Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






При полном переборе в ширину гарантированно нахо-дится целевая вершина, т.к. перебор полный.





Путей достижения цели (целевой вершины) в общем случае очень много. При этом есть возможность выбрать наикрат-чайший путь или самый дешёвый, самый быстрый, самый лёгкий и т.п. путь. Т.е. провести оптимизацию нашей матмо-дели, например, при проектировании информационной систе-мы. Но возможен вариант, когда путь в графе поиска решения окажется бесконечным. Тогда алгоритм никогда не завершится.

Это значит, что можно говорить об областях применения алгоритма. Есть класс задач, для которых метод эффективен. Классикой является задача «лабиринтного поиска» или задача «про обезьяну и банан» или «мышь в лабиринте», впервые решённая Клодом Шенноном. В этой задаче пространство ва-риантов различных действий невелико: «повернуть направо», «повернуть налево», «пройти вперёд» и решение лежит на не-которой заданной, как правило, небольшой глубине.

При переборе в глубину прежде всего следует раскры-вать вершины, построенные последними. Процесс всегда будет идти по самой левой ветке вершин. Для ограниче-ния перебора вводится поня-тие глубины вершины в дере-ве перебора. Глубина корня дерева равна 0, а глубина лю-бой последующей вершины равна 1 плюс глубина верши-ны, непосредственно ей пред-

шествующей. Наибольшую глубину всегда будет иметь вер-шина, которая должна быть раскрыта в этот момент време-ни.

Если образующийся путь бесполезен, это значит нераскры-тие целевой вершины при заданной глубине. При этом необ-ходимо вернуться в вершину, предшествующую раскрытой, и попробовать ещё применить к ней операцию раскрытия (процесс возврата на несколько шагов назад называют отка-том назад или бэктрекингом). Это продолжают до тех пор, пока не будет получена целевая вершина.

Возврат реализуют с помощью указателей. В момент, когда при порождении вершин достигается заданная граничная глубина, раскрывается вершина наибольшей глубины, не превышающая этой границы.

Алгоритм перебора в глубину состоит в следующем:

1)раскрывается начальная вершина, соответствующая на-чальному состоянию;

2)раскрывается первая вершина, получаемая в результате раскрытия начальной. Ставится указатель;

3)если она раскрывается, то следующей будет раскры-ваться вновь порождённая вершина. Если вершина не рас-крывается, то процесс возвращается в предыдущую вер-шину;

4)при получении целевой вершины процесс раскрытия завершается и по указателям строится путь, ведущий к корню. При этом по дугам соответствующих операторов получают решение задачи;

5)если для заданной глубины раскрытия целевая верши-на не находится, то весь процесс повторяют снова. В ка-честве новой вершины выбирается самая левая из полу-ченных на предыдущем этапе.

ЭВРИСТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ ПОИСКА
В ПРОСТРАНСТВЕ СОСТОЯНИЙ

Методы полного перебора гарантируют решение задачи, если оно существует. А при наличии нескольких решений гарантирует оптимальное. Однако практически эти методы применимы для задач с графом состояний небольшой раз-мерности. Для реальных случаев чаще всего исполь-зуется допинформация, основанная на предыдущем опыте. Это эвристическая информация (говорили на прошлой лекции); если эвристическая информация органи-зована в правила, то это эвристические правила или эврис-тики. Эвристическая информация носит сугубо специаль-ный характер и может быть применима в рамках задач данного класса. Эвристическая информация делает перебор упорядоченным.

Имеют в виду хорошо известные методы: «ветвей и границ», «метод динамического программирования Беллмана», мето-ды на основе принципа максимума Л.С. Понтрягина.

В качестве примера рассмотрим известную задачу о ком-мивояжёре. Суть её в том, что бродячий торговец должен по-бывать в каждом из N городов точно по одному разу и вер-нуться в исходный город. Желательно, чтобы маршрут был минимальным по протяжённости (см. рисунок на след. слай-де). Второй рисунок более подробно представляет простран-ство состояний.

Начинаем перебор в ширину. На первом уровне получаем возможные пути разной длины: 2, 2, 6, 3. Если придержи-ваться эвристики «на каждом шаге выбирать путь минималь-ной длины», следует выполнить шаги S1-S2 и S2-S3, затем S3-S4 или S3-S5, затем S4-S5 и т.д.

Можно убедиться, что путь, най-денный таким образом не всегда будет самым коротким.

Более правильной была бы эв-ристика «выбирать так, чтобы ми-нимальным был суммарный путь» (принцип Беллмана). СЛЕДСЛАЙД

Граф полного перебора, содер-

жащий все возможные пути комми-вояжёра, бу-дет состоять из (N-1)! ва-риантов.

 

Суть данной проблемы состоит именно в проблеме выбора начальной и последующих вершин при переборе в ширину. Здесь всё сводится к тому, какую вершину на заданном уров-не алгоритм или ЛПР (в частности группа ЛПР) посчитают нужным раскрыть первой, а какие - после. Использование принципа Беллмана (отсылка к ТПР, решение многоступенча-тых задач), поможет найти решение с гораздо меньшими зат-ратами, проходя по графу состояний с конца в начало (к-ц ссылки).

Если же отбросить обратные пути, то получится всего (N-1)!/2. Примеры реальных задач: создание электронных карт размещения передатчиков мобильной связи так, чтобы расстояние до любой точки заданной зоны не превышало Х; разместить банкоматы так, чтобы минимизировать путь инкассатора.

В таких задачах N обычно равняется нескольким десяткам объектам, что для современных компьютеров создаёт серь-ёзную вычислительную проблему.

Эвристические алгоритмы применяют не для поиска единственно правильного или оптимального решения, а для поиска первого решения, удовлетворяющего неко-торому критерию при заданных ограничениях. СЛЕД СЛАЙД

Например, отправляясь в магазин, человек, как правило, не ставит задачу купить самое дешёвое молоко. Он готов купить молоко не ниже заданного качества и не дороже некоторой (нечёткой) оценки и твёрдо не станет тратить на это больше 5 минут (обходить несколько точек).

Не всегда необходимы именно «оптимальные» решения, достаточно найти именно то, которое на данный момент наиболее приемлемо (полностью вписывается в заявлен-ные требования). Если найденное решение хуже, чем рас-считывалось, то ищем дальше, если лучше, значит – заме-чательно, и на этом можно остановиться. Тут необходимо пользоваться правилом – «Лучшее – враг хорошего». Прак-тически все целенаправленные задачи так и решаются. Вспомним пример из военной области с целеустремлён-ностью и целенаправленностью.

В прошлом (1960-1970 годы) разработано много очень полезных эвристик. Причём, что интересно, они не всегда являются очевидными и доказуемыми.

Но при этом позволяют значительно сократить перебор или получить выигрыш в качестве решения. Эти эвристи-ки можно применять не только в продукционной модели. Есть «метод встречной волны» или «двунаправленный перебор от цели к фактам и обратно». Последний метод очень эффективен при анализе противоречивости пост-роенных деревьев.

Графическое представление задач (примеры выше) очень важно для понимания и самой задачи, и метода её решения. Графовое представление отражает взаимосвязи только между объектами предметной области и не отража-ет взаимосвязи между действиями. Или иначе, не заданы отношения между дугами (отношения последовательности и одновременности). Невозможно планирование действий.

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЗАДАЧИ В ВИДЕ
И-ИЛИ ГРАФА

Когда разбивают граф, меж-ду подзадачами могут быть от-ношения согласованности (од-новременности) их решения или отношения И или отноше- ние альтернативности или отношение ИЛИ. На рисунке от-ношение И отмечено дугой, связывающей рёбра графа.

 

Решения у разных ЛПР практически всегда различны (это связанно с самой природой индивидуального ЛПР), посему у одной и той же задачи может быть множество решений (как рациональных, так и не очень).

В случае с групповым ЛПР, решение всегда сводится к выбору лучшего из предложенных в рамках группы. В большинстве случаев ЛПР руководствуется различного рода эвристиками, что помогает избежать тупиковых вет-вей поиска решений, и/или сокращает время поиска ре-шения.

По данному подходу исходная задача представляется подзадачами, имеющими альтернативный ИЛИ-характер, а сами подзадачи представляются подзадачами с отноше-ниями И. В подобных графах (И-ИЛИ) имеют место от-ношения между подзадачами, которыми являются верши-ны.

Date: 2016-07-25; view: 511; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию