Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Проблема простоты разработки
Даже если можно было бы избежать ошибочных вызовов reclaim, остается вопрос - сколь реально просить разработчиков управлять удалением объектов? Загвоздка в том, что даже при обнаружении объекта, подлежащего утилизации, обычно просто удалить его недостаточно, он может сам содержать ссылки на другие объекты и нужно решить, что с ними делать. Рассмотрим структуру, показанную на рис.9.10, ту же, что использовалась в предыдущей лекции для описания динамической природы объектных структур. Допустим, выяснилось, что можно утилизировать самый верхний объект. Тогда в отсутствии каких-либо других ссылок можно удалить и другие два объекта, на один из которых он ссылается прямо, а на другой - косвенно. Не только можно, но и нужно: разве хорошо удалять только часть структуры? В терминологии Pascal это иногда называется рекурсивной проблемой удаления: если операции утилизации имеют смысл, они должны быть рекурсивно применены ко всей структуре данных, а не только к одному индивидуальному объекту. Но конечно, необходимо быть уверенным, что на объекты удаляемой структуры нет ссылок из внешних объектов. Это трудная и чреватая ошибками задача.
Рис. 9.10. Прямые и косвенные взаимные ссылки На этом рисунке все объекты одного типа PERSON1. Предположим, что сущность x присоединена к объекту О типа MY_TYPE, объявленным как класс:
class MY_TYPE feature attr1: TYPE_1 attr2: TYPE_2 end
Каждый объект типа MY_TYPE, такой как О, содержит две ссылки, которые (кроме void) присоединены к объектам типа TYPE_1 и TYPE_2. Утилизация О может предполагать, что эти два объекта тоже должны быть утилизированы, также как и зависимые от них объекты. Выполнение рекурсивной утилизации, в этом случае, предполагает написание множества процедур утилизации, - по одной для каждого типа объектов, которые, в свою очередь, могут содержать ссылки на другие объекты. Результатом будет множество взаимно рекурсивных процедур большой сложности. Все это ведет к катастрофе. Нередко, в языках, не поддерживающих автоматическую сборку мусора, в приложения включаются специально разработанные системы управления памятью. Такая ситуация неприемлема. Разработчик приложения должен иметь возможность сконцентрироваться на своей работе, а не стать счетоводом или сборщиком мусора. Возрастающая сложность программы из-за ручного управления памятью приводит к падению качества. В частности, она затрудняет читаемость и такие свойства как простота обнаружения ошибок и легкость модификации. В результате, к сложности конструкции добавляется проблема надежности. Чем сложнее система, тем больше вероятность содержания ошибок. Дамоклов меч ошибочного вызова reclaim всегда висит над головой и, скорее всего, упадет в наихудшее время: когда система пройдет тестирование и начнет использоваться, создавая большие и замысловатые структуры объектов. Вывод очевиден. Кроме жестко контролируемых ситуаций (рассмотренных в следующем разделе), ручное управление памятью не подходит для разработки серьезных систем, как минимум, по соображениям качества.
Date: 2015-12-13; view: 377; Нарушение авторских прав |