Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Тяжелое метательное оружие





Оружия из этой категории наносят больше урона, но требуют больше силы и имеют повышенное штрафы к характеристикам.

Оружие Треб. к силе Баз. урон Баз. кол-во Штраф по весу Глава Примечание
javelins (копья)   4-11   20%   -
tomahawks (томагавки)   5-14   30%   -
harpoons (гарпуны)   6-17   40%   пока что не в игре

 


Легкое метательное оружие

Наиболее популярное метательное оружие. Не имеет особенностей.

Примечание: чакрамы способны возвращаться обратно в руки после броска.

Оружие Треб. к силе Баз. урон Баз. кол-во Штраф по весу Глава Примечание
throwing knives (ножи)   2-6   10%   -
shurikens (сюрикены)   3-9   20%   -
chakrams (чакрамы)   4-14   30%   возвращается в руки после броска

 

Особое метательное оружие

Данная категория метательных оружий наносит наименьший урон, но компенсируют это за счёт специальных свойств.

Оружие Треб. к силе Баз. урон Баз. кол-во Штраф по весу Глава Примечание
poison darts (дротики)   1-5   0%   отравляет
bolas (боласы)   2-8   10%   опутывает
boomerangs (бумеранги)   3-12   20%   оглушает возвращается обратно

 


Огнестрельное оружие

Оно еще не добавлено в игру! По сути, это будет вариант стрелкового оружия. С одной стороны, оно будет гораздо сложнее в использовании - оно будет шумным, требовать как пули, так и порох, и на перезарядку его будет уходить отдельное время.

С другой стороны, оно будет на порядок сильнее стрелкового оружия и будет игнорировать штрафы к меткости при стрельбе на дальнее расстояние. Так или иначе, это отчасти экспериментальное оружие - мне самому интересно, окажется ли оно полезно или нет.

Оружие Треб. к силе Баз. урон Доп. урон Штраф по весу Глава Примечание
handgun (пистоль)   5-20 1-2 20%   требует 1 пороха для перезарядки
arquebuse (аркебуза)   6-24 1-3 30%   требует 2 пороха для перезарядки
musketon (мушкетон)   7-29 1-4 40%   требует 3 пороха для перезарядки

 

Доспехи и щиты

Тканевая броня

Это броня дается на старте большинству классов, и вы можете легко найти ее в канализации. Она слабо защищает, и в основном просто занимает место. Но, всё же, это лучше чем ничего.

Примечание: тканевая броня дает бонусы во время сна.

Доспех Треб. к силе Баз. броня Доп. броня Штраф по весу Глава Примечание
mystic robe (роба мага)       0%   +100% перезарядки жезлов во время сна
rogue garb (наряд вора)       0%   +20% скрытность во время сна
elven cloak (плащ эльфов)       0%   +100% наблюдательности во время сна

 

Легкая броня

Легкая броня считается хорошей броней для тех, кто предпочитает скрытность, позволяя оставаться защищенным без значительных штрафов к ловкости и скрытности.

Доспех Треб. к силе Баз. броня Доп. броня Штраф по весу Глава Примечание
studded armor (клепаный доспех)       10%   -
mail armor (кольчужный доспех)       20%   -
scale armor (чешуйчатый доспех)       30%   -

 

Тяжелая броня

Тяжелая броня надежнее легкой, но у нее высокие требования к силе и имеет значительные штрафы к скрытности и ловкости.

Доспех Треб. к силе Баз. броня Доп. броня Штраф по весу Глава Примечание
disc armor (зерцальный доспех)       20%   -
splint armor (ламинарный доспех)       30%   -
plate armor (пластинчатый доспех)       40%   -

 


Щиты

Щиты являются дополнительным источником брони, но они занимают вашу вторую руку. Они также позволяют вам блокировать удары гораздо лучше, чем оружие.

Когда на вас надеты одновременно и доспех, и щит, то их класс брони суммируется. Однако, при ударе по вам, зачарование сработает только на одном из них - одновременно они не сработают. То же самое относится к прочности - при каждом ударе, понижается прочность либо щита, либо доспеха.

Доспех Треб. к силе Баз. броня Доп. броня Штраф по весу Глава Примечание
round shield (круглый щит)       0%   -
kite shield (треугольный щит)       20%   -
tower shield (ростовой щит)       40%   -

 


Механика

 

Урон оружия

Урон урожия не был изменен. Как он работал в оригинале, так работает и сейчас - это просто случайное число между минимальным и максимальным уроном оружия. Оба этих параметра зависят от типа оружия и его уровня. Вот формула:

Урон оружия = Мин. Урон..Макс. Урон + 0..Сила

Примечание: Проклятые вещи не отличаются от обычных по урону или защите. Они просто занимают слот экипировки, требуют больше силы и, если зачарованы, то их зачарование меняется на противоположное, которое будет работать против вас.

Для мобов: их урон зависит только от их категории (ловкий/толстый/меткий/стрелок) и текущей главы. Также, в отличие от вас их урон значительно уменьшается, когда на них лежит эффект Weakened.

 

Класс брони

В оригинале, эта механика называлась "поглощение урона" и она уменьшала урон от любой атаки случайно между нулем и значением брони. Это значит что большинство атак были сокращены до нуля, так что даже 20 единиц брони сильно увеличивали выживаемость.

Учитывая пониженное количество здоровье и повышенное количество источников понижения урона (щиты, зелья of Shield, кольца of Protection), это приводило к тому, что битвы получались либо чрезмерно короткими, либо излишне затянутыми - в зависимости от того, какой стороне благоволел рандом.

Таким образом, всё поглощение урона было переделано в "класс брони" и теперь это работает так:

Полученный урон = Урон ^ 2 / (Урон + 0..Класс Брони * 2)

Эта формула дает результат, по сути схожий с оригинальным- хорошая броня всё так же более эффективна против слабых атак, чем против сильных, и каждая атака имеет шанс проигнорировать броню. Однако, атаки с нулевым уроном теперь случаются гораздо реже (как вы это. наверное, уже заметили).


Штрафы по силе

В некоторых случаях, требования к силе у экипированного оружия могут значительно возрасти. Это означает, что вы экипированные вами оружия не сочетаются друг с другом.

Легкие двуручные оружия не сочетаются с оружием во второй руке, но нормально сочетаются с щитами. Тяжелые двуручные оружия не сочетаются как с оружием во второй руке, так и с щитами.

Кроме того, легкое одноручное оружие также начинает требовать больше силы в том случае, если его экипировать как дополнительное оружие.

В таких случаях ваше оружие получает штраф по силе - это значит, что требование к силе вашего оружия увеличится на число, равное требованию к силе оружия/щита во второй руке.

 

Штрафы

В отличие от оригинала, где штрафы накладывались только при недостатке силы, в YAPD более тяжелые вещи изначально имеют штрафы.

Если это оружие, то оно уменьшит вашу точность, или если это броня или щит, то они уменьшат вашу ловкость. Кроме того, и оружие и броня уменьшают вашу скрытность.

В случае если ваша сила меньше требуемой, штраф увеличивается на 5% за каждое недостающее очко, а также эти штрафы будут начнут влиять на вашу скорость атаки (для оружия) или вашу скорость передвижения (для брони).

Это значит, что базовые предметы и броня имеют только незначительный эффект на характеристики, даже если у вас недостаточно силы, но экипирование предметов предназначенных для конца игры без необходимой силы - плохая идея.

Формула для вычисления уменьшения скорости атаки и передвижения:

Скорость Атаки/Движения = 100 /(100 + ЗначениеШтрафа)

Данные штрафы никогда не вырастут выше 100%, т.е. ваша скорость атаки/передвижения никогда не будет уменьшена больше чем на 50% (от одного предмета)

 

Излишняя сила

Простое правило: если ваша сила выше чем требует предмет, то ваши способности с этим предметом увеличатся.

Во-первых, эффективность таких предметов незначительно увеличивается за каждое излишнее очко силы - оружия начинают наносить дополнительный урон, а доспехи начинают защищать немного лучше.

Во-вторых, штрафы по весу будут уменьшены на 5% да каждое лишнее очко силы. Эти штрафы не могут быть меньше 0%, поэтому переизбыток будет не увеличивать точность, ловкость или скрытность.

 

Date: 2016-08-29; view: 197; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию