Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






День открытых дверей





В день открытых дверей всем разрешен свободный вход на территорию лагеря. Поэтому в этот день все службы лагеря должны быть особенно бдительными.

Подготовка к Дню открытых дверей начинается задолго до него. Как правило, он проводится в последний выходной день смены. В лагере «Орбита» с 11 до 13.30 часов организуется обширная программа: торжественная линейка, чаепитие, выставки кружков, веселые старты с участием родителей и детей, и, наконец, большой праздничный концерт.

С утра вы должны навести вместе с детьми идеальный порядок в корпусе и на лагерной территории, закрепленной за отрядом.

Не забудьте взять в вожатской комнате табличку с номером отряда, и в 10:45 постройте отряд на торжественную линейку.

Самое сложное в этот день – собрать и подготовить всех детей (особенно младших отрядов) для выступления на Праздничном концерте. Старайтесь быть предельно собранным и спокойным. Во время концерта один воспитатель должен находиться в корпусе с целью предотвращения возможных краж вещей и контроля за порядком.

Приготовьтесь разговаривать с родителями детей. Злостных нарушителей и хулиганов можно поругать, высказав родителям в присутствии детей все свои претензии; активных детей необходимо похвалить.

День открытых дверей длится до 14 часов. Попросите в тактичной форме всех задержавшихся посетителей покинуть лагерь.

 

Последние дни

В последние дни вожатые вплотную заняты подготовками к вожатскому концерту. В эти дни вам нужно не потерять бдительности, нельзя расслабляться («Вот уже и окончание смены!»), нужно быть предельно внимательным.

Чувствуя приближение отъезда, дети начинают нарушать правила внутреннего распорядка, если вожатый ослабляет требовательность, пытаются завершить все, что не успели в «свободной» жизни.

Поэтому вожатому необходимо не расслабляться, стремиться не нарушать режим дня, ограничить свободное время детей и подростков, стараясь организовывать коллективные дела, с привлечением каждого ребенка. Стоит продумать программу прощального вечера-огонька, его можно провести накануне после «спортивной» дискотеки, договорившись об этом с руководством лагеря.

За день до отъезда сориентируйте детей на то, чтобы они сложили все свои вещи, нашли потерянное, отдали чужое. Помечтайте вместе о будущих встречах, о планах на год.

В «прощальную» ночь ни на минуту не оставляйте своих детей, контролируйте ситуацию.

Важно правильно организовать отъезд из оздоровительного лагеря.

Вожатые в последний день сдают в чистом виде игровой и спортивный инвентарь, оборудование. Дети после утреннего туалета собирают свои вещи, постельное бельё и убирают в своих комнатах. Вожатый следит, чтобы дети не забывали своих вещей. Младшим помогает уложить вещи и собрать постельное бельё.

24. В день отъезда:

· спокойно соберите белье (по каждой палате отдельно), посчитайте, сдайте

· уберите палаты, оставьте их в чистоте и порядке

· проверьте, все ли свои вещи собрали дети

· проведите прощальную отрядную линейку: раздайте сухой поек, путевки и фотографии

· напомните ребятам о том, как себя вести при посадке в автобус, вспомните, что у вас в отряде много джентльменов

· еще раз напомните им, как вести себя в автобусе, можно ли открывать окна, бросать бумажки, огрызки

· напомните о том, как выходить из автобуса

· скажите детям о том, что перед уходом с родителями, необходимо предупредить вожатого

· если ребенка не встречают родители, вы отводите его к дежурному автобусу, и передаете на руки ответственному за доставку детей, который развозит детей по домам.

Рассадив детей в автобусе, разместив детские вещи, вожатый считает детей, проверяет списочный состав, закрывает двери автобуса, докладывает руководителю колонны о готовности к отъезду.

Только после того, как каждый ребёнок встретится со своими родителями, вожатый может облегченно вздохнуть: завершилась работа в оздоровительном лагере, или наступил небольшой перерыв до следующей смены, чтобы немного передохнуть… и начать все сначала.


Приложение 1. Игровое ассорти

Игры на знакомство

Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Мы идём в поход

У частники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Павел, я беру с собой полотенце». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Любимое занятие

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

«Кто быстрей»

Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например, покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Клубочек

Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

Молекула - хаос

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Построения

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.

 

Различные игры

«Люди – к людям»

После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «Правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим.

Узел

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают «перепутываться», т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.

Лавота

Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та

Танец веселый наш, танец Лавота, хей!

Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону, а потом повторяя их идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так далее.

Есть контакт!

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

«Моргалки»

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

«Голова - хвост» или «Дракон кусает свой хвост»

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост.

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

«Да-нет-да»

Вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности «Да» - «Нет» - «Да». И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы: Ты знаешь, что это? Ты знаешь, для чего это? А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

Кенгуру

Нужны два ведущих, «жертва» и компания, которая будет глумиться. Один из ведущих отводит жертву в другую комнату и сообщает, что нужно показывать. В это время другой ведущий остается с компанией и рассказывает, что им сейчас будет показывать жертва, задача компании – называть любые версии, кроме правильного ответа. Эффект: перепробовав все способы пантомимы, жертва начинает беситься от тупости окружающих.

Телепаты

Нужны также два ведущих, «жертва» и компания, которая будет глумиться. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать мысли. Чтобы удостовериться в том, что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.

Date: 2016-07-05; view: 290; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию