Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создание меха на объектах Это - краткий обзор процесса, как создать мех на объектах, как применялось в Персике

Particle System (Система частиц):

Первое необходимое действие, настройка системы частиц с типом Hair. Чтобы иметь полный контроль, волосы будут вручную отредактированы, добавлены и удалены в Particle Mode, таким образом цель здесь состоит в том, чтобы создать хорошее начальное распределение. Для Шиншиллы используется приблизительно 1000 волос для основного слоя. Для меха, число сегментов (Segments) может быть установлено приблизительно равному 5, больше сегментов просто означает, что будет больше точек управления, когда волосы будут редактироваться. Число сегментов также может быть переключено позже, когда волосы редактируются. Небольшое значение Normal и Tangent (Tan) скорость дают волосам первое, приблизительно правильное значение.

Parents and Children (Родители и потомки):

Пушистый грызун имеет намного больше чем тысяча волос, но весьма не удобно управлять всеми ими. По этой причине можно вырастить волосы потомки, основанные на родительских волосах. Эти волосы должны испуститься из граней, так, чтобы они были присоединены к мешу, все еще интерполируя соседние родительские волосы. Параметры Amount и Render Amount аналогичны имеющемуся модификатору Subsurf (т.е. аналогичны по работе параметров. Первый – это отображение в окне 3D просмотра, второй – это отображение при рендере). Шиншилла имеет 1000 волос потомков на 1 родительский для рендеринга, результат примерно 1 миллион волос. Чтобы сделать волосы потомки разными, параметры Rough для потомков используются.


 

Hair Editing (Редактирование волос):

Чтобы отредактировать волосы вручную, надо активировать Set Editable во вкладке системы частиц. После активации этой опции, распределением и скоростью больше нельзя будет управлять из настроек системы частиц, но вместо этого станут доступны инструменты из Particle Mode. В Particle Mode есть путь, точка и метод выбора доступных волос и управления ими; наряду с типичными методами редактирования имеются инструменты перемещения, вращения и вычисления, пропорционального редактирования. По умолчанию волосы сохраняют свою длину и положение корня, и избегают пересечения с мешем-эмиттером. В дополнение к этому доступны различные кисти похожие на расческу, поднимающие волосы или добавляющие их.

Symmetry (Симметрия):

Чтобы создавать симметрическое распределение волос, Particle Mode имеет инструменты редактирования зеркала. Заметьте, что любые зеркальные модификаторы должны быть применены перед редактированием волос, и что меш все еще должен быть симметричен.

Further Control (Дальнейший контроль):
Больше контроля над частицами потомков может быть достигнуто вместе с любой группой вершин или текстурами. Для множества свойств, таких как густота, длина, группа, неровности,... может быть назначена группа вершин. Дополнительно слоты текстур в материале, используемом частицами, могут быть нанесены на карту, при помощи активации кнопки Pattr во вкладке Map To. Один меш может иметь не одну систему частиц. Шиншилла, например, имеет основной и черновой слои и отдельную систему для хвоста и усов. Тогда каждые системы частиц имеют свои собственные параметры настройки и материалы.

Strand Rendering (Рендер прядей):

Когда рендерятся миллионы волос, выполнение рендера и использование памяти может стать проблемой. Для Персика был добавлен новый примитив прядей, он только сохраняет ключевые точки, которые затем преобразовываются в полигоны на лету. Создаваться при помощи кнопки Strand Render во вкладке Visualization для частиц. Заметьте, чтобы сохранить память для меха, параметр шагов рендера (Render) может быть установлен очень низко, например для шиншиллы, параметр Render установлен на 2, для основного слоя. Примитивные пряди могут эффективно рендерится с прозрачностью, что позволяет экономить время затенения, но только затенение контрольных точек кривой, и это не поддерживает некоторые особенности рендера, такие как raytracing. Опции пряди в материале обеспечивают контроль над шириной и формой волос.

Fur Materials (Материалы меха):

Известно, что волосы тяжело осветить, но для меха мы можем сделать кое какие упрощения. Был добавлен новый параметр затенения, что делает освещение меха более похожим на освещение меша, при использовании нормалей поверхности меша для волос. Используя опцию Surface Diffuse (Поверхность рассеивания) позволяет затенить модель соответственно меху, а следующий параметр Distance (Расстояние) позволяет определить, как далеко нормаль поверхности меша используется в волосах. Для отражения может использоваться существующее затенение тангенса. Для Raytracing было бы очень медленно использовать все полигоны волос, новая Approximate Ambient Occlusion (приблизительная окружающая преграда) поддерживает передачу преграды от поверхности меша до примитива пряди, которая для коротких видимых волос дает разумное приближение.


 

Fur Texturing (Текстурирование меха):

Волосы могут быть текстурированы с текстурными координатами от поверхности меша. Для примера, меш может быть UV картой и нарисованной текстурой, и настроенный как постоянный материал, и волосы тогда унаследуют цвет от меша. Дополнительные текстуры могут быть применены вдоль волос с активацией Strand (пряди) во вкладке Map Input. Часто смешанная текстура используется для того, чтобы, например, постепенно исчезать (Alpha) по длине. Это может также быть использовано в основной текстуре или кончиков волос при использовании смешанной текстуры как шаблон.

Simplification (Упрощение):
Когда фигура уменьшается на экране, волосы становятся меньше чем пиксел. Это нетолько означает, что рендер медленнее чем необходимо, так как он не может видеть ровно все волосы, это так же приводит к проблеме наложения волос. Blender может автоматически уменьшить число волос, однако это требует осторожного обращения.

Сначала функция Child Simplification (Упрощение потомков) для частиц уменьшает число волос потомков, поскольку меш на экране становится меньше. Reference Size (в пикселах) указывает, при каком размере объект должен иметь максимальное число волос, если объект меньше этого размера, волосы начинают постепенно исчезать. Параметры Rate (Скорость) и Transition (Переход) соответственно указывают, как быстро волосы должны удаляться, и какой длины должен быть переход чтобы волосы постепенно исчезали (чтобы избежать “выталкивания (растрескивания)”).

 


<== предыдущая | следующая ==>
Карты состояния | Изготовьте из цветной бумаги детали выкройки для раскладки на ткани

Date: 2015-09-05; view: 217; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию