Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Метод непрямого контроля #2: Цели





 

Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля - посредством целей. Если перед игроком стоят две двери, через которые он может пройти, я не могу сказать точно, в какую он войдет. Но если я поставлю перед ним цель “найти все бананы”, а за одной дверью определенно они есть, я вполне могу догадаться, какую дверь он выберет.

Ранее мы уже говорили о важности установки хороших целей, чтобы дать игроку повод воспринимать вашу игру всерьез. Как только вы установите четкие и достижимые цели, вы сможете воспользоваться преимуществом формировать свой игровой мир вокруг этих целей, поскольку ваши игроки будут посещать только те места, и делать только те вещи, которые помогут им приблизиться к желаемым целям. Если у вас есть гонки, в которых игрок должен проехать по городу и пересечь финишную черту, вам не нужно создавать целую карту улиц, потому что если вы четко укажете кратчайший путь, большинство игроков будут ему следовать. Вы можете добавить некоторое количество второстепенных улиц (особенно, если за их счет можно будет “срезать”), чтобы дать чувство свободы, но выбранная вами цель будет непрямым образом контролировать игроков, не давая им отступать от намеченного пути слишком часто. Создавая контент, который игрок никогда не увидит, вы не даете ему дополнительную свободу - это только ненужная трата времени разработки, которое можно было бы потратить на улучшение тех локаций, которые игроки увидят наверняка.

Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Шиполь в Амстердаме. Воспользовавшись туалетом, пользователь быстро замечает муху в писсуаре. Это не настоящая муха; скорее, это гравировка на поверхности фарфора. Зачем это? Дизайнеры пытались сделать что-то с “брызгами”, из-за которых в туалетах приходилось слишком часто делать уборку. Выгравированная муха представляла собой скрытую цель - попади в муху. Поместив муху в центр писсуара, дизайнеры смогли сохранить туалет чистым. “Игроки” не ощущали ущемления их свободы, а дизайнеры действовали на них методом непрямого контроля, успешно добиваясь нужного им поведения.

 

Date: 2015-06-08; view: 315; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию