![]() Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
![]() Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
![]() |
Решение матричных игр методами линейного программирования
Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как любую конечную игру двух лиц с нулевой суммой можно представить в виде задачи линейного программирования и наоборот. Дж. Данциг [2] отмечает, что когда в 1947 году создатель теории игр Дж. фон Нейман впервые ознакомился с симплекс-методом, он сразу установил эту взаимосвязь и обратил особое внимание на концепцию двойственности в линейном программировании. Этот раздел иллюстрирует решение матричных игр методами линейного программирования. Оптимальные значения вероятностей xi, i = 1, 2,..., m, игрока А могут быть определены путем решения следующей максиминной задачи.
Чтобы сформулировать эту задачу в виде задачи линейного программирования, положим Отсюда вытекает, что Следовательно, задача игрока A может быть записана в виде. Максимизировать z = v при ограничениях Отметим последнее условие, что цена игры v может быть как положительной, так и отрицательной. Оптимальные стратегии у1,у2,…, yn игрока В определяются путем решения задачи
Используя процедуру, аналогичную приведенной выше для игрока А, приходим к выводу, что задача для игрока В сводится к следующему. Максимизировать w = v при ограничениях Две полученные задачи оптимизируют одну и ту же (не ограниченную в знаке) переменную v, которая является ценой игры. Причиной этого является то, что задача игрока В является двойственной к задаче игрока А. Это означает, что оптимальное решение одной из задач автоматически определяет оптимальное решение другой.
Date: 2015-05-18; view: 716; Нарушение авторских прав |