Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагируют на события





Методические рекомендации

По МДК.02.01 Разработка, внедрение и адаптация программного обеспечения отраслевой направленности

Для специальности 09.02.05 Прикладная информатика (по отраслям)

«Основы объектно-ориентированного программирования Borland Delphi»


Введение

«Основы объектно – ориентированного программирования».

Большим шагом вперёд в развитии технологий программирования было появление объектно-ориентированного программирования. Здесь программный код перестал быть "плоским" и программист оперирует не просто процедурами и функциями, а целыми объектами.

Объектно-ориентрованное программирование широко используется для создания различных прикладных программ, имеющих графический интерфейс. В частности, известные всем приложения MS Office были созданы именно с помощью программно-ориентированных языков, которые позволяют как в конструкторе из некоторого набора элементов (программных объектов) собирать рабочее окно любого приложения.

Основной единицей в ООП является программный объект, который соединяет в себе как описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных (методы).

Объект — совокупность свойств, методов, событий, которые обеспечивают его полноценную работу.

Если все это объединить, то получается автономный объект, который может работать в различных условиях.

Свойства — это переменные, которые влияют на состояние объекта. Например, ширина и высота объекта.

Методы — это те же процедуры и функции, т. е. это то, что объект умеет делать. Например, объект может иметь процедуру для вывода какого-то текста на экран. Эта процедура и есть метод, который принадлежит объекту.

События — это те же процедуры и функции, которые вызываются при наступлении определенного события. Например, если изменилось какое-то свойство объекта, может быть сгенерировано соответствующее событие и вызвана процедура, которая инициализирует реакцию приложения на это событие.

 

Например, рассмотрим рабочее окно приложения MS Word.

В данном случае объектами будут как кнопки панели инструментов, так и элементы линейки и сама рабочая область, в которой набирается текст. Свойства элементов описывают их внешний вид, размеры, а также место положения на экране. Методы обозначают какие действия может производить тот или иной объект. Так кнопка отправляет открытый на экране документ на печать, другая кнопка будет выполнять другое действие. Кроме того, каждый объект реагирует на те или иные события, т.е. те действия, которые пользователь должен совершить, чтобы кнопка (или другой объект) начал выполнять свою задачу. Например, событием, вызывающим метод любой кнопки в MS Word является щелчок по левой кнопке мыши. Только после этого любая кнопка начинает работать.

Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагируют на события.

Классы объектов являются шаблонами, определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Например, в данном случае мы имеем несколько классов объектов: кнопки , , и т.д., которые реагируют на щелчок левой кнопки мыши и воспроизводят различные методы; текстовые поля с выпадающими списками: , , и т.п., которые имеют свой набор методов, флажки: , событием для которых будет установление галочки в текстовое поле; и другие классы объектов.

Объект, созданный по шаблону класса, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий этого класса. Каждый элемент класса имеет уникальное имя для данного класса (например, сохранить, печать, правописание …), различные экземпляры класса обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться (внешний вид кнопок и размеры одинаковы, но картинки на них разные).

Среда Delphi – это интегрированная среда для разработки и отладки приложений, в основе которой лежит язык Object Pascal.

Для сохранения проекта обычно используют отдельную папку, т.к. проект состоит не из одного, а из нескольких файлов различных типов:

Project1.dpr – сам проект;

Unit1.pas – программная часть (файл кода);

*.dfm – форма;

*.exe – исполняемый модуль.

Можно сохранять файлы по отдельности с помощью команд Save as (Unit1)

Save Project. Но для того, чтобы сохранить все изменения, выполненные в проекте, необходимо использовать команды File – Save all.

Этапы разработки проектов:

1. Создание графического интерфейса проекта – установка на форму необходимых компонентов.

2. Установка значений свойств объектов графического интерфейса с помощью окна ИНСПЕКТОР ОБЪЕКТОВ.

3. Вызвать нужное событие для определенного компонента.

4. Прописать и отредактировать программный код, вызвав заготовку обработчика события для компонента двойным щелчком левой кнопки мыши по этому компоненту.

5. Запустить программу на выполнение для выявления ошибок (аварийное завершение программы Run – Program reset).

6. Сохранить проект с использованием команд File – Save all.

 


Date: 2016-06-09; view: 1419; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию