Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Социальные Преимущества





 

Большинство из этих Преимуществ используют Социальные правила (стр. 188), влияние на Двери и другие аспекты взаимодействия.

 

Союзники (от * до *****)

Эффект: Союзники помогают Вашему персонажу. Они могут быть друзьями, сотрудниками, партнерами или людьми, которых ваш персонаж шантажирует. Каждый экземпляр этого Преимущества представляет один тип союзника. Это может быть организация, общество, группировка или персона. Примеры включают полицию, секретное общество, преступность, объединения, местных политиков и академические сообщества. Каждое приобретение имеет собственный рейтинг. Ваш персонаж может иметь Союзники (Масоны) **, Союзники (преступная семья Картеров) ***, и Союзники (Католическая церковь)*.

Каждая точка представляет собой уровень влияния в этой группе. Одна точка представляет мелкие услуги и проходящее влияние. Три предлагают значительное влияние, например, пересмотр полицией обвинения в правонарушении. Пять точек расширяют пределы влияния организации, так как ее лидеры ставят свое собственное влияние на путь персонажа. Это может включать такие вещи, как массивные инсайдерские тренировки или увод в сторону расследование уголовного преступления. Независимо от запроса, он должен быть чем-то, что организация в состоянии выполнить.

Рассказчик оценивает запрашиваемую услугу от одного до пяти. Персонаж может запрашивать услуги до его рейтинга Союзников один раз за главу, без пенальти. Если он превышает свои запросы, игрок должен сделать бросок Манипуляция + Убеждение + Союзники со штрафом, равным рейтингу услуги. Если бросок успешен, группа выполняет услугу. С проваленным или успешным броском, персонаж все равно теряет одну точку в Союзниках. Эту точку можно вернуть в конце главы (см. Неприкосновенность Преимуществ, на стр. 158). На драматическом провале, организация возмущается и требует возмездия. На исключительном успехе, персонаж не теряет точку.

Еще одной услугой может быть запрос персонажа заблокировать Союзников, Контакты, Ментора, Слугу или Статус другого персонажа (если он знает, что персонаж обладает соответствующим Преимущество). Рейтинг услуги равен блокируемому Преимуществу. Как и прежде, не требуется броска, если Союзники больше или равны Преимуществу другого персонажа. Если блокирование успешно, персонаж не может использовать Преимущество в течение той же главы.

 

Альтернативная личность (*, ** или ***)

Эффект: Ваш персонаж создал альтернативную личность. Уровень этого Преимущества определяет, какое количество проверки он может выдержать. За одну точку, личность является поверхностной и неофициальной. Например, ваш персонаж использует псевдоним, простой костюм и акцент. Он не создал необходимых документов, достаточных для бюрократической проверки, не говоря уже о пропуске куда-либо. За две точки, он подтверждает свою личность бумагами и знаком различия. Это не прокатит для серьезных проверок, но сгодится для частных детективов или интернет-любителей. С тремя точками, персонаж может пройти тщательную проверку. Личность глубоко укоренилась в соответствующие базы данных, с довольно мелкими деталями, достаточно для того, чтобы провести даже подготовленных специалистов.

Это Преимущество также отражает потраченное персонажем время на оттачивание альтернативной личности. С одной или двумя точками он получает +1 на все броски Обмана на поддержание личности. С тремя точками он получает +2.

Это преимущество может быть приобретено несколько раз. Каждый раз, отражая новую личность.

 

Анонимность (от * до *****)

Требование: Не может иметь Славы

Эффект: Ваш персонаж живет вен системы. Это означает, что покупки должны совершать за наличные или с поддельных кредитных карт. Он избегает идентификации. Он избегает какого-либо официоза в своих делах. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф -1 за точку этого Преимущества.

Недостаток: Ваш персонаж не может приобрести Преимущество Слава. Это также может ограничить приобретение Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию роли, которую он хочет принять.

 

Завсегдатай баров (**)

Требование: Общение **

Эффект: Ваш персонаж считается своим в любой барной среде и может получить приглашение куда захочет. В то время как большинству персонажей потребуются броски, чтобы смешаться в социуме, к которому они не принадлежат, он этого не делает, он уже свой. Бросок, чтобы определить его как чужака, получает рейтинг его Общения в качестве штрафа наблюдателю.

 

Контакты (от * до *****)

Эффект: Контакты предоставляют вашему персонажу информацию. Каждая точка этого Преимущества представляет собой сферу или организацию, в которой персонаж может получить информацию. К примеру, Персонаж с Контактом *** может иметь Блоггеров, Торговцев Наркотиками и Финансовых Спекулянтов в качестве информаторов. Контакты не предоставляют услуги, только информацию. Может передаваться лично или по электронной почте, или по телефону или даже в некоторых странных случаях путем "сеанса".

Получение информацию через контакты требует броска Манипуляции + Социальный Навык, в зависимости от используемого метода. Это преимущество может быть использовано, как правило, в случае только необходимой области, или оно может быть персонализировано путем определения индивидуума в сфере, к которой может обращаться персонаж. Если используется последний метод, Рассказчик должен дать бонус или штраф, в зависимости от того, насколько информация соответствует этому конкретному Контакту, будет ли доступ к этой информации опасен и останутся ли у персонажа хорошие отношения с ним, и будет ли выполнено услуга для Контакта. Эти модификаторы должны быть от -3 до +3 в большинстве случаев. Если бросок успешен, Контакт предоставляет информацию.

Одним из вариантов использования Контактов, является получение компромата на другого персонажа. Контакт может найти чужие Социальные Преимущества и любые соответствующие Состояния (например, Неловкий Секрет).

Персонаж может иметь больше пяти Контактов, но рейтинг Преимущества ограничивается пятью точками, для целей блокирования Союзниками.

 

Слава (от * до ***)

Эффект: Ваш персонаж известен в определенных кругах за некоторые навыки или из-за неких действий в прошлом, или просто из-за удачи. Это может означать благосклонность и внимание, но также может означать негативное внимание и критику. Когда выбираете Преимущество, определите, за что ваш персонаж известен. Как правило, одна точка означает признание на местном уровне или репутация в ограниченной субкультуре. Две точки означают региональное признание и широкому кругу людей. Три точки означают признание во всем мире тому, кто, возможно, подвергся воздействию источника славы. Каждая точка добавляет дайс к любым Социальным броскам среди тех, кто находится под впечатлением от знаменитости вашего персонажа.

Недостаток: Любые броски на определение местонахождения или определения вашей личности получают +1 за каждую точку Преимущества. Если персонаж имеет Альтернативную Личность, он может смягчить этот недостаток. Персонаж со Славой не может иметь Преимущество Анонимность.

 

Убалтывание (от * до *****, Стилевой)

Требование: Манипуляция ***, Обман **

Ваш персонаж в разговорах ходит вокруг да около. Он произносит мили слов в минуту и часто оставляет свои цели не оправившимися, но кивающими в знак согласия.

Априори Будь Возле (ABC – маркетинговый термин, прим. пер.) (*): Правильными направляющими фразами, ваш персонаж может заставить простака сказать, что он хочет и когда хочет. Это ставит простака в уязвимое положение. Когда простак состязается или сопротивляется Социальным Взаимодействиям вашего персонажа, примените -1 их Решительности или Самообладанию.

Жаргон (**): Ваш персонаж путает простачка с помощью сложной терминологии. Вы можете применить одну подходящую Специализацию к любому Социальному броску, даже если специализация не привязана к используемому Навыку.

Пропаганда дьявола (***): Ваш персонаж часто выдвигает аргументы, с которыми он не согласен, с тем, чтобы оспорить позицию простака и удержать его от продвижения обсуждения. Вы можете перебросить один проваленный бросок Обмана за сцену.

Соление (****): Ваш персонаж может позиционировать себя таким образом, что простак считает вас надуманным вопросом или чем-то неважным для него. Когда ваш персонаж открывает Дверь, используя беседу (Убеждение, Обман, Эмпатия и т.д.), вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы немедленно открыть другую Дверь.

Нигерийское Письмо (*****): Ваш персонаж может воспользоваться жадностью и усердием простака. Когда дела простака идут особенно хорошо, только из-за того, что ваш персонаж был там, чтобы направить его, а потом разнести в пух и прах. Если цель восстанавливает Силу Воли путем своего Порока, в то время как ваш персонаж там присутствует, вы можете немедленно бросить Манипуляция + Обман, чтобы открыть Дверь, независимо от интервала или уровня впечатления.

 

Наладчик (**)

Требование: Контакты **, Сообразительность ***

Эффект: Ваш персонаж знает людей. Он может не только войти в контакт с нужными людьми, чтобы сделать работу, но еще и может заполучить их по лучшей цене. Когда нанимаете сервис (см. стр. 234), уменьшите оценку Полезности сервиса на одну точку.

 

Группа по интересам (**)

Требование: Членство к группе. Все члены должны иметь это Преимущество и выбранный Навык на **+

Эффект: Ваш персонаж является частью группы по интересам, которые специализируются в одной области, как представлено в Навыке. Это может быть книжный клуб, шабаш, политическая партия или любой другой интерес. Когда доступна групповая поддержка, вы получаете качество 9-снова на броски, связанные с Навыком, выбранным группой. Кроме того, группа дает два дополнительных дайса на любые длительные действия, затрагивающие данный навык.

Недостаток: Это Преимущество требует поддержки. Вы должны являться, по крайней мере, ежемесячно на неформальные встречи, для поддержания Преимущества Группы по Интересам.

 

Воодушевление (***)

Требование: Внушительность ***

Эффект: Страсть вашего персонажа вдохновляет окружающих людей. С помощью нескольких слов она может удвоить уверенность группы или подтолкнуть их к действию.

Сделайте бросок Внушительность + Экспрессия. Небольшая группа слушателей дает штраф -1, небольшая толпа -2 и большая толпа -3. Слушатели получают Состояние Вдохновленный. Персонаж не может использовать это Преимущество на себя.

 

 

Железная воля (**)

Требование: Решительность ****

Эффект: Решительность вашего персонажа непоколебима. Когда вы тратите Силу Воли в состязании или чтобы сопротивляться Социальным Взаимодействиям, вы можете заменить Решительность на обычный бонус Силы Воли. Если бросок является состязательным, бросайте с 8-снова.

 

Ментор (от * до *****)

Эффект: Это Преимущество дает вашему персонажу учителя, который дает советы и рекомендации. Он действует от имени своего персонажа, часто в фоновом режиме, а иногда и без ведома вашего персонажа. В то время как Менторы могут быть весьма компетентны, они почти всегда хотят что-то в обмен на свои услуги. Рейтинг в точках определяет возможности наставника, и то, в какой степени он будет способствовать вашему персонажу.

При установлении Ментора, определите, что Ментов хочет от вашего персонажа. Это должно быть для него лично важно и отражать выбранные точки. Ментор с одной точкой, может быть не в состоянии справиться с современным обществом и хочет опосредовано жить через вашего персонажа. Это может означать его посещения и рассказы о своих приключениях. Ментов с пятью точками, будет желать нечто астрономическое, например, раздобыть клятву древних, проклятый артефакт, предотвращающий предсказанную смерть, который сможет существовать, а может и нет.

Выберите три навыка, которыми обладает Наставник. Вы можете заменить Ресурсы на один из этих навыков. Один раз за сессию, персонаж может попросить Ментора об услуге. Услуга должна включать в себя один из этих Навыков или быть в рамках его Ресурсов. Наставник оказывает услугу (часто прося соразмерную помощь взамен); и если требуется бросок, Ментор получает количество успехов, равное его рейтингу в точках. С другой стороны, игрок может попросить Рассказчика подействовать от лица Ментора, якобы персонаж не знает о действиях Ментора, и не просил его.

 

Вступление в Тайный Культ (от * до *****)

Культы встречаются гораздо чаще, чем хотели бы признать люди из Мира Тьмы. Тайный Культ является всеобъемлющим термином, начиная от тайных обществ, собранных в братствах домов и научных кабал, изучающих магию классического символизма, до мистических самоубийственных культов Бога-Машины.

Вступление в Тайный Культ отражает членство в одной из этих эзотерических групп. Рейтинг в точках определяет положение. Одна точка это новоприбывший, два - уважаемый член, три - священник или организатор, четыре - лидер, выдающий решения, пять - первосвященник или основатель. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж начал игру в культе, поработайте со своим Рассказчиком, чтобы обсудить детали.

Для проектирования Тайного Культа как минимум требуется три вещи. Во-первых это цель. Это является определяющей причиной существования культа. Как правило, это связано с историей культа и недавнем прошлом. Второе это Реликвия. Это вещь - основание веры членов культа. Например, кусок Бога-Машины, древнего текста на человечьей плоти или мумифицированные останки святого. Последнее это Доктрина. Каждый культ определяется своими правилами и традициями.

В дополнение к собственно включению в культ, это Преимущество дает выгоды на каждом уровне влияния. Также разработайте их. Ниже приведены руководящие принципы; используйте их для создания собственных культов.

* Специализация в Навыке или Преимущество в одну точку за уроки, относящиеся к посвященным.

** Преимущество в одну точку.

*** Точка Навыка или Преимущество в две точки (часто сверхъестественное Преимущество).

**** Преимущество в три точки, часто сверхъестественное.

***** Преимущество в три точки или выгода, не отражающаяся в игровых терминах.

 

Ресурсы (от * до *****)

Эффект: Это преимущество отражает чистый доход вашего персонажа. Он может жить в престижном особняке, но если его доход связан ипотекой и алиментами, в его распоряжении остается не так много денег. Предполагается, что без Ресурсов персонажи имеют только самое необходимое.

Количество точек определяет относительно количество единовременных финансов, доступных персонажу, в зависимости от хроники. Одно и тоже количество денежных средств будет означать совершенно разное, при сравнении хроник в Силиконовой Долине или хроник в трущобах Детроита. Одна точка позволяет немного тратить денег, то тут, то там. Две это комфортный, средний класс. Три получше, верхняя граница среднего класса. Четыре это умеренно богатый. Пять - неприлично богатый.

Каждая вещи имеет рейтинг Полезности. Один раз за главу, ваш персонаж может приобрести вещь по уровню Ресурсов или ниже, ничего не потратив. Вещь, на один большая, чем его Ресурсы уменьшает его эффективные ресурсы на одну точку на полный месяц, так как он быстро ликвидирует средства. Он может приобретать вещи, с Полезностью на два меньше его Ресурсов без ограничений (в пределах разумного). К примеру, персонаж с Ресурсами **** может покупать так много телефонов с Полезностью **, сколько захочет.

Врезка   Пример Культов Пример культа: Избранные Маммона Маммон верит в силу всемогущего доллара и присущей ему власти. Последователи Маммона ожидают получить временное богатство и власть любой ценой. К счастью, их сети помогают новичкам быстро продвигаться вверх и переводиться в наиболее именитые сферы влияния. Культисты: управляющий фондом рискованного инвестирования, мальчик на побегушках, субподрядчик, персональный помощник звезд, открыватель талантов, потомственный генеральный директор. Преимущества вступления: * Все посвященные учатся пробираться через бюрократическую волокиту, чтобы позднее выполнять свои обязанности. они получают Специализацию (Политика) в Бюрократии. ** Действительные члены должны научиться говорить, читать и писать по-арамейски. Они получают Преимущество Язык (*, Арамейский). *** Во время погружения в тайный Маммона, культист получает доступ к обширным ресурсам культа. Распределите две точки между контактами, Союзниками, Ресурсами или Слугами чтобы отразить этот доступ. **** Эгоцентричные и одержимые силой жрецы Маммона получают Преимущество Вор Судьбы (***), по этой причине священникам запрещается трогать других культистов. ***** Верховный жрец Маммона получает десятину от своих богатых последователей. Он получает три точки в ресурсах. Кроме того, он может сделать покупку на Ресурсы ***** раз в месяц, без ограничений, беря деньги из казны культа.     Пример культа: Сестры пулемета, Братья Бомбы Братья и Сестры объединяют свои зачаточное понимание Бога-Машины, для того чтобы предотвратить его доминирующее влияние на все таинственные силы, которые он стремиться получить. Они переделывают артефакты и пересобирают их силы в более технологическое оружие, чтобы дать отпор тьме. Братья и Сестры предпочитают университеты и другие места обучения, где немного эзотерических знаний может просочиться через естественное и открыть глаза на правду вселенной.   Культисты: переживший Бога-Машину, библиотекарь - настройщик сети, юлевой защитник (сестра пулемет), ментор второго поколения, технический эксперт (брат бомбы). Преимущества вступления: * Новые рекруты, хотя им и не до окнца доверяют, проходят обучение видеть влияние Болга-Машины. Они получают Специализацию (Бог-Машина) в Оккультизме. ** Маленькие сети Братьев и Сестер активно работают друг с другом. По этой причине, все посвященные получают Контакты * (Братья и Сестры). *** Уважаемые посвященные, которые выжили больше двух лет, учат секрет переделки Ушедшего (см. стр. 243) в оружие. Уничтожая Ушедшее, они могут получить одно оружие со способностью поражать духов и призраков. **** Высоким рангам организации назначаются подопечные и студенты. Возьмите три точки в Слугах, в любом виде, какой будет нужен игроку (один Слуга на три точки, три Слуги по одной точке и т.д.). ***** Высший ранг Братьев и Сестер занимают в основном выжившие в персом контакте. Они видели больше влияния Бога-Машины, чем большинство ныне живущих. Они получают модифицированную версию Преимущества Энциклопедические Знания, касающией непосредственно Бога-Машины.

 

Подталкиватель (*)

Требование: Убеждение ***

Эффект: Вторая натура вашего персонажа - искушение и взятки. Каждый раз, когда простак в Социальном взаимодействии принимает его мягкий нажим (см. стр. 193), откройте дверь, как если бы вы удовлетворили его Порок, а также двигайте впечатление вверх по списку.

 

Слуга (от * до *****)

Эффект: У вашего персонажа есть помощник, прихвостень, слуга или последователь, на которого он может положиться. Определите, кем он является, и как был получен. Возможно, вы платите ему зарплату. Возможно, он обязан вашему персонажу жизнью. Неважно, что произошло, ваш персонаж имеет над ним власть.

Слуга более надежен, чем Ментор и более лоялен, чем Союзники. С другой стороны, Слуга является одной персоной, менее способной и влиятельной, чем похожие Преимущества.

Количество точек определяет относительную компетентность Слуги. Слуга в одну точку едва в состоянии что-нибудь сделать, типа домашнего животного, который знает один полезный трюк или бездомный старик, который выполняет незначительные поручения за еду. Слуга с тремя точками является профессионалом в своей области, некто способный в своей деятельности. Слуга с пятью точками один из лучших в своем классе. Если Слуге нужно делать бросок, если он в своей области, удвойте количество точек и используйте его в качестве запаса дайсов. Для всего остального используйте его количество точек, как запас дайсов.

Это Преимущество может быть приобретено несколько раз, каждый раз предоставляя нового Слугу.

 

Безопасное Место (от * до *****)

Эффект: Ваш персонаж имеет место, куда он может пойти и чувствовать там себя в безопасности. В то время, как у него могут быть враги, которые могли бы там его атаковать, персонаж готов и одержит верх. Точки отражают безопасность места. Фактическое расположение, роскошность, и размеры представлены оснащением (см. Корпус!Housing!, стр. 241). Безопасное место в одну точку должно быть оснащено основными системами безопасности или ловушками на окнах и дверях. А на пять точек может быть команда охраны, инфракрасные сканеры на каждом входе или обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком или укрытием.

В отличие от большинства Преимуществ, несколько персонажей могут вкладывать точки в одно Безопасное Место, сочетая его в нечто большее. Безопасное Место дает бонус на Инициативу, равный количеству точек. Это относится только к персонажу, который вкладывал точки в это Безопасное Место.

Любые попытки вломиться в безопасное место получают штраф, равный количеству точек Преимущества. Если персонаж желает, Безопасное Место может включать в себя ловушки, которые делают летальные повреждения до максимального количества точек Преимущества (игрок выбирает, сколько повреждений наносит ловушка). Для этого требуется, чтобы у персонажа была хотя бы одна точка в Ремеслах. Ловушки можно обходить броском Ловкость + Кража, с пенальти за точки Безопасного Места.

 

Тактика небольшого подразделения (**)

Требование: Внушительность ***

Эффект: Ваш персонаж является опытным лидером в сражении. Он может организовывать действия и выкрикивать приказы с необычайным эффектом. Один раз за сцену, когда предпринимаются скоординированные действия, которые были запланированы заранее, потратьте пункт Силы Воли и немедленное действие. Количество персонажей, равное вашей Внушительности получают бонус +3 от расхода Силы Воли.

 

Коллектив (от * до *****)

Эффект: Ваш персонаж имеет в своем распоряжении команду работников или ассистентов. Они могут быть домработницами, дизайнерами, научными сотрудниками, аниматорами, мелкими бандитами или еще кем угодно, в пределах разумного. За каждую точку этого Преимущества, выберите один тип ассистентов и один Навык. В любое разумное время, Коллектив персонажа может брать действия, используя этот Навык. Эти действия автоматически получают один успех. Несмотря на то, что это малоприменимо для состязательных действий, оно гарантирует успех в незначительной, бытовой деятельности. Обратите внимание, что вы можете иметь сотрудников, не требующих Преимущество Коллектив. Это Преимущество просто добавляет механическую выгоду этим группам.

 

Статус (от * до *****)

Эффект: Ваш персонаж имеет положение, членство, власть, контроль или уважение в группе или организации. Это может отражать официальный статус или неформальное уважение.

Каждый экземпляр этого Преимущества отражает положение в разных группах или организации. Ваш персонаж может иметь Статус (Удачливая Банда) ***, Статус (Кольцевые Гонки) ** и Статус (Полиция)*. Каждый дает свои уникальные преимущества. По мере увеличения количества точек, ваш персонаж поднимает свою известность в соответствующей группе.

Статус позволяет только получать выгоду в рамках группы, отраженной в Преимуществе. Статус (Организованная Преступность) не поможет, если ваш персонаж хочет получить официальное разрешение на ношение скрытого огнестрельного оружия.

Статус предоставляет следующие выгоды.

Во-первых, ваше персонаж может применять свой Статус в любом Социальном броске с той группой, в которой у него имеется власть или влияние.

Во-вторых, он имеет доступ к групповым средствам, ресурсам, финансам. В зависимости от группы, это может быть ограничено бюрократическими проблемами и предоставлением заявки. Это так же зависит от ресурсов, находящихся в наличии у конкретной группы.

В-третьих, у него есть связи. Если ваш персонаж знает Ментора, Ресурсы, Слугу, Контакты или Союзника другого персонажа, он может заблокировать их использование. Один раз за главу, он может остановить использование одного Преимущества, если оно имеет меньше точек, чем его Статус и если разумно, давать его организации препятствовать этому типу преимущества. Если у нас Статус в организованной преступности, и если персонаж знает, что шеф полиции имеет Контакт (преступник информатор), вы можете заблокировать его использование, заставив информатора молчать.

Недостаток: Статус требует удержания и часто прямых обязанностей. Если эти обязанности не выполнять, Статус может быть потерян. Точки не будут доступны, пока персонаж не вернет свое положение. В нашем примере Организованной Преступности, ваш персонаж может платить деньги за защиту, предложить подношение вышестоящим или предпринимать преступные действия.

 

Поразительная внешность (* или **)

Эффект: Ваш персонаж ошеломляет, призывает, командует, отражает, угрожает, чарует или иным образом привлекает внимание. Определите, как выглядит ваш персонаж и как люди на это реагируют. За одну точку, персонаж получает бонус +1 на Социальные броски, которые затрагивают его внешность. За две точки, бонус возрастает до +2. В зависимости от особенностей, это может влиять на Экспрессию, Запугивание, Убеждение, Обман или другие броски.

Недостаток: Внимание это палка о двух концах. Любые броски на обнаружение или запоминание вашего персонажа получают тот же бонус дайсов. Иногда ваш персонаж будет привлекать нежелательное внимание в социальных ситуациях. Это может привести к дальнейшим осложнениям.

 

Врезка Примеры Преимущества Статус В то время как Статус можно применить к практически бесконечному количеству организаций, вот список некоторых обычно Преимуществ Статуса и предложенное количество точек в качестве отправной точки. Эти примеры абстрактны; у персонажа может быть точка выше или ниже и по-прежнему удерживать занимаемую позицию. Например, полицейский детектив может иметь две, три или четыре точки в Статус (Полиция): количество точек просто показывает его относительное влияние и уважение в участке.   Статус (Полиция) * оплачиваемый информатор ** патрульный полицейский *** детектив **** сержант ***** шеф полиции   Статус (Банда) * новая кровь ** рядовой *** лидер местной банды **** региональный мордоворот ***** лидер картеля   Статус (Медик) * волонтер, выполняющий обязанности медсестры ** сиделка *** врач-ординатор **** главврач ***** директор больницы   Статус (Клуб Адского Пламени) * наживка ** посвященный *** духовный наставник **** мастер ***** великий мастер   Статус (Военный) * рядовой ** капрал *** сержант **** полковник ***** генерал   Статус (Корпорация) * подрядчик, новый работник ** служащий *** управляющий среднего звена **** член правления ***** генеральный директор

 

Доброжелательный (**)

Эффект: Ваш персонаж очень хорошо сходится с людьми. Это дает ему преимущество в получении того, что он хочет. В начале попытки Социального маневрирования, вы можете выбрать принятие Состояния Залоговый!Leveraged!, Обморочное состояние или Уязвимый, для того, чтобы немедленно устранить две Двери объекта.

 

Вкус (*)

Требование: 2 Ремесла и Специализация в Ремесле или Экспрессии.

Эффект: Ваш персонаж имеет изысканный вкус и может подмечать мелкие детали в моде, еде, архитектуре и других форм художества и ремесел. Это не только позволяет быть внимательным к деталям, но и ставит персонажа в центр внимания в среде критиков. Он может оценивать вещи в пределах его области знаний. С броском Сообразительность + Навык, в зависимости от объекта (Экспрессия для поэзии, Ремесла для архитектуры), ваш персонаж может собрать незначительные детали о вещи и чем-то другом, какие пройдут мимо менее требовательных умов. За каждый успех задайте один из нижеследующих вопросов или получите +1 к любым Социальным броскам, относящихся к группе, заинтересованной в искусстве, на всю оставшуюся часть сцены.

• Какой скрытый смысл этого?

• О чем думал создатель, когда делал это?

• Что является слабым местом?

• Кто из свидетелей сильно затронут этой частью?

• Как нужно оценить этот кусок?

 

Истинный друг (***)

Эффект: У вашего персонажа есть истинный друг. В то время, как этот друг может иметь определенные функции, охваченные другими Преимуществами (Союзник, Контакт, Ментор, Слуга и т.д.), Истинный Друг имеет к вам глубокое, по-настоящему доверительное отношение, которое не может быть нарушено. Если ваш персонаж не вытворит что-нибудь вопиющего, Истинный Друг никогда не предаст его. Рассказчик не может убить Истинного Друга по своему замыслу, без вашего разрешения. Любые броски против вашего Истинного Друга получают штраф -5. Кроме того, один раз за историю, ваш персонаж может восстановить один пункт Силы Воли, путем взаимодействия с вашим Истинным Другом.

 

Date: 2015-07-17; view: 498; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию