Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
День открытых дверейВ день открытых дверей всем разрешен свободный вход на территорию лагеря. Поэтому в этот день все службы лагеря должны быть особенно бдительными. Подготовка к Дню открытых дверей начинается задолго до него. Как правило, он проводится в последний выходной день смены. В лагере «Орбита» с 11 до 13.30 часов организуется обширная программа: торжественная линейка, чаепитие, выставки кружков, веселые старты с участием родителей и детей, и, наконец, большой праздничный концерт. С утра вы должны навести вместе с детьми идеальный порядок в корпусе и на лагерной территории, закрепленной за отрядом. Не забудьте взять в вожатской комнате табличку с номером отряда, и в 10:45 постройте отряд на торжественную линейку. Самое сложное в этот день – собрать и подготовить всех детей (особенно младших отрядов) для выступления на Праздничном концерте. Старайтесь быть предельно собранным и спокойным. Во время концерта один воспитатель должен находиться в корпусе с целью предотвращения возможных краж вещей и контроля за порядком. Приготовьтесь разговаривать с родителями детей. Злостных нарушителей и хулиганов можно поругать, высказав родителям в присутствии детей все свои претензии; активных детей необходимо похвалить. День открытых дверей длится до 14 часов. Попросите в тактичной форме всех задержавшихся посетителей покинуть лагерь.
Последние дни В последние дни вожатые вплотную заняты подготовками к вожатскому концерту. В эти дни вам нужно не потерять бдительности, нельзя расслабляться («Вот уже и окончание смены!»), нужно быть предельно внимательным. Чувствуя приближение отъезда, дети начинают нарушать правила внутреннего распорядка, если вожатый ослабляет требовательность, пытаются завершить все, что не успели в «свободной» жизни. Поэтому вожатому необходимо не расслабляться, стремиться не нарушать режим дня, ограничить свободное время детей и подростков, стараясь организовывать коллективные дела, с привлечением каждого ребенка. Стоит продумать программу прощального вечера-огонька, его можно провести накануне после «спортивной» дискотеки, договорившись об этом с руководством лагеря. За день до отъезда сориентируйте детей на то, чтобы они сложили все свои вещи, нашли потерянное, отдали чужое. Помечтайте вместе о будущих встречах, о планах на год. В «прощальную» ночь ни на минуту не оставляйте своих детей, контролируйте ситуацию. Важно правильно организовать отъезд из оздоровительного лагеря. Вожатые в последний день сдают в чистом виде игровой и спортивный инвентарь, оборудование. Дети после утреннего туалета собирают свои вещи, постельное бельё и убирают в своих комнатах. Вожатый следит, чтобы дети не забывали своих вещей. Младшим помогает уложить вещи и собрать постельное бельё. 24. В день отъезда: · спокойно соберите белье (по каждой палате отдельно), посчитайте, сдайте · уберите палаты, оставьте их в чистоте и порядке · проверьте, все ли свои вещи собрали дети · проведите прощальную отрядную линейку: раздайте сухой поек, путевки и фотографии · напомните ребятам о том, как себя вести при посадке в автобус, вспомните, что у вас в отряде много джентльменов · еще раз напомните им, как вести себя в автобусе, можно ли открывать окна, бросать бумажки, огрызки · напомните о том, как выходить из автобуса · скажите детям о том, что перед уходом с родителями, необходимо предупредить вожатого · если ребенка не встречают родители, вы отводите его к дежурному автобусу, и передаете на руки ответственному за доставку детей, который развозит детей по домам. Рассадив детей в автобусе, разместив детские вещи, вожатый считает детей, проверяет списочный состав, закрывает двери автобуса, докладывает руководителю колонны о готовности к отъезду. Только после того, как каждый ребёнок встретится со своими родителями, вожатый может облегченно вздохнуть: завершилась работа в оздоровительном лагере, или наступил небольшой перерыв до следующей смены, чтобы немного передохнуть… и начать все сначала.
Игры на знакомство Снежный ком Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое. Мы идём в поход У частники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Павел, я беру с собой полотенце». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно. Любимое занятие Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим. «Кто быстрей» Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например, покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д. Суета сует Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена. Клубочек Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя. Молекула - хаос Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается. Построения Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.
Различные игры «Люди – к людям» После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «Правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим. Узел Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают «перепутываться», т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук! Арам-шим-шим Лавота Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та Танец веселый наш, танец Лавота, хей! Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону, а потом повторяя их идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так далее. Есть контакт! Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать. «Моргалки» Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать! «Голова - хвост» или «Дракон кусает свой хвост» Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост. «Не собьюсь!» Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30. «Да-нет-да» Вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности «Да» - «Нет» - «Да». И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: Ты знаешь, что это? Ты знаешь, для чего это? А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников. Кенгуру Нужны два ведущих, «жертва» и компания, которая будет глумиться. Один из ведущих отводит жертву в другую комнату и сообщает, что нужно показывать. В это время другой ведущий остается с компанией и рассказывает, что им сейчас будет показывать жертва, задача компании – называть любые версии, кроме правильного ответа. Эффект: перепробовав все способы пантомимы, жертва начинает беситься от тупости окружающих. Телепаты Нужны также два ведущих, «жертва» и компания, которая будет глумиться. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать мысли. Чтобы удостовериться в том, что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.
|