Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Теория магии





Все заклинания могут состоять из нескольких компонентов:

 

1. Вербальный компонент (слова силы, произносимые на драконике)

2. Соматический компонент (жесты, движения и позы мага)

3. Материальный компонент (реагенты, души или целые зелья)

4. Схема (ритуальный круг или печать)

 

Формула может содержать, как только один из компонентов, так и все четыре.! На игре реализованы только вербальный, материальный компоненты и схемы. Все заклинания являются вербальными, ритуалы проводятся с участием также схемы и материальных компонентов, зачарователи пользуются печатями.

На игре есть только заклятия, печати и ритуалы, остальные типы заклинаний приведены для общего ознакомления.

 

Типы:

1. Заклятия – чисто вербальное заклинание, занимающее существенное количество времени и требующее хорошей дикции.

2. Плетения – самый сложный тип заклинаний, требующий чёткого выполнения жестов, а иногда использующий даже мимику мага.

3. Печать – заклинание наносится на поверхность или на самого мага и активируется кодовым словом\реагентом\условием. Также требует длительной подготовки, но может использоваться несколько раз (обычно до тех пор, пока не разрушена схема или поверхность начертания).

4. Вербально-соматические – часто применимый тип заклинаний. Использует комбинацию слов силы и жестов, заменяя сложные речевые обороты удобным знаком, а тяжёлые жесты комбинацией слов.

5. Вербально-материальные – заклинания, которые часто используют боевые маги, черпая или преобразовывая энергию из маткомпонента. Реже материальный компонент используют как ориентир или центр, вокруг которого формируется заклинание.

6. Ритуалы – заклинания, которые зачастую используют все четыре компонента, но также могут вмещать только три или два из них. Отличаются они тем, что в основе используют обязательно схему, которой управляют жестами, словами или реагентами. Обычно это комплексные заклинания, включающие в себя несколько более простых.

7. Материально-соматические – редко применимые типы заклинаний из-за сложности комбинации жестов и применения реагентов одновременно.

 

Вся магия делится на два типа: драконья и высшая.

Формулы драконьей магии нужно заучивать, ибо чётких правил построения заклинания не существует. Процесс сотворения нового заклинания драконьей магии больше напоминает творчество, сложение стихов.

Высшая магия сложнее в применении и требует меньше энергии. У высшей магии есть четкие основы и правила построения формул.

 

Для начала составляющие, из которых построено всё в мире:

 

2 основы - эфир и войд. Из взаимодействия эфира и войда появились энергии и элементы, из которых в свою очередь был создан мир.

Эфир – чистая изначальная энергия. Все энергии мира являются искажённым или замутнённым отражением эфира, лишь его частью. Эфир движет миром, изменяет его и разрушает. В чистом виде эфир в природе не существует. Маги способны очищать и соединять энергии для получения эфира.

Войд – изначальная материя, статика и стабильность. Понятие изначальной материи не похожена обычное определение материального. Войд больше похож на Материальное Ничто – пощупать или ощутить его невозможно, но никто не может оспорить факт его материальности. Все элементы в природе – это искажённые и замутнённые отражения войда.

3 элемента (происходят из войда) - земля, вода и воздух. Из элементов построено всё материалльное в этом мире.

3 энергии (происходят из эфира) - заряд, тепло и движение. Энергии приводят материальные тела в движение, изменяют их, приводят к изменению их состояния.

3 состояния - порядок, хаос и эссенция. Состояния – наиболее абстрактные и труднообъяснимые понятия. И элементы и энергии способны находится в одном из трёх состояний. Эфир и войд состояниям неподвластны.

Порядок – состояние упорядоченности, следования определённому алгоритму. Порядок наиболее приближён к сотоянию войда, истинной статике, и является искажённым отражением состояния войда. Для примера земля в состоянии порядка превращается в кристалл.

Хаос – состояние неопределённости, движения и изменчивости. Хаос является искажённым состоянием эфира, истинной изменчивости. Для примера земля в состоянии хаоса превращается в постоянно меняющуюся мешанину из песков, глины, металлов, кристаллов и пыли.

Эссенция – это состояние не имеет ничего общего ни с эфиром, ни с войдом. Эссенция – это состояние жизни, отсутствие её – смерть. Трудно предстваить отсутствие состояния, но эссенция в этом схожа с энергиями – она может отсутствовать и её можно перемещать, копить и выплёскивать. Эссенция – это «воля к жизни».

Все элементы, энергии и состояния свободно транформируются друг в друга – эссенция можно превратить в воду, а тепло в хаос. Эфир и войд можно перевести в любой элемент, энергию или состояние, но что бы получить эфир нужно соединить три энергии и хаос, а что бы получить войд – три элемента и порядок.

 

При использовании магии нужно понимать два термина: ячейка (она же мана) и воронка.

 

Ячейка – определённый объём пространства мира, способный вместить ограниченное количество информации, энергии или элемента. Именно благодаря количеству ячеек в теле мага определяется его запас маны – чем больше ячеек, тем больше информации или материала может удержать маг одновременно.

Воронка – духовные ворота, портал, через который можно поглощать или выводить содержимое ячеек. Воронки бывают трёх типов: универсальная, поглощения и вывода.

- Универсальная воронка может как поглощать, так и выводить материал из ячеек. Проблема в том, что универсальных воронок может быть только одна и по умолчанию это сам маг, его тело (при таком раскладе все заклинания будут иметь вид расходящегося во все стороны от мага эффекта). Если же это ритуал или печать, то универсальна воронка всё равно одна, только вместо тела мага её можно переместить на печать (начертанную формулу) или на конкретную часть тела мага, что бы превратить поток в луч.

- Воронка поглощения – таких воронок может быть неограниченное количество, но они спосбны только поглощать информацию или энергию, помещая их в указанную ячейку.

- Воронка вывода – работает аналогично воронке поглощения, но только выводит из ячейки содержимое. Таких воронок также может быть неограниченное количество.

 

Заклятия строятся по принципу программы. Каждое заклятие начинается с «Azort», что значит «Начало» и заканчивается «zhashAz» - соответственно «Конец».

Основные команды:

«Tau (имя) тип»- Изменить/преобразовать. Команда для трансфера одного элемента, состояния или основы в другую. В скобках сначала указывается имя ячейки, где хранится преобразуемая энергия, затем тип, в который её преобразуют.

«Ksi<номер порта> (имя)»- Вывести. Команда для вывода информации или энергии. Если номер порта не указан, по умолчанию вывод идёт в универсальный порт. В скобках указывается имя ячейки, из которой выводится энергия.

«Dzeta<номер порта> (имя)» - Поглотить. Работает аналогично команде Вывести, но поглощает информацию или энергию через указанный порт или через универсальный порт по умолчанию.

«Teta <условие> Fi <операция> Psi <операция>» - Если-То-Иначе. При выполнении условия в части «Teta» выполняется команда в части «Fi», если условие не соблюдено выполняется команда в части «Psi».

«Ra Ra» - обозначение скобок.

«Manа» - Переменная (ячейка). Могут варьироваться: Manax, Manay, Manaa и т.д. (если переменных несколько, к «Mana» добавляется буква, к примеру «х»)

 

Типы переменных (по необходимости можно добавлять новые):

 

Земля – элемент земли. Может быть как камнем, так и песком, кристаллом, металлом, солью или глиной.

Вода – элемент воды. Кислоты, щёлочь, кровь и вода.

Воздух – элемент воздуха. Все воздушные массы.

Эфир – основа, чистая энергия.

Войд – основа, материальное Ничто.

Заряд – энергия, сила магнетизма. Молнии и магнитные поля.

Движение – энергия, приводящая в движение.

Тепло – энергия, тепло и жар. Отсутсвие тепла – холод.

Образ – звук, картинка, запах, текстура, вся информация об обьекте. Образ нематериален, но может создавать впечатление материальности.

Дух – душа или дух обьекта, если таковой имеется.

Имя – истинное имя, если таковое имеется.

Тело – внешняя оболочка объекта (не включает дух или душу).

 

Для составления заклятия сначала сотавляем схему на общем языке, после чего переводим всё на аркану (транслит):

 

А - A О - O

Б - B П - P

В - V Р - R

Г - G С - S

Д - D Т - T

Э, Е - E У - U

Ж - Zh Ф - F

З - Z Х - H

И - I Ц - Ts

Й - J Ч - Ch

К - K Ш - Sh

Л - L Щ - W

М - M Ю - Ju

Н - N Я - Ja

Ы - Y

 

К примеру: Земля - zemlja

 

После арканы заклятие переводится на драконик. На драконике и произносится окончательное заклятие:

 

A - Az N - Gon

B - Beh O - Ort

C - Gaz P - Ash

D - Ud R - Rud

E - Gra S - Sul

F - Fam T - Tol

G - Ged U - Nim

H - Hath V - Vau

I - Shi W - Dur

J - Zhash Y - Ur

K - Kef Z - Zef

L - Luz

M - Gis

 

К примеру: Земля (zemlja) Zefgragis-LuzzhashAz

 

 

Итого получается заклятие, типа:

Azort – Начало

Dzeta Ra Gisazgon-Az Ra – Поглощение из воронки по умолчанию переменной. Поглощён будет любой материал, так как тип переенной не указан. Поглощается то, концентрация чего будет наибольшей возле воронки поглощения.

Tau Ra Gisazgon-Az RaTolgraash-luzOrt – Преобразование поглощённого материала в тепло (огонь)

Ksi Ra Gisazgon-Az Ra – Вывод тепла из воронки по умолчанию

ZhashAz – Конец

 

В сокращённом варианте:

AzOrt Ksi Ra Tau Ra Dzeta Ra GisazgOn-Az Ra TolgraAsh-luzOrt Ra Ra ZhashAz

(close burst 1 fire aura)

 

Произношение.

При произношении легче всего разбивать слова на «тройки» слогов. Ударение всегда идёт на каждый третий слог слова. Если остаётся неполная «тройка», ударение идёт на последний слог оставшейся «тройки»

К примеру:

Земля – Zefgragisluzzhashaz. Разбиваем слово на «тройки»: Zefgragis-luzzhashaz (итого две «тройки»). Ударение на каждый третий слог (гласные, на которые падают ударения выделены заглавными): ZefgragIs-luzzhashAz.

 

При создании заклинаний стоит помнить, что тело или разум мага может не выдержать больших нагрузок. К примеру одно тело не способно адекватно удержать в себе две души одновременно, потому как просто не расчитано на это. Также стоит учитывать, что при поглощении энергий или элементов маг фактически хранит их внутри себя, потому при поглощении к примеру тепла температура тела мага повышается. Именно поэтому боевые и быстрые заклинания ограничены в мощности, так как для большего эффекта нужно большее количество энергии, что может привести к банальному распаду тела мага.

Для мощных и энергоёмких операций маги проводят ритуалы. Во время ритуала вся энергия и элементы хранятся не в теле мага, а в ячейках самой вселенной, что существенно уменьшает риск для здоровья.

 

Date: 2015-06-07; view: 470; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию