Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Уровни и заклинания. 2 уровень – Младший магистр





Уровни магов:

1 уровень – Адепт

2 уровень – Младший магистр

3 уровень – Магистр

 

На игре реализованы три специализации магов: маг стихий, зачарователь и некромант. Маг может выбрать только одну из трёх школ и далее изучать её.

Стихийный маг наиболее универсален и работает с энергиями и материями мира, редко пересекаясь с такими понятиями как «душа», «тело» и «истинное имя». Стихийные маги зачастую готовятся как боевые и больше внимания уделяют практике, а не теории. Заклинания стихийных магов творятся произношением формулы на драконике.

Зачарователь скорее теоретик, чем практик – просиживая часы в своей лаборатории он может создавать магические предметы и артефакты, манипулируя душами. Именно зачарователи создают хранилища душ для всей Империи. Их работа похожа на труд ювелира, наносящего резьбу. Заклинания зачарователей творятся путём нанесения печатей на предметы особым составом.

Некроманты же специализируются на выкачивании жизненной энергии и замены её эфиром – чистой магией. Под их чуткими жестами и словами начинают двигаться и говорить мертвые, а иногда они даже сохраняют свои души, хоть и теряют навсегда любые признаки жизни. Заклинания некромантов также произносятся на драконике.

Уровни мага стихий:

1 уровень – адепт имеет 3 слота заклинаний, в каждый из которых в начале цикла сможет записать одно заклинание 1 круга.

2 уровень – младший магистр имеет 4 слота заклинаний, в каждый из которых в начале цикла может записать одно заклинание 2 круга или ниже.

3 уровень – магистр. Имеет 5 слотов заклинаний, в каждый из которых в начале цикла может записать 1 заклинание 3 круга или ниже. А также получает возможность использовать Великое заклятье (если оно было изучено в процессе соответсвующего квеста). Для использования Великого заклятья не требуется слот заклинания, но используются души (количество душ будет указано в самой формуле заклятья).

Особенность: во время дневной боевки, если маг умирает, он взрывается, забирая с собой в мертвятник на 1 уровне одного, на 2 уровне – двоих, а на 3 уровне – троих врагов на расстоянии удара (касания руки или посоха). За каждого уведенного с собой в мертвятник, маг получает +20 минут к отсидке. Души такого типа собрать невозможно.

 

 

Уровни некроманта:
1 уровень – адепт имеет 3 слота заклинаний, в каждый из которых в начале цикла сможет записать одно заклинание 1 круга. Некромант одновременно может контролировать не более 2 единиц нежити.

2 уровень – младший магистр имеет 4 слота заклинаний, в каждый из которых в начале цикла может записать одно заклинание 2 круга или ниже.Некромант одновременно может контролировать не более 4 единиц нежити.

3 уровень – магистр (лич) (на этом уровне некромант может восстанавливать себе хиты великим и малым трансфером, но также подвержен заклинаниям контроля нежити). Имеет 5 слотов заклинаний, в каждый из которых в начале цикла может записать 1 заклинание 3 круга или ниже. Некромант одновременно может контролировать не более 6 единиц нежити. А также получает возможность использовать Великое заклятье (если оно было изучено в процессе соответсвующего квеста). Для использования Великого заклятья не требуется слот заклинания, но используются души (количество душ будет указано в самой формуле заклятья).
! Нежить должна служить некроманту до следующего боевого эпизода (минимум дойти до поля боя и сразиться). Без такого приказа - то количество времени, которое персонаж должен был отсидеть в мертвятнике. По истечению срока или конца боевого эпизода нежить может рассыпаться (уйти в мертвяк) или продолжить следование за некромантом по собственному желанию (некроманты, качаем харизму, убеждаем нежить, что с вами клево))
Особенность: некромант может поднять Слугу (восставшего мертвеца с собственным сознанием, но подчинённого некроманту), ценой потери 1 слота от максимума заклинаний (на 1 уровне некромант будет иметь 2 слота, на 2 – 3 слота и на 3 – 4 слота максимум). Слуга может подыматься в уровне. На 1 уровне Слуга имеет 1 хит и 1 хит урона вне зависимости от того, каким оружием сражается и в каком он доспехе. Если некромант теряет филактерию, Слуга более ему не подчиняется. Если филактерия уничтожена, Слуга рассыпается. Поднять можно ТОЛЬКО воина. Слугу можно поднять только по добровольному согласию души (спрашиваем того, кто предполагается слугой).

 

Немного о филактерии – это аксессуар с чипом на нем. Филактерия создаётся из любого хранилища души. Филактерию можно уничтожить отыграв его уничтожение заклинанием, или, скажем оружием. Уничтожить можно только сняв с некроманта (убив, или хитростью – вам решать).

Уровни Слуги:

1 уровень (1 хит и 1 хит урона) – для поднятия Слуги некромант должен ритуалом создать филактерию и заключить в неё 5 душ.

2 уровень (Слуга получает +1 хит или +1 к урону на выбор некроманта) – посредством ритуала некромант должен дополнительно заключить в филактерию 5 душ.

3 уровень (Слуга получает +1 хит или +1 к урону на выбор некроманта) – посредством ритуала некромант должен дополнительно заключить в филактерию 5 душ.! В отличии от Слуги, нежить не качается.

 

 

Уровни зачарователя (мага душ):

1 уровень – адепт имеет 2 слота зачарования и 1 слот для заклинания (освободив душу, зачарователь может скастовать заклинание 2 круга или ниже из школы стихий или некромантии). На 1 уровне маг может зачаровывать только оружие.

2 уровень – младший магистр имеет 3 слота зачарования и 1 слот для заклинания (освободив душу, зачарователь может скастовать заклинание 3 круга или ниже из школы стихий или некромантии). На 2 уровне маг может зачаровывать оружие и доспехи.

3 уровень – магистр (артефактор). Маг имеет 4 слота зачарования и 2 слота для заклинания (освободив душу, зачарователь может скастовать заклинание 3 круга или ниже из школы стихий или некромантии). На 3 уровне маг может зачаровывать оружие, доспехи и создавать артефакты. А также получает возможность использовать Великое заклятье (если оно было изучено в процессе соответсвующего квеста). Для использования Великого заклятья не требуется слот заклинания, но используются души (количество душ будет указано в самой формуле заклятья).
Особенность: освободив душу, зачарователь может скастовать на 1 уровне заклинание 2 или ниже круга из школы стихий или некромантии, на 2 и 3 уровне – 3 или ниже тех же школ.! Заклинание должно быть у мага в книге заклинаний.

 

 

Зачарования магов душ:

Заклинания отмеченные звездочкой (*) на доспех, оружие или артефакт можно наложить лишь единожды.! Зачарованные предметы не могут быть перекованы, если зачарованный предмет сломан, он остается зачарованным, но не имеет какого-либо эффекта.

Зачарования как и заклинания можно создавать самостоятельно – для этого необходимо обратиться к мастеру по магии.

Все зачарования отыгрываются нанесением на предмет печати с рунами драконика (формулы для известных заклинаний будут выложены в «Дополнении к магии»), потому каждый зачарователь должен иметь соответсвующие принадлежности (желательно краску и кисточку, допустим также заантураженный маркер тёмного или яркого цвета)

1 круг:

- Создание хранилища душ –создаёт хранилище душ вместимостью 2 души.

- Магическая заточка* – оружие наносит +1 хит урона (оружие не может наносить больше 5 хитов урона). Дополнительный урон в зависимости от печати может быть одного из типов: огонь, холод, молния или эфир.

- Коррозия – зачарованная вещь ломается при первом ударе по ней. (отыгрываетя оранжевым чипом на вещи).

 

2 круг

- Доспех эфира* - поглощает магический урон (не влияет на эффекты. Пример: персонаж, получив два хита урона и отравление – не получает урон, но отравлен). (! Не сочитается с доспехом войда).

- Доспех войда* - поглощает эффекты (не влияет на урон. Пример: персонаж, получив два хита урона и отравление - получает урон, но не отравлен). (! Не сочетается с доспехом эфира).

 

3 круг

- Амулет защиты от болезней – защита от болезней (не излечивает уже приобретенные).

- Снятие зачарования – убирает с вещи все магические эффекты.

- Перманентный барьер - ворота нельзя уничтожить ничем, кроме тарана. Эффект сохраняется до снятия зачарования или уничтожения ворот.

Дополнительные заклинания зачарователей (добываются в квестах):

 

1 круг:

- Улучшение хранилища душ - увеличивает вместительность хранилища (с 2 до 5, с 5 до 10 душ).

 

2 круг:

- Элементальный доспех* - лёгкий доспех получает +1 хит (! можно наложить только на лёгкий доспех; доспех не становится тяжёлым).

 

3 круг

- Колыбельная – накладывается на любой музыкальный инструмент (кроме барабанов). Все, кто услышит 5 минутную мелодию, сыгранную на этом инструменте (любую мелодию, но не какофонию) засыпают крепким сном на 1 минуту (считают до 60). Любой громкий шум (к примеру шум битвы) или урон (ранение одного из спящих) развеивают заклинание.

 

Заклинания школы стихий:

 

1 круг:

- Морозное прикосновение – (отыгрывается касанием) цель не обездвижена 1 минуту (считает до 60).

- Малое лечение – (отыгрывается касанием) вытягивает из одной цели 1 хит и добавляет его другой цели. Как первой так и второйцелью может являться сам маг (! не увеличивает максимальное количество хитов).

- Магический свет – маг создаёт источник кругового освещения до рассвета (! позволяет магу, и только магу носить фонарь кругового освещения, отыгрывается антуражным фонарём кругового освещения).

- Слепящий свет – (отыгрывается любой крупой, рекомендуется рис;! не в глаза) Все по кому попал маг контужены (цель 1 минуту не может бежать, отступает шагом и может защищаться только одной рукой (считают до 60)).

2 круг:

- Магический щит – (отыгрывается повязыванием синей ленты на руку цели) цель защищена от следующего попавшего по ней заклинания (кроме Великого заклятья).! Магический щит не может быть наложен во время боя.

- Шаровая молния – (отыгрывается шаром зелёного цвета) 3 хита урона молнией.

 

3 круг:

- Огненный шар – (отыгрывается шаром красного цвета) 5 хитов урона огнём.

- Барьер – (отыгрывается касанием) маг укрепляет крепость, ворота нельзя уничтожить ничем, кроме тарана. Длительность 1 боевая сцена или 1 примерный час.

- Великое лечение – (отыгрывается касанием) вытягивает из одной цели 2 хита и добавляет их другой цели. Как первой так и второй целью может являться сам маг (! не увеличивает максимальное количество хитов).

 

 

Бонусные заклинания школы стихий(добываются в квестах):

1 круг:

- Волшебная стрела – (отыгрывается шаром синего цвета) 2 хита урона без типа.

2 круг:

- Продолжительный магический щит (улучшение магического щита) – (отыгрывается синей лентой, повязаной на лоб цели) цель защищена от заклятий на одну боевую сцену (кроме Великого заклятья).! Продолжительный магический щит не может быть наложен во время боя.

 

3 круг:

- Разрушить заклинание – (отыгрывается касанием) снимает эффект любого заклинания (кроме Великого заклятья).

- Астральная проекция – тело мага остаётся в месте сотворения заклинания, а его образ может свободно действовать, пока не будет уничтожен. Образ уничтожен при первом получении урона. В астральной проекции маг не может творить заклинания (маг должен обозначить где остаётся его тело зелёным шаром с чипом заклинания и повязать на себя зелёную ленту).

 

Заклинания школы некромантии

 

1 круг:

- Малый трансфер – (отыгрывается касанием) вытягивает из одной цели 1 магический слот и добавляет 1 хит другой цели-нежити. Как первой так и второй целью (если маг уже лич) может являться сам маг (не увеличивает максимальное количество хитов).

- Ментальный удар – (отыгрывается шаром зелёного цвета) 3 хита урона эфиром.

- Контроль нежити – (отыгрывается касанием) подчиняет воле некроманта до 2 единиц нежити на время, равное времени отсидки в мертвяке (если поднятый игрок согласен и дольше следовать за некромантом, он может остаться).

 

2 круг:

- Капли жизни – (отыгрывается касанием) некромант может вытянуть остатки жизни из мёртвых (не нежити), восстановив! себе 1 хит (мертвецов должно быть не меньше 2).! Если некромант уже лич Капли жизни хитов ему не восстанавливают.

- Поднять мёртвых – (отыгрывается касанием) превращает до 3 трупов в нежить, подчинённую его воле на время, равное времени отсидки в мертвяке (если поднятый игрок согласен и дольше следовать за некромантом, он может остаться).! Поднятая нежить имеет 2 хита и наносит 1 хит урона вне зависимости от оружия и доспехов.

- Прикосновение скверны – (отыгрывается касанием, продолжительностью не менее 30 секунд; на руку цели повязывается красная лента) цель становится разносчиком болезней. Все кто соприкасаются с целью до конца цикла заболевают случайной болезнью.

 

3 круг:

- Эфирный шар – (отыгрывается шаром красного цвета) 5 хитов урона эфиром.

- Великий контроль нежити – (отыгрывается касанием) подчиняет воле некроманта до 3 единиц нежити на время, равное времени отсидки в мертвяке (если поднятый игрок согласен и дольше следовать за некромантом, он может остаться).

- Великий трансфер – (отыгрывается касанием) вытягивает из одной цели 2 магических слота и добавляет 2 хита другой цели-нежити. Как первой так и второй целью может являться сам маг (второй целью может быть только лич).! Не увеличивает максимальное количество хитов.

 

Бонусные заклинания школы некромантии(добываются в квестах)

 

1 круг:

- Зов мёртвого (модификация поднять мёртвых) – поднимает 1 единицу нежити под контролем некроманта на время, равное времени отсидки в мертвяке (если поднятый игрок согласен и дольше следовать за некромантом, он может остаться).! Поднятая нежить имеет 2 хита и наносит 1 хит урона вне зависимости от оружия и доспехов.

 

2 круг:

- Чумная длань – (отыгрывается касанием не менее 30 секнуд и красной лентой, повязанной на предмет) любой предмет, к которому прикоснулся некромант может заражать при касании случайной болезнью до конца цикла.

 

3 круг:

- Гипнотический взгляд (модификация ментального удара) – некромант должен поймать взгляд цели и цель выполняет одну команду по желанию мага.! Команду, подвергающую цель смертельной опасности, можно не выполнять.

 


Date: 2015-06-07; view: 407; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию