, минуя глаза, скорость игры увеличилась неизмеримо. Сновидения мы «видим» тоже без участия зрения – и можно за короткое мгновение «посмотреть» долгий-долгий сон с запутанным сюжетом.

Создаваемый электроникой сон оказался ох как заманчив… Любой геймер-«моргун» – пусть даже в жизни полный аутсайдер – был в игре хоть царем, полностью властным над жизнью и смертью подданных (и над изрядным гаремом, разумеется), хоть героем, укладывающим штабелями трупы врагов, хоть самим господом богом. И всё – при полнейшей достоверности ощущений, без какой-либо условности, присущей старым невинным компьютерным играм. И при том за час реального игрового времени можно было прожить несколько лет виртуальной жизни…

Многие не захотели возвращаться из созданного электроникой миража…

Процесс развивался с пугающей скоростью, но – подспудно, незаметно… А потом начали находить трупы – всё чаще и чаще – трупы людей, погибших от истощения. Забывавших за виртуальными удовольствиями о том, что и реальное тело кое в чем нуждается… И все чаще совершались преступления, с целью раздобыть деньги на очередной чип, – подпольные торговцы прекрасно понимали: в отличие от наркомана, регулярно нуждающегося в дозе, их клиент вполне может оказаться одноразовым покупателем, – и клепали чипы с ограниченным временны́м ресурсом.

Когда за «моргунов» взялись по-серьезному, пришлось столкнуться с весьма развитой подпольной структурой: интернациональная мафия с преступными кланами, поделившими сферы влияния и постоянно борющимися за новый передел; криминальные клиники, – и нелегальные услуги по имплантации в клиниках на вид вполне респектабельных; подкупленные чиновники и правоохранители…

Развернувшаяся борьба шла с переменным успехом: в криминальных сводках зачастую мелькали сообщения о задержанных с партиями чипов курьерах, разгромленных притонах и арестованных подпольных нейрохирургах… Но вне досягаемости борцов с электронной наркоманией пока что оставались глубоко законспирированные фабрики по производству ЭН-трансмиссеров. Изготовление этих главных деталей для игровых имплантатов считалось весьма сложным и высокотехнологичным, и, по единодушному мнению экспертов, было таких фабрик в мире всего две.

Date: 2015-07-17; view: 387; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию