Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Мы не одни
На рассвете видеоигр игроки были одни против врагов. В некоторых играх, таких как Double Dragon и Teenage Mutant Nunja Turtles, были напарники, которые помогали вам, но не очень то и сильно. В то время, как кооперативные игры продвинулись в MMO и шутерах, консоли развились в другом направлении: второй персонаж. При создании второго персонажа решите, будет ли он играбельным или просто компаньоном. Эй! Почему он все время получает сексуального компаньона, а я белку? Второй играбельный персонаж (или SPC) позволяет игроку переключаться между несколькими персонажами. Когда игрок управляет одним персонажем, вторым управляет искусственный интеллект. Впервые это появилось в японских ролевых играх, а потом быстро распространилось за Тихий океан. Если игрок может поменяться с более чем одним играбельным персонажем, то определите, как он сможет сделать это максимально быстро. • Переход в ближайшего играбельного персонажа • Переход в играбельного персонажа через список • Переход в играбельного персонажа через окно-компесс • Переход в играбельного персонажа по заранее зарезервированным клавишам Разница между SPC и компаньоном в том, что компаньоном управляет игровой AI. В некоторых играх, компаньон является вторым главным персонажем. Изначально, AI – контроллируемые персонажи причиняли много боли и страдания игрокам. Они были совершенно бесполезны в бою. Но, к счастью, игры эволюционировали. Спутники могут быть полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), обеспечивают навигационную поддержку и консультации (The legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), могут исцелить или помочь игроку, когда они ранены (Ghostbuster, Gears of War 2). В то время, как компаньоны помогают с игрой, создание их чрезвычайно сложное занятие, а особенно создания AI этих компаньонов. Тем не менее, это тоже отличный вариант, так как игрок заботиться не только о своем персонаже, но и о компаньоне. При создании компаньонов помните, что противоположности притягиваются. Дайте персонажу компаньону способности, сильные и слабые стороны. Прекрасный пример можно найти в Resident Evil 2 с Клер Редфилд и Шерри Биркин. Два персонажа не могут быть более разными: Клер – способный боец и Шерии, испуганная, беззащитная девочка. Клер использует две пушки и убивает мертвецов, в то время как Шерии может лазить за тайниками и в труднодоступные локации. Ни одна из них не выживет друг без друга. Некоторые головоломки в игре также могут быть построены вокруг компаньона. В Ico и Army of Two’s герои нуждаются в помощи своего товарища, чтобы закончить игру. Как игрок взаимодействовал с компаньоном и какие отношения выстроились между ними в процессе игры, так он и поступит в конце. Иногда двух символов недостаточно. Mortal Kombat: Arageddon имеет ах 64 уникальных персонажа! Начните процесс создания персонажа с создания стереотипа: Боец, маг, вор, клирик. Погодите секунду, а как же уникальность и убедительность персонажа? Да, да это звучит здорово но не судите книгу по обложке. Во многих играх начало не раскрывает никаких сюжетных переплетений и трудно вообще что-то понять. Это не значит, что ваши персонажи должны быть стереотипными, в частности, как они играют. Ваши персонажи должны иметь нечто отличное для вашего геймплея. Это способствует формированию матрицы и ваши персонажи уже не получатся одинаковыми. Персонажи Team Fortress 2 разделены на три категории: здоровье, скорость, атака. Давайте посмотрим на распределение этих параметров: Наступательный класс: Солдат – высокий показатель здоровья, средний (высокий) показатель урона, средняя скорость Пулеметчик – высокий показатель здоровья, маленькая скорость, большой урон Скаут – малый показатель здоровья, очень быстрая скорость, маленький (средний) урон Оборонительный класс: Подрывник – средний показатель здоровья, средняя (малая) скорость, высокий урон Огнементчик – средний показатель здоровья, средняя скорость, высокий урон в ближнем бою/слабоватый урон в дальнем бою Инженер – Маленький показатель здоровья, средняя скорость, средняя атака (турель наносит очень большой урон) Поддерживающий класс: Медик - средний показатель здоровья, средняя скорость, средний урон Снайпер – мало здоровья, средняя скорость, средний урон (хедшот убивает) Шпион – малый показатель здоровья, высокая скорость, слабый урон (тайное убийство убивает сразу) Как вы видите, персонажи TF2 очень тонко сбалансированы. Не существует двух персонажей с одинаковыми параметрами. Все уравновешенно. Там, где пулемётчик медленный, имеет огромный урон. У скаута слабый урон, но очень быстрая скорость. И даже у персонажа с самыми средними параметрами, медика, есть свои особенности (временная неуязвимость). Этот баланс, как камень, ножницы, бумага, где каждый элементы имеет свои сильные и слабые стороны. Вот несколько пример классификации персонажей по некоторым признакам: • Скорость передвижения • Тип передвижения • Скорость атаки и плотность огня • Сила атаки • Виды атак и их продолжительность • Сила брони • Здоровье • Преимущества Будьте осторожны, редактируя эти значения, ведь их изменение приведет к глобальным изменениям в вашей игре. Date: 2015-07-17; view: 310; Нарушение авторских прав |