Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Гений Кристофера Александера





 

Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попытался описать те уникальные свойства, которые возникают при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом так:

 

Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не в том смысле удобно, чтобы показать это другим людям и сказать им, как вам хорошо. Сделайте это для себя - так, как вы этого хотите.

 

Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы зацепить чашку и случайно перевернуть ее. Свет направлен прямо на книгу, но он не светит слишком ярко, а светящаяся лампочка не бросается вам в глаза. Кладя подушки у себя за спиной, вы осторожно размещаете их одну за другой, там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы для чаепития, чтения и сна.

 

Когда вы не жалеете времени и усилий на все это, и делаете работу осторожно и внимательно, тогда ваша работа начинает приобретать то самое безымянное свойство.

 

Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но большинство людей исправно узнают его всякий раз, когда с ним сталкиваются. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты:

 

● Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.

● Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.

● Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.

● Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.

● Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.

● Они кажутся обезличенными, имеющими связь с Вселенной.

● Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут.

● Они кажутся свободными от внутренних противоречий.

 

Последний пункт - “свободные от внутренних противоречий” - чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия - это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, - это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, - это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для их удаления к нашему инвентарю.

 

Линза #82: Линза Внутреннего Противоречия
В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели. Чтобы избавиться от этих противоречивых качеств, спросите себя:   ● Какая цель у моей игры? ● Какие цели у каждой подсистемы моей игры? ● В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям? ● Если да, как я могу это изменить?

 

 

Александер также объясняет, что только путем итерации и наблюдения за полученными результатами, можно получить дизайн действительно высокого уровня. Иными словами, Правило Цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: “Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте мостить плитку”.

Следующая книга Александера, которая получила название A Pattern Language, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как “РАСПРОСТРАНЕНИЕ ГОРОДОВ” и “СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЕ ДОЛИНЫ” до совсем небольших, таких как “БРЕЗЕНТОВЫЕ КРЫШИ” и “ШИРОКО ОТКРЫВАЮЩИЕСЯ ОКНА”. Масштабные и поразительные описания в A Pattern Language изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут рассказать вам, как они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, пока не прочитал эту книгу, и после это все стало очевидным. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. Целое движение в компьютерной науке под названием “Шаблоны Дизайна” (англ. - Design Patterns) зародилось на основе текста Александера. Что вы сможете создать, когда прочитаете ее?


Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, которые имели или не имели это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, которые объединяли все эти вещи, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством, которое сделал автор: причиной того, что некоторые вещи кажутся для нас особенными, является тот факт, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ.

Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы того материала, который описан в этой книге, но вам может быть полезно узнать, какие из них присутствуют в вашей игре. Интересно будет также подумать о том, как эти шаблоны, которые, в основном, касаются пространства и текстур, можно применять в играх.

 







Date: 2015-06-08; view: 372; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию