Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Звуковые библиотеки и семплеры





 

Появление в свое время программы Gigasampler произвело настоящий шок в профессиональном мире: "Как это так - теперь работа с библиотеками формата AKAI доступна всем?". Профессионалы долго рылись в GS, пытаясь найти у него недостатки, но так толком ничего и не нарыли. Да, у этой программы хуже фильтры и генераторы огибающей, чем у семплеров AKAI, но опять-таки вопрос: насколько хуже? Оказывается, что ненамного. Конечно, если поставить рядом AKAI MPC 2000 и компьютер с GS, и воспроизвести одну и ту же библиотеку ударных, окажется что звук MPC более бодрый, резвый, "хлесткий" и т.д. Но обработай дорожку ударных, созданных на GS компрессором, чуть подыми верх хорошим эквалайзером и результат будет тот же. С фильтрами такая же картина:

 

А сейчас появилось уже довольно много подобных программ, да и SB Live свои позиции совсем не собирается сдавать - как семплер, он очень и очень продвинут (надо только его возможности знать). Проблема с разными форматами библиотек тоже решается элементарно с помощью утилит типа CD Extract или Awave. Но почему тогда не происходит резкого количественного скачка хороших фонограмм (по крайней мере в нашей стране), да и коммерческие студии, оснащенные старыми добрыми "акаями" не утратили своей актуальности? Ответ прост - со всей этой кухней НАДО УМЕТЬ РАБОТАТЬ. Звукорежиссеры это умеют. А вот все прочие - нет.

 

Так что, уважаемые юзеры SB Live, Halion и Gigasampler, кончайте уже ныть о том, что вот бы мне такую навороченную фиговину, я бы такое записал. Ерунда это. Любой грамотный звукорежиссер очень хорошо запишет музыку и на SB Live. И если он сам не скажет, на чем делалась работа, 99 процентов слушателей никогда ни о чем не догадается. Догадаются об этом лишь звукорежиссеры с тренированным слухом, внимательно послушав фонограмму на своих дорогущих АС в студии. А на hi-fi музыкальном центре никто ничего не разберет, даже если будет хоть сто раз звукорежиссером. Другое дело, что хороший звукорежиссер вряд ли будет делать работу на SB Live - у него есть под рукой техника совсем другого класса, на которой просто работать куда комфортнее. Да и звук куда лучше. А тех, кто познал рай, в ад уже не заманишь:

 

Теперь несколько советов по работе с семплерами и звуковыми библиотеками:

"Учите татчасть". Программу или семплер звуковой платы надо знать, как свои пять пальцев. Вы должны с ходу ответить на вопрос, где каким контроллером чего рулится, какие особенности у фильтров, какие недостатки у генераторов огибающей и сколько форм волны производит LFO. Если этого знать не будете, то ничего никогда не запишете толком.

Не гонитесь за количеством звуковых библиотек. Прослушайте, например, два диска Bass Legends фирмы Spectrasonics и отберите себе один Pick, один Fretless и один Finger басы. И работайте дальше с ними. Но для начала загоните в редактор и настройте как следует: петли должны воспроизводится без щелчков, огибающие должны быть настроены под конкретную композицию, LFO желательно синхронизировать с темпом композиции, а раскладка семплов по velocity должна быть настроена под вашу клавиатуру. Плюс к этому в пэтче не должно быть заметных провалов уровня - это тоже все настраивается в редакторе.

Если у вас есть чем "порулить" звук (программируемые слайдеры или регуляторы на синтезаторе или MIDI клавиатуре), то заведите их на разные контроллеры, а контроллеры назначьте на разные параметры синтеза. Например, на частоту среза и резонанс фильтра, на задержку и уровень дилэя и т.д.

 

И еще один маленький профессиональный секрет. Каждая партия, записанная с помощью синтезатора или семплера должна хорошо звучать по отдельности. Но с помощью средств самого семплера очень часто этого добиться просто невозможно. Поэтому есть простой и изящный метод работы. Наиграли с клавиатуры, например, партию баса, записали ее на MIDI дорожку, отквантизировали - сразу перепишите партию на аудио дорожку и дальше "рулите" ее там (только переписывать надо, отключив все эффекты) - к вашим услугам огромное количество самых разных подключаемых модулей обработки звука. Все виртуальные семплеры, а также старый добрый SB Live позволяют переписывать MIDI партии в wav-формат без потери качества. Так пользуйтесь этой замечательной возможностью.

 

Теперь о барабанах. Очень часто "забитые" в компьютер партии ударных выглядят очень вяло, невыразительно, и не создают должной "накачки" (как в "фирменных" записях). Есть два очень простых способа борьбы с этой бедой. Первый способ - подкладывание готовых петель под вашу основную партию. Делается это с помощью программы Sonic Foundry ACID. Запишите короткую петлю с вашей партией ударных, выведите ее в wav-файл, и откройте в "эйсиде". Дальше запускайте воспроизведение в этой программе и подбирайте петли, которые хорошо микшируются с вашей исходной петлей. ACID хорош тем, что позволяет прослушивать библиотеки с темпом вашей исходной петли и на лету проверять разные варианты микширования. Ваша партия оживет прямо на глазах. Не нравится какое-то место в "подложенной" петле - прямо в "эйсиде" вы можете ее "порезать" и подогнать точно в вашу партию. Дальше вам остается лишь импортировать новую петлю в wav-файл и вставить ее в вашу композицию в основном приложении.

 

Второй способ - это "накачивание" барабанов с помощью компрессора. В wav-файлы надо отдельно выводить бас-барабан, малый барабан, томы, и т.д. Дальше вы навешиваете компрессоры на каждый инструмент ударной установки по отдельности и "жмете" их. Хороших результатов можно добиться и с помощью мастеринговых лимитеров типа Waves Ultramaximizer. А всю установку целиком очень хорошо "сцементировать" с помощью какого-нибудь многополосного компрессора. Кстати, не пугайтесь этих страшных плагинов (почему-то большинство пользователей шарахаются от них, как от огня). Они работают как мягкие эквалайзеры, которые одновременно делают звук плотнее, и подходить к ним надо так же, как к эквалайзерам:

 

Разумеется, два этих способа можно комбинировать друг с другом. Просто экспериментируйте больше и сравнивайте свои результаты с фирменными записями.

 

Обработка

 

Как в случае с семплерами и звуковыми библиотеками, при использовании любых программ и модулей обработки звука очень важно четко понимать, что в каждый конкретный момент происходит. То есть физику надо обязательно знать. Выбор пресета в плагине, это, конечно, хороший и быстрый путь работы, но без должного понимания сути происходящего такого навыбирать можно, что фонограмма будет совершенно неудобоваримой:

 

Главный принцип работы в "виртуальной студии" - как можно меньше эквализации. "Плагины" - это не дорогущие автономные приборы, и при глубоком вмешательстве звук они чаще всего портят. То есть старайтесь записывать дорожки так, чтобы их нужно было как можно меньше рулить эквалайзером. Особенно это касается голоса и инструментов переднего плана. Чуть подрезать низ, капельку поднять верх для лучшей читаемости в фонограмме - это еще нормально. Но когда начинается "рисование" хитрых кривых, вырезание отдельных частот и т.д. - качество звука падает скачкообразно. И если уж приходится прибегать к эквалайзерам, я лично настоятельно рекомендую пользоваться модулями Waves REQ из пакета Waves Native Gold Bundle - на мой вкус они меньше всех портят звук. А частотную характеристику вокальных треков можно основательно подкорректировать с помощью модуля Antares Microphone Modeler. При этом в звук не вносится сильных искажений - "моделлер" работает не так, как эквалайзер, а совсем по другим принципам.

 

Если эквалайзерами лучше пользоваться минимально, то компрессоры надо использовать максимально, особенно, если вы работаете в современных стилях музыки. Обрабатывать компрессорами надо не только "живые" треки, но и синтезаторные, если вы хотите получить действительно хорошее и плотное звучание. Но здесь есть одна тонкость. Вообще-то любой компрессор, как и эквалайзер, звук портит. Но если подходить к этой беде с другой стороны и попытаться сей недостаток обратить в достоинство, то можно добиться многих хороших результатов. Я лично перепробовал огромное количество подключаемых модулей и подобрал себе те, которые "портят звук" так, как нужно мне. То есть исходный звук искажается, но оказывается, что в финальном миксе все звучит так, как надо. Настоятельно рекомендую присмотреться повнимательнее к компрессорам производства фирмы Waves: Rcomp для инструментов и Renaissance Vox для обработки голоса. Хотя могут быть варианты - эти компрессоры лучше всего уживаются с моими микрофонами (AKG D3900 и Октава МК 319 А) и гитарами. А с другими микрофонами могут лучше работать компрессоры других фирм.

 

Теперь об общих принципах работы с компрессорами и эквалайзерами. Когда я свожу композицию, то у меня перед глазами обязательно находятся два плагина - анализатор звукового спектра и измеритель среднеквадратичного уровня (сейчас я пользуюсь модулями из пакета Waves Native Gold Bundle 3.5, а раньше приходилось прибегать к программе Spectralab). На анализаторе очень хорошо видны частотные полосы разных инструментов и частотная полоса голоса. Фишка здесь проста - надо сделать так, чтобы голос (или солирующий инструмент) явно выделялся в миксе, и его не перекрывали бы другие аккомпанирующие инструменты. Иногда даже приходится менять аранжировку - после того, как глянешь на картинку спектроанализатора, становится понятно, что голос сюда "не полезет". Измеритель среднеквадратичного уровня нужен для того, чтобы "не пережать" инструменты компрессорами. Если вы собираетесь делать мастеринг своих вещей, то лучше сделать так, чтобы среднеквадратичный уровень микса не превышал значения минус 15-17 дБ. На мастеринге его подтянут до минус 10-12 дБ, но уже с помощью многополосных компрессоров и лимитеров. Но делать это лучше уже в контексте звучания всего альбома. А если вы никогда не имели дела с этими двумя измерительными "приборами", то лучше сначала внимательно посмотрите, как они работают на примере фирменных записей. Кстати, я частенько слушаю разную музыку со спектраанализатором перед глазами - приятное сочетается с полезным.

 

Поехали дальше. Эффект, который вызывает большинство сложностей, - это реверберация. С одной стороны вроде бы все просто - выбрали пресет, например Hall, и все типа круто. Но вот здесь-то и коренится еще одно отличие профессиональных записей от любительских. Профессионалы используют реверберацию не только для придания объема звуку, но и для расстановки инструментов по глубине. Плюс к этому есть еще несколько секретов.

 

Одним из самых главных параметров реверберации является предварительная задержка (predelay) - время, через которое к слушателю приходят первые отражения от стен помещения. Сами понимаете, что чем больше это время, тем больше расстояние до источника звука и тем больше помещение, в котором находится слушатель. А уровень первых отражений (early reflection level) много говорит о материале стен помещения. В спортивном зале с бетонными стенами он очень высок, и ранние отражения прослушиваются как отчетливое эхо, а в зале с коврами на стенах ранних отражений почти не слышно. Так вот работа с этим параметром и отличает многие профессиональные записи от любительских.

 

Главное правило: предварительная задержка обязательно должна быть ритмизированной, иначе фонограмма начинает звучать кашеобразно. Время задержки, соответствующее четвертной ноте элементарно рассчитывается по формуле 60000/x, где x - это темп композиции. То есть, если у вас темп 100 bpm (четвертных долей в минуту), то задержка, соответствующая четвертной ноте будет равна 600 мс. Разумеется, для predelay это много. Но возьмите кратное значение - и все будет нормально. Например, 75 или 37,5 мс. А вот теперь можно расставлять инструменты в глубину. Например, дайте на ударные большее значение предварительной задержки (кратное четвертной задержке) - и они "уедут" на задний план. Во многих подключаемых модулях реверберации есть такой параметр как room size, который выражается в ничего не говорящих числовых значениях. Он показывает плотность прихода ранних отражений (промежуток между ними). Чем меньше зал, тем плотнее приходят отражения. Так вот этим параметром тоже можно пользоваться, только подбирать его уже приходится на слух после того, как выставлена ритмизированная предварительная задержка.

 

Еще один важный момент - "руление" параметров самого реверберационного хвоста. Разумеется, время реверберации тоже желательно ритмизировать. Но это еще не все. Тембр "хвоста" и его характер (параметры diffusion, type, настройки фильтра и т.д.) должны "попадать" в инструмент или голос. Самый простой способ настроить все это дело - отобрать сигнал в посыл до фейдера, отрубить прямой сигнал и поэкспериментировать с разными параметрами. Причем стоит послушать "хвост" как отдельно, так и вместе с другими инструментами (прибрав их уровень). Характер "хвоста" очень зависит от контекста композиции, так что четкие рекомендации дать сложно - здесь стоит положиться на чувства и интуицию. Но общим моментом должно быть четкое ощущение комфортного для прослушивания конкретной музыки помещения. Железистые призвуки, "рассыпание" сигнала на составляющие, отсутствие фокусировки сигнала в пространстве - все это дело фонограмму убивает. Кстати, лично я единственным более-менее пригодным для нормальной работы подключаемым модулем считаю Waves Rverb. Увы, он "кушает" слишком много ресурсов, так что не всегда его можно использовать на не самых мощных компьютерах. Приходится выкручиваться и использовать другие модули, настраивая их так, чтобы сигналы с них хотя бы приблизительно соответствовали понятию "реверберация помещения". Только не думайте, что это беда исключительно компьютерных подключаемых модулей. То, что производят некоторые очень даже профессиональные процессоры эффектов, сложно назвать реверберацией. С ними тоже приходится возиться очень основательно, чтобы получить нечто приемлемое.

 

Уровень реверберации для разных треков выставляется сообразно элементарному правилу - чем дальше источник сигнала от слушателя, тем больше уровень реверберации. Однако все зависит, разумеется, от вашего замысла. Можно вообще не использовать реверберацию (в танцевальной музыке, например, можно обойтись только ритмизированными задержками и хорусами), а можно сделать нечто состоящее лишь из одного большого концертного зала, в дальнем конце которого что-то шевелится... Отнеситесь к этому эффекту творчески.

 

К остальным эффектам, построенным на задержке или модуляции, также применяются все вышесказанные принципы - параметры, LFO, огибающих и задержки лучше ритмизировать, а характер эффекта подгонять под звучание самой композиции. Плюс к этому при создании аранжировки желательно оставлять "дырки" под эффект. Можно нарулить сколь угодно хорошее помещение, где звучит ваша музыка, но из-за чрезмерно плотной аранжировки его просто не будет слышно.

 

И самое последнее правило: не торопитесь. Сведение - процесс тонкий, и вероятность ошибок очень велика. Но вы ведь не в коммерческой студии, где оплата идет буквально за каждую минуту: Настроили эффекты - отложите работу на пару дней, позанимайтесь другими песнями. А потом все снова послушайте на свежую голову, и, желательно, сразу после прослушивания "фирменных" записей.

 

Заключение

 

Запись музыки - занятие сложное. Я думаю, что, прочитав эту статью, вы в этом убедились. Но если вы в данный момент времени не обладаете необходимыми навыками, знаниями и тренированным слухом - не стоит расстраиваться. Во-первых, если есть желание, всему можно научиться. А во-вторых, даже любительская запись музыки - это потрясающе интересный процесс, который приносит кучу удовольствия. Так что творите, экспериментируйте, идите навстречу всему новому - и рано или поздно у вас все получится.

Date: 2016-05-14; view: 226; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию