Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Мы не одни





На рассвете видеоигр игроки были одни против врагов. В некоторых играх, таких как Double Dragon и Teenage Mutant Nunja Turtles, были напарники, которые помогали вам, но не очень то и сильно. В то время, как кооперативные игры продвинулись в MMO и шутерах, консоли развились в другом направлении: второй персонаж. При создании второго персонажа решите, будет ли он играбельным или просто компаньоном.

Эй! Почему он все время получает сексуального компаньона, а я белку?

Второй играбельный персонаж (или SPC) позволяет игроку переключаться между несколькими персонажами. Когда игрок управляет одним персонажем, вторым управляет искусственный интеллект. Впервые это появилось в японских ролевых играх, а потом быстро распространилось за Тихий океан.

Если игрок может поменяться с более чем одним играбельным персонажем, то определите, как он сможет сделать это максимально быстро.

• Переход в ближайшего играбельного персонажа

• Переход в играбельного персонажа через список

• Переход в играбельного персонажа через окно-компесс

• Переход в играбельного персонажа по заранее зарезервированным клавишам

Разница между SPC и компаньоном в том, что компаньоном управляет игровой AI. В некоторых играх, компаньон является вторым главным персонажем.

Изначально, AI – контроллируемые персонажи причиняли много боли и страдания игрокам. Они были совершенно бесполезны в бою. Но, к счастью, игры эволюционировали. Спутники могут быть полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), обеспечивают навигационную поддержку и консультации (The legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), могут исцелить или помочь игроку, когда они ранены (Ghostbuster, Gears of War 2).

В то время, как компаньоны помогают с игрой, создание их чрезвычайно сложное занятие, а особенно создания AI этих компаньонов. Тем не менее, это тоже отличный вариант, так как игрок заботиться не только о своем персонаже, но и о компаньоне.

При создании компаньонов помните, что противоположности притягиваются. Дайте персонажу компаньону способности, сильные и слабые стороны. Прекрасный пример можно найти в Resident Evil 2 с Клер Редфилд и Шерри Биркин. Два персонажа не могут быть более разными: Клер – способный боец и Шерии, испуганная, беззащитная девочка. Клер использует две пушки и убивает мертвецов, в то время как Шерии может лазить за тайниками и в труднодоступные локации. Ни одна из них не выживет друг без друга.

Некоторые головоломки в игре также могут быть построены вокруг компаньона. В Ico и Army of Two’s герои нуждаются в помощи своего товарища, чтобы закончить игру. Как игрок взаимодействовал с компаньоном и какие отношения выстроились между ними в процессе игры, так он и поступит в конце.

Иногда двух символов недостаточно. Mortal Kombat: Arageddon имеет ах 64 уникальных персонажа!

Начните процесс создания персонажа с создания стереотипа: Боец, маг, вор, клирик.

Погодите секунду, а как же уникальность и убедительность персонажа? Да, да это звучит здорово но не судите книгу по обложке. Во многих играх начало не раскрывает никаких сюжетных переплетений и трудно вообще что-то понять. Это не значит, что ваши персонажи должны быть стереотипными, в частности, как они играют. Ваши персонажи должны иметь нечто отличное для вашего геймплея. Это способствует формированию матрицы и ваши персонажи уже не получатся одинаковыми. Персонажи Team Fortress 2 разделены на три категории: здоровье, скорость, атака. Давайте посмотрим на распределение этих параметров:

Наступательный класс:

Солдат – высокий показатель здоровья, средний (высокий) показатель урона, средняя скорость

Пулеметчик – высокий показатель здоровья, маленькая скорость, большой урон

Скаут – малый показатель здоровья, очень быстрая скорость, маленький (средний) урон

Оборонительный класс:

Подрывник – средний показатель здоровья, средняя (малая) скорость, высокий урон

Огнементчик – средний показатель здоровья, средняя скорость, высокий урон в ближнем бою/слабоватый урон в дальнем бою

Инженер – Маленький показатель здоровья, средняя скорость, средняя атака (турель наносит очень большой урон)

Поддерживающий класс:

Медик - средний показатель здоровья, средняя скорость, средний урон

Снайпер – мало здоровья, средняя скорость, средний урон (хедшот убивает)

Шпион – малый показатель здоровья, высокая скорость, слабый урон (тайное убийство убивает сразу)

Как вы видите, персонажи TF2 очень тонко сбалансированы. Не существует двух персонажей с одинаковыми параметрами. Все уравновешенно. Там, где пулемётчик медленный, имеет огромный урон. У скаута слабый урон, но очень быстрая скорость. И даже у персонажа с самыми средними параметрами, медика, есть свои особенности (временная неуязвимость). Этот баланс, как камень, ножницы, бумага, где каждый элементы имеет свои сильные и слабые стороны. Вот несколько пример классификации персонажей по некоторым признакам:

• Скорость передвижения

• Тип передвижения

• Скорость атаки и плотность огня

• Сила атаки

• Виды атак и их продолжительность

• Сила брони

• Здоровье

• Преимущества

Будьте осторожны, редактируя эти значения, ведь их изменение приведет к глобальным изменениям в вашей игре.

Date: 2015-07-17; view: 282; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию