Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила по ведьмакам





Общее описание

1.1.Ведьмак – мутант со сверхъестественными способностями, измененный с помощью магии и алхимических средств. Ведьмаки, удачно прошедшие мутацию, имеют желтую или красную радужку (антураж в виде линз).

У ведьмака:
Без линз:

● хита

● 1 знак за бой (без эликсира), у Грифона 2 за бой (без эликсира).

С линзами:

● хитов

● 2 знака за бой (без эликсира), у Грифона 3 за бой (без эликсира).

После начала ночной боевки линзы носить не обязательно, и ведьмак без линз приравнивается по ТТХ к ведьмаку в линзах.

1.2.Обычно носит медальон на шее, который предупреждает его о наличии вблизи магии или монстров. Ведьмак может подойти к любому, кто вызывает у него подозрения и спросить, работает ли медальон, продемонстрировав оный. Вампиры и оборотни обязаны сказать, что работает. Высшие вампиры и стрыга таким образом не обнаруживаются.

1.3.Ведьмаки обладают сверхбыстрой реакцией, большой физической силой и подвижностью, имеют полный контроль над дыханием и сердцебиением. Соответственно, атаки ведьмаков по умолчанию сносят 2 хита вместо одного за один удар (при использовании оружия своей школы). Также они способны пробивать тяжелый доспех оружием своего боевого стиля.

1.4.Ведьмаки и ученики ведьмаков не могут:

● носить шлем;

● получать дополнительные хиты при ношении доспеха;

● использовать щит, исключение школа Кота, которые имеют право носить ларповый/гуманизированный мягкий баклер (согласованный с мастером по боевке ДО игры);

● использовать стрелковое оружие/метательное оружие;

● участвовать в боевках армий и пользоваться армейскими лентами. ИСКЛЮЧЕНИЕ – ведьмак может войти в состав армии ленточным бойцов безо всяких бонусов, как обычный солдат и боец. Но если его убили, даже в составе армии, когда кончились ленты – его убили окончательно и ведьмак идет в мертвятник.

1.5.У ведьмаков иммунитет от всех болезней, кроме специальных болезней монстров.

1.6.У ведьмаков характерна способность ускоренной регенерации, возможность выживать после тяжелейших ран:

● восстанавливает по одному хиту в час после окончания боя - в небоевых условиях

● не теряют нательные хиты, даже если им не была оказана первая помощь (перевязка)

● не несут негативных последствий от лечения (болезнь/травма);

● специально нанесенные травмы типа отрубания конечностей на них работают как на обычных людей.

1.7.На игре могут появиться новые ведьмаки. Но процесс это очень сложный. Знаниями о нем будут обладать отдельные персонажи.На начало игры в Каэр Морхене могут быть как ведьмаки, так и ученики ведьмаков

1.8.Ученики ведьмаков: они уже прошли испытание травами и имеют 4 хита (без линз) или 5 хитов (в линзах/в ночной боевке), а так же возможность использовать эликсиры ведьмаков наравне с ведьмаками. Ученики ведьмаков имеют серебряное оружие, но не носят медальоны.

● Атака ученика снимает 1 хит.

● Знаками ученики пользоваться не могут.

1.9.Те, кто в роли ведьмаков умрут — имеют такие же шансы, как и у других игроков (то есть равные), пройти по новой обучение и стать ведьмаком, пройдя все испытания. Все действия осуществляются по игре и в рамках логики персонажей.
*На текущий момент все ведьмаки и ученики ведьмаков отобраны. По игре, пожалуйста, можете приходить и пытаться поступить в ученики ведьмака, с Вами с радостью поиграют.

1.10.Если вы хотите стать ведьмаком или едете ведьмаком, вам необходимо иметь:

● Линзы

● Ларповое оружие

● Медальон

● Антураж для отыгрыша знаков и эликсиров (в том числе часы)

2. Школы ведьмаков

2.1.На игре будут представлены следующие ведьмачьи школы: Волк, Кот, Грифон.

2.2.Для представителей разных школ характерны разные боевые стили.

2.3.Боевой стиль школы Волка подразумевает использование полуторного меча. Обычно носит 2 меча: стальной для людей и серебряный (ларповый) для монстров.

2.4.Боевой стиль школы Кота подразумевает использование парного одноручного клинкового оружия. Допускается вместо второго предмета использование ларпового/гуманизированного мягкого баклера. Оружие которое используется против монстров, должно быть ларповое или выполненное из мягких материалов.

2.5.Ведьмаки школы Кота и Волка имеют право использовать серебряный(ларповый) меч против людей в ночной боевке.

2.6.Боевой стиль школы Грифона подразумевает использование древкового оружия.

● Древковое оружие- копье/глефа, длиной до 180 см, боевая часть которого должна быть выполнена из мягких материалов. И для людей, и для монстров физически может быть использовано одно копье, но оно должно быть обязательно с чипом серебра.

2.7.Другие варианты оружия в рамках существующих стилей должны быть допущены мастером по боевке до игры. Андрей Белый https://vk.com/fencing_fox

 

Эликсиры

3.1.Обычные лечебные зелья на ведьмаков никакого эффекта не оказывают. Все остальные зелья (нелекарственные) оказывают эффект по общим правилам.

3.2.Эликсиры отображаются в виде бутылочек с жидкостью, заверенными чипом с описанием эффекта и длительности действия. В одном флаконе содержится одна доза.

3.3.Прием эликсира отыгрывается открыванием крышки и выливанием эликсира. На чипе необходимо проставить время приема эликсира. В бою можно принять только мгновенные зелья, время их приема проставляется на чипе по завершению боя.

3.4.В состоянии тяжрана эликсиры пить нельзя.

3.5.Эликсиры могут:

● Увеличивать хитосъем

● Давать иммунитет к воздействию на психику

● Давать иммунитет к оглушению

● Восстанавливать хиты

● Увеличивать кол-во Знаков, используемых в бою

● Уменьшать зону поражения

3.6.У каждого ведьмака есть запас ведьмачьих эликсиров, не подлежащий в рамках игры восстановлению нигде, кроме Каэр Морхена. Новые эликсиры создаются только в Каэр Морхене. (Во времена расцвета Каэр Морхена никто и не думал обучать ведьмаков алхимии, так как незачем).

3.7.В случае принятия двух разных элексиров, эффект первого прекращается.

3.8.Любой не ведьмак, принявший эликсир, умрет в течение 10 мин в муках. Эффекта от зелья не получит.
Если рядом с не ведьмаком, принявшим эликсир, в течение 10 минут от принятия оного окажется врач, появляется шанс 1 к 10, на то, что пострадавший выживет. (Карты замешиваются: 1 карта жизни на 9 карт смерти). Если врача рядом не окажется, персонаж не-ведьмак умирает. Эффекта зелья в случае успеха не получает.

3.9.Зелья рандомно будут выданы ведьмакам на старт игры, на игре их можно будет получить только в Каэр Морхене.

3.10.Предполагается, что на игре, путем алхимических изысканий, время действия и эффекты могут измениться.

 

Знаки

4.1.Ведьмаки могут использовать знаки, но не более:

● Одного раза за весь период боевого взаимодействия, если ведьмак без линз. 1 боевка - 1 знак (исключение – Школа Грифона, применяют 2 знака за бой, такой же эффект дает зелье Неясыть).

● Двух раз за весь период боевого взаимодействия, если ведьмак в линзах или во время ночной боевки. 1 боевка - 2 знака (исключение – Школа Грифона, применяют 3 знака за бой, такой же эффект дает зелье Неясыть).

● Одного раза в час вне боевой ситуации.

Знаки не работают на других ведьмаков - они слишком легко распознают попытку и успевают ее избежать. Знаками нельзя пользоваться в состоянии тяжелого ранения.

4.2.Ведьмаки разных школ имеют разную предрасположенность к магическим знакам. Ведьмаки могут выучить:

● Школа Кота - любые 3 знака (при развитии на игре – 4)

● Школа Волка - любые 4 знака (при развитии на игре – 5)

● Школа Грифона - любые 5 знаков (не развиваются).

 

4.3. Знаки развиваются на игре. Для простоты обозначений использованы маркеры «1 уровень», «2 уровень». На старте доступны знаки только ПЕРВОГО уровня. Дальнейшее развитие возможно на игре.

ВНИМАНИЕ! Нижеописанные эффекты знаков работают ТОЛЬКО НА ЛЮДЕЙ. На монстров Знаки работают в индивидуальном порядке, в зависимости от монстра. Информация (частично) об этом выдается ведьмакам (возможно, некоторым другим личностям) до игры.

4.4.Для использования знаков Аард, Игни, Ирден, Гелиотроп требуется попадание маркером в человека. Требования к маркеру:

● Размер - теннисный мяч (допускается погрешность в разумных пределах)

● Безопасен при сильном броске

● Цвет – черный

● Возможно нанесение антуражных символов.

● Безопасность маркера и соответствие требованиям будут оцениваться мастерами на полигоне. Если вы сомневаетесь в допуске маркера - уточните у мастера заранее.

Аард

● 1 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Аард, оглушен, 10 секунд!)
Оглушает цель на 10 секунд. НЕ РАБОТАЕТ НА ЦЕЛЬ В ШЛЕМЕ.
В не боевой ситуации: не моделируется.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Аард, оглушен, 20 секунд!)
Оглушает цель на 20 секунд. ТАК ЖЕ ОГЛУШЕНИЕ РАБОТАЕТ НА ЦЕЛЬ В ШЛЕМЕ.
В не боевой ситуации: не моделируется.

Игни

● 1 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Игни, минус 2 хита!).
Заставляет цель потерять 2 хита.
В не боевой ситуации: пережигает веревки, сжигает трупы. Моделируется вытягиванием вперед руки раскрытой в сторону объекта ладонью, объявлением знака и отсчетом (вслух) 30 секунд.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Игни, минус 2 хита, выронил оружие/щит на 5 секунд!)
Заставляет цель потерять 2 хита и выронить одно оружие или щит на 5 секунд, по выбору ведьмака.
В не боевой ситуации: пережигает веревки, сжигает трупы. Моделируется вытягиванием вперед раскрытой ладони (в сторону объекта), объявлением знака и отсчетом (вслух) 15 секунд.

Ирден

● 1 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Ирден, стоишь 10 секунд!). Заставляет цель остановиться на месте на 10 секунд, игрок не может двигаться с места, но может отбиваться, использовать магию.
В не боевой ситуации: аналогично с боевой. ВАЖНО: если Ирден был применен вне боевой ситуации, после чего ведьмак напал на остановленную цель, считается, что Ирден был применен в боевой ситуации.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Ирден, парализован на 20 секунд!). Парализует цель. Цель замирает в том состоянии, в котором она была застигнута знаком. В этом состоянии цель беззащитна, видит все происходящее, но не может говорить, двигаться и применять заклинания.
В не боевой ситуации: аналогично с боевой. ВАЖНО: если Ирден был применен вне боевой ситуации, после чего ведьмак напал на остановленную цель, считается, что Ирден был применен в боевой ситуации.

Аксий

● 1 уровень.
В боевой ситуации: не моделируется.
В небоевой ситуации: Заставляет цель честно ответить на один вопрос (только ДА/НЕТ/НЕ ЗНАЮ). Моделируется касанием объекта и произношением названия знака (можно шепотом, на ухо объекту), а так же вопроса.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: не моделируется.
В небоевой ситуации: Моделируется касанием объекта и произношением названия знака (можно шепотом, на ухо объекту). То же самое, что и Аксий 1 уровня. Или - Заставляет цель выполнить приказ ведьмака, состоящий не более, чем из пяти слов, не направленного на лишение жизни или ранения цели или иных субъектов. Приказ должен отыграться МАКСИМУМ в течение 5 минут, если не выполняется раньше. Моделируется касанием объекта и произношением названия знака (можно шепотом, на ухо объекту), а так же приказа и, если требуется, времени, которое цель обязана отыгрывать (Аксий, изображаешь из себя больного чумой в течение пяти минут); (Аксий, привлеки внимание вон того стражника). Указание времени не входит в лимит слов приказа.

Гелиотроп

● 1 уровень.
В боевой ситуации: Вселяет в цель ужас на 10 секунд. Отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Гелиотроп, бежишь от меня 10 секунд!).
В небоевой ситуации: аналогично с боевой.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: Вселяет в цель ужас на 20 секунд. Отыгрывается попаданием маркером в цель и ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Гелиотроп, бежишь от меня 20 секунд!).
В не боевой ситуации: аналогично с боевой.

Квен

● 1 уровень.
В боевой ситуации: Защищает ведьмака от ПЕРВОГО физического урона (мечи, ножи, стрелы, и т.д.). Знак моделируется ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Квен, игнор первого физического попадания). Работает до конца того боевого взаимодействия, в котором был применен.
В не боевой ситуации: не моделируется. Нельзя наложить ДО боя.

● 2 уровень.
В боевой ситуации: Защищает ведьмака от ПЕРВОГО урона любого происхождения (физическая, магическая атака). Знак моделируется ГРОМКИМ произношением названия знака, а так же эффекта (Квен, игнор первого урона). Работает до конца того боевого взаимодействия, в котором был применен.
В небоевой ситуации: не моделируется. Нельзя наложить ДО боя.

5. Поражаемость монстров (общее), серебряные мечи и серебряные цепи

5.1.Абсолютно все монстры, кроме монстров-игроков (высшие вампиры и оборотни) поражаются только серебряным оружием. Серебряное оружие моделируется ларповым оружием. Запрещено применять любой другой вид оружия против монстров, за исключением высших вампиров и оборотней. С указанных монстров-игроков хиты могут сниматься обычным оружием, если они в человеческой форме, если в форме монстра - только серебряным оружием.

5.2.Также будет монстра, поражающая всех, кроме ведьмаков, с одного удара.

5.3.Серебряное оружие:

● только в виде мечей/оружия в школе Грифона. Никаких серебряных стрел и прочего;

● серебряное оружие в законченном виде - это три чипа на ЛАРП оружии (общий чип допуска оружия + чип серебряного оружия + чип серебра);

● на начало игры дается только ведьмакам.

● на игре при смерти владельца серебряного оружия при запросе сразу после смерти (никаких через полчаса или 5 минут) отдается чип серебра. Чип серебряного оружия не отдается;

для создания серебряного оружия требуются:

● собственно ларповый меч/глефа/копья;

● ТРИ чипа серебра;

● специальное зелье-присадка (варится алхимиками);

● все вышеописанное берется, приносится кузнецу, тот создает серебряное оружие, идет к регу, сдает ему все и берет чип серебряного оружия, а также новый чип серебра у рега (про кузнецов и прочее ремесленное будут отдельные правила);

для новых ведьмаков мечи придется отковывать по описанным правилам;

серебро может быть найдено в данжах, выдано кому-то из игроков и вообще в других местах:)

5.4.Серебряные цепи:

● моделируются декоративной цепью длиной не менее полутора метров. Вес и размер звеньев - по желанию;

● должны быть зачипованы чипом “серебряная цепь”

● не разбиваются на чипы “серебро”

● на старт игры имеются у некоторых ведьмаков (тем, кому она допущена, необходимо привезти свою цепь на полигон)

для создания серебряной цепи требуются:

● собственно декоративная цепь;

● 1 чип серебра;

● специальное зелье-присадка (варится алхимиками);

Все вышеописанное берется, приносится кузнецу, тот создает серебряную цепь, идет к регу, сдает ему все и берет чип “серебряная цепь”.

● Серебряной цепью можно поймать монстра, предварительно вогнав его в 0 хитов. Поимка моделируется опутыванием рук игротехника. Из этого плена монстр вырваться не может, однако по истечении 2 часов он умрет (если до этого его не убили). Если монстра развязать, он будет иметь некоторое количество хитов (информация закрыта), и, скорее всего, нападет.

● ВАЖНО: не нужно пытаться нанести урон серебряной цепью!

● На полигоне возможно наличие некоторых серебряных цепей, помимо имеющихся у ведьмаков.

 

Date: 2016-07-18; view: 299; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию