Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Он уникален для игр?
Вы можете спросить, что такого особенного в играх, по сравнению с другими видами опыта, которые требуют от нас проявления наших эмоций. И действительно, с одной стороны, в этом отношении в играх нет ничего особенного. Дизайнеры всех видов интертейнмента - книг, фильмов, пьес, музыки и т.д. - имеют дело с одним и тем же вопросом: как мне создать что-то, способное генерировать определенный вид опыта, когда человек с ним взаимодействует? Но пропасть между артефактом и опытом в геймдизайне более очевидная, чем в случае с другими видами интертейнмента, что обусловлено не-столь-очевидными причинами. Геймдизайнер имеет дело с гораздо большим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта. Автор книги или сценарист создают линейный опыт. Можно проследить четкую связь между тем, что они создают, и тем, что испытывает читатель. Для геймдизайнера все не так просто. Мы наделяем игрока довольно большой властью над продвижением и последовательностью событий в опыте. Мы даже добавляем эти события в случайном порядке! Это делает различия между артефактом и опытом еще более очевидными, чем в случае с линейным опытом. Но в то же время, намного сложнее быть уверенным в том, какой опыт возникнет в голове у игрока. Итак, почему же мы это делаем? Что такого особенного в игровом опыте, что мы готовы отказаться от роскоши контроля, которой так дорожат создатели линейного интертейнмента? Может мы просто мазохисты? Мы делаем это просто, потому что мы любим трудности? Нет. Как и все остальное, что делают геймдизайнеры, мы делаем это ради опыта, который это создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущения дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только “игровые” виды опыта. Именно поэтому мы проходим через все эти муки - чтобы создавать те виды опыта, которые невозможно создать другими способами.
Date: 2015-06-08; view: 348; Нарушение авторских прав |