Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Модульная

Как менять погоду? Как добавить в игру вот этот дом? Как заставить это летать? И как добавить сцену в сетевую игру? - Об этом и многом другом читайте ниже!
Все работы лучше проводить с модулем-копией «Native», если вам, конечно, не жалко оригинала.

 

Описание:

Необходимые программы:

Для работы вам понадобятся модульная система и скрипт, с помощью которого можно выбирать все сцены из списка (quick scene chooser). И конечно у вас должен быть рабочий Python (3.1.2.). Также советую использовать Notepad++ и Mount&Blade Module System Manager. Это простые программы, делающие работу намного удобнее.
The Module System (нужной версии)
Установка модульной системы
Quick Scene Chooser
Notepad++
Mount&Blade Module System Manager

 

Сцена-болванка:

Для создания сцены-болванки, пустой локации без всего, вам понадобиться немного изменить файл «module_scenes». Здесь разобран вариант, связанный с последующим добавлением карт в сетевую игру.

Для начала разберём запись сцены.
Код:
("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
[],[],"outer_terrain_snow"),

"multi_scene_14" — идентификатор сцены, не должны повторяться.

sf_generate - «флаг сцены». Можно добавить несколько через запятую. Лишь бы они не противоречили.

Список флагов:
sf_indoors - На сцене нету неба и света солнца;
sf_force_skybox - Добавляет небо даже если sf_indoors уже есть;
sf_generate - Создаёт землю по коду сцены;
sf_randomize - Создаёт случайную землю по коду сцены;
sf_auto_entry_points - Автоматически создаёт точки входа (ТВ);
sf_no_horses - Лошади не доступны на сцене;
sf_muddy_water - Делает всю воду грязной.

«"none" №1» — модель сцены, рекомендуется использовать только для помещений;

«"none" №2» — тело (физическая модель) сцены, рекомендуется использовать только для помещений;

«(0,0)» — Минимальная координата, за которую не может заходить игрок;

«(100,100)» — Максимальная координата, за которую не может заходить игрок;

«-100» — уровень воды

«"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301"» - код сцены, определят весь базовый ландшафт. Как создать смотрите в части Классика, Создание новых сцен;

«[] №1» - список сцен, доступных с этой (не корректно работает, обещают убрать);

«[] №2» - список сундуков, доступных на сцене. Чтобы работало, нужен прописанный сундук и его модель на сцене (как сделать смотрите здесь);
«"outer_terrain_snow"» - окружение сцены, определяет что будет вокруг изменяемого ландшафта.

Список окружений:
«"outer_terrain_plain"» - поля;

«"outer_terrain_snow"» - снега;

«"outer_terrain_steppe"» - степи;

«"outer_terrain_desert"» - пески;

«"outer_terrain_beach"» - с одной стороны море у края, а с другой поля;

«"outer_terrain_town_thir_1"» - залив, окружённый горами, море несколько вдалеке, видны кораблики

 

Добавление сцен в сетевую игру:

Чтобы добавить сцену в сетевую игру (со стороны сервера), вам потребуется поработать с тремя файлами: «module_scenes», «module_strings» и «module_scripts».

1) Создайте запись сцены в «module_scenes» (раздел «Создание сцены-болванки»);
2) Откройте файл «module_strings»;
3) Найдите
Код: [Выделить]
"multi_scene_1", "Ruins"

("multi_scene_1" — идентификатор сцены, "Ruins" - название сцены, отображаемое в игре);
3) Скопируйте любую строчку и вставьте до «"multi_scene_end"»;
4) Измените идентификатор на соответствующее название сцены;
5) Откройте «module_scripts» и найдите
Код: [Выделить]
(eq, ":game_type", multiplayer_game_type_team_deathmatch)
(вторую);
6) Ниже найдите запись
Код: [Выделить]
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 1, "scn_ruins")
;

Там перечислен список карт, доступных для загрузки в разных режимах;

7) Скопируйте любую из этих строк и вставьте до «(assign, ":num_maps", «число»)» в нужном режиме;
8) Измените идентификатор сцены на ваш и число после «+» на плюс один;
9) Измените «число» в «(assign, ":num_maps", «число»)» на плюс один;

Код:

(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 7, "scn_mp_beach_landing"),

(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 8, "scn_mp_stamford_bridge"),

 

10) Сохраните и скомпилируйте.

Теперь ваша карта доступна к загрузке в игре. Вы не рады?

 

Добавление объектов в игру:

Если вам не хватает стандартных объектов, вы всегда можете впихнуть ещё несколько. Я разделил все типы объектов на несколько групп, каждая последующая зависит от предыдущих. Но в итоге тут дан хороший обзор возможностей.

Разберём запись объекта в module_scene_props.

Разберём запись объекта в module_scene_props.
Код:

("my_house",0,"dom","bo_dom", [])

 

«"my_house"» - идентификатор сцены (не должен повторяться);
«0» - флаг объекта, определяющий его свойства («0» - значит специальных свойств нет)

Список флагов:
sokf_type_container — сундук;
sokf_type_ai_limiter — плоский ограничитель движения ботов;
sokf_type_barrier — плоский ограничитель движения;
sokf_type_barrier_leave — ограничитель движения игрока, предлагающий покинуть сцену при приближении;
sokf_type_ladder — лестница (изменяется анимация хотьбы по объекту);
sokf_type_barrier3d — объёмный ограничитель движения;
sokf_add_fire — эффект огня (в последних версиях не используется);
sokf_add_smoke — эффект дыма (в последних версиях не используется);
sokf_add_light — эффект света (в последних версиях не используется);
sokf_show_hit_point_bar — показывает красную строчку здоровья при приближении или при нажатии на «F»;
sokf_invisible — модель объекта отображается только в режиме редактирования;
sokf_destructible — разрешает разрушать объект (нужен ещё и триггер);
sokf_moveable — разрешает анимировать объект (пример: осадная башня);
sokf_dynamic_physics — объект обсчитывается физическим движком «Havok» (сильно грузит систему; не работает в сетевой игре).

«"dom"» - модель объекта;
«"bo_dom"» - тело (физическая модель) объекта;
«[]» - скрипты, используемые объектом.

Статичные объекты
Статичные объекты — любые объекты, имеющие лишь модель и тело (физическая модель). Они просто стоят на сцене, и мы наслаждаемся их видом. К примеру, любой дом — статичный объект.
Чтобы сделать объект с новой моделью, нам понадобятся его модель и тело, загнанные в архив BRF, который лежит в папке «Resource» модуля (есть вопрос по архивам? - Задай здесь!), и «module_scene_props».

1) Сделаем запись в «module_scene_props» (до последней «]»):
Код:

("my_house",0,"dom","bo_dom", []),


2) Сохраняем и компилируем;
3) В «module.ini» прописываем строчку «load_mod_resource = dom», где «dom» - название вашего архива.

Вуаля! У вас новый объект, который вы можете свободно размещать на сцене. А можете и не размещать.

Звуковые объекты
«Звуковой объект» - любой объект с простейшим скриптом для звучания. Чтобы его сделать вам понадобятся файлы «module_scene_props» и «module_sounds».
В примере разбирается объект без тела и с невидимой моделью (т.е. она видна только в режиме редактирования).

1) Сделаем запись в «module_scene_props»:

Код:

("Sound_swamp",sokf_invisible,"question_mark","0", [

(ti_on_scene_prop_init,

[

(play_sound, "snd_swamp_1", 0),

]),

]),)

 

2) Чтобы звук проигрывался, указываем на него системе в module_sounds(добавляем до последней «]»):

Разберём запись звука:
Код:

("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),

 

Код:

("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),

 

«"swamp_1"» - идентификатор звука;
«sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping» - флаги, определяющие свойства звука.

3) Компилируем;
4) Добавляем в папку «sounds» модуля сам звук «swamp.ogg» (формат звука важен!);
5) Указываем в «module.ini» мода «scan_module_sounds = 1» (не добавлять, а земенить здесь «0» на «1»).

Объект готов. После добавления на сцену слышаться лягушки, комары и бульканье. Или что вы ещё вставите.

Примечание: наличие большого числа звуковых объектов тормозит игру и может привести к её вылету.

Анимационные объекты[/b]
Анимационные объекты — объекты, обладающие анимацией.
Есть два пути анимирования:
в «module_scene_props» - запускает анимацию для каждого типа объектов (например: дверь, пугало) во всех режимах;
в «module_mission_templates» - запускает анимацию для каждого типа объектов, возможно и не предназначенных для того в том или ином режиме (скажем, можно так анимировать всё что угодно: дома, столы, стены...), но режим игры указывается вручную.

Здесь разбирается второй способ:

1) Откройте файл «module_mission_templates»;
2) После конца любой записи (до последней «]») создайте вашу запись;

Ниже представлен пример такой записи с комментариями. Доступные команды смотрите в «header_operations».

Код:

move_head = (0, 0, 0, [

 

(scene_prop_get_num_instances, ":count_of_head", "spr_skeleton_head"), # сосчитали, сколько всего голов на сцене

(try_for_range, ":cur_head", 0, ":count_of_head"), # пускаем цикл операций для каждой головы

(scene_prop_get_instance, ":head_instance", "spr_skeleton_head", ":cur_head"), # обсчитали голову

(prop_instance_get_position,pos1,":head_instance"), # и её местоположение

 

(position_move_z, pos1, 1000), # сдвинули координату z на 1000 единиц

(prop_instance_animate_to_position, ":head_instance", pos1, 2000), # заставили двигаться голову к этой позиции, то есть вверх, за 20 секунд.

 

(try_end), - закончили цикл

],

[])

 

Простейшие команды анимации:
(position_move_y,<позиция>,<движение>,[значение])
position_move_x — двигает координату по оси «X»;
position_move_y — двигает координату по оси «Y»;
position_move_z — двигает координату по оси «Z»;

(position_rotate_x,<позиция>,<угол>)
position_rotate_x — крутит по оси «X»;
position_rotate_y — крутит по оси «Y»;
position_rotate_z — крутит по оси «Z».

3) Найдите триггер режима, в котором должна играть анимация. Далее разбирается для режима «deathmatch»;
Найдите
Код:

"multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode


4) Найдите
Код:

multiplayer_server_check_polls,


5) Добавтье после скрипт «move_head,»;
6) Сохраните и скомпилируйте.

Если вы сделали всё как в примере, то на сцене увидите взлетающие черепа.

Разрушаемые объекты
Разрушаемые объекты -, не поверите, объекты которые игрок может разрушить. При этом проигрывается определённая анимация. К сожалению, у меня нет подробной информации, только лишь пример разрушаемого объекта. Сделан он на основе «дверей».
Вам понадобится файл «module_scene_props».

1) Откройте «module_scene_props»;
2) Найдите любую анимированную дверь, например «castle_f_door_b»;
3) Скопируйте запись со всеми триггерами после;
4) Удалите строчку «check_castle_door_use_trigger,»;
Это была строка, отвечающая за «открываемость» двери, остальное (оставшееся) связано с уничтожением и анимацией «смерти».
5) Измените запись по вашему усмотрению, но не забывайте сменить идентификатор.

Таким образом можно сделать разрушаемым всё: от домов до заборчиков. Только представьте, как это могут использовать игроки... Представьте и ужаснитесь — они же смогут попасть куда угодно и все эти места надо будет проработать!

 

Персонажи и их точки входа:

Надоели обычные горожане? Достало их малое число? Тогда этот раздел специально для вас!
Вам понадобиться изменить файлы «module_troops», «module_scripts», «module_game_menus» и «module_mission_templates».

Изменение количества горожан:

1) Откройте файл «module_scripts»;
2) Найдите
Код: [Выделить]
# script_init_town_walkers

Здесь определяется появление горожан на сценах городов.

3) Найдите
Код:

(set_visitor, ":entry_no", ":walker_troop_id")

 

Здесь задатся, что 1 прохожий появляется на такой-то точке

4) Замените на;
Код:

(set_visitors,":entry_no",":walker_troop_id", 10),

 

Здесь же появляется 10 на одной точке.

5) Найдите
Код:

# script_set_town_walker_destination

 

6) Найдите
Код:

(assign, ":try_limit", 100),


и замените число на 200;
7) Найдите
Код:

(shuffle_range, 0, 11),


и замените на 22;
8) Сохраните и скомпилируйте.

Числа были найдены экспериментально. Если кто укажет, почему именно они работают, буду благодарен и внесу в статью.
Теперь у вас бегает в городах в примерно 10 раз больше людей — 70. Это толпа, но взаимодействия с ней мало. В первые моменты они вообще бегают стадами, позже как-то расходятся.

Добавление новых персонажей:

1) Откройте файл «module_troops»;
2) Создайте необходимые вам записи персонажей (как? - смотрите здесь!) с пригожими лицами (как их делать - смотри здесь);
3) Сохраните ваши изменения;
4) Откройте файл «module_game_menus»;
5) Найдите
Код:

(call_script, "script_init_town_walkers")


(вторую);
6) Добавьте после найденного «(set_visitor, <номер точки>, "trp_<идентификатор персонажа>"),» (добавляет одного персонажа) или «(set_visitors,<номер точки>,"trp_<идентификатор персонажа>",<количество>),» (добавляет группу персонажей). Номера точек не должны повторяться;
7) Сохраните ваши изменения;
8) Откройте «module_mission_templates»;
9) Найдите
Код: [Выделить]
"town_center",0,-1
10) В конце этого скрипта (до «]») добавьте записи типа «(<номер точки>,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),», где номера точек те, которые вы прописали у ваших персонажей;
11) Сохраните и наконец скомпилируйте.

Теперь, когда вы добавите нужные точки входа, на них появятся все кто угодно. Увы они будут лишь стоять на месте и при ваших робких попытках заговорить будут предлагать нечто не вразумительное...

Примечание: количество точек входа ограничено.

 

Погода, небо и время суток:

Погода — крайне важная вещь и, увы, не повсеместно используется. Если сочетать её с различными звуками, то игроку можно внушить и страх, и спокойствие — зависит от вашего желания. Не бойтесь с этим экспериментировать.
Для добавления погоды на конкретную сцену вам понадобиться файлы «module_mission_templates» и «module_scenes».

Список «погодных» команд:
«(scene_set_day_time, 15),» - изменяет время на выбранных картах (начало не 0, а с 1; например 23 - полночь);

«(set_rain,<тип дождя>,<сила>),» - добавляет дождь на выбранных картах;

Типы дождя:
«1» - дождь
«2» - снег
Сила: 0 -100

«(set_fog_distance, <глубина тумана>, [цвет тумана]),» - добавляет туман на выбранных картах.

Глубина тумана: 0-300
Цвет тумана: как и для городов, узнаётся в фотошопе (? - не уверен).

Добавление погоды и времени суток на конкретную сцену:

1) Откройте «module_mission_templates»;
2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.);
3) Найдите
Код: [Выделить]
(scene_set_day_time, 15)

Здесь задаются погдно-временные условия для всех карт режима.

4) Вставьте после нижеобозначенный шаблон и измените его по своему усмотрению;

Код: [Выделить]
(try_begin),
(store_current_scene, ":cur_scene"), # запоминаем загрузившуюся сцену
(eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"), # scn_multi_scene_1 есть идентификатор сцены (здесь карта "Руины"), его можно узнать в «module_scenes»
(scene_set_day_time, 1), # ставим время суток
(set_fog_distance, 20, [0xFF736252]), # добавляем туман
(set_rain,1,30), # добавляем дождь
(try_end),

5) Сохраните и скомпилируйте.

Если на сцене должна наступить полночь, легкий туман с противным дождиком. Красота!

 

Полезные скрипты:

Конюшня
С помощью этого скрипта не то что конюшни можно делать, но чуть изменить и добавить всё что угодно!
Вам понадобиться файл «module_mission_templates»
1) Откройте «module_mission_templates»;
2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.);
3) Найдите
Код:

ti_after_missibr /br /br /, multiplayer_game_type_team_deathmatch)

), # запоминаем загрузившуюся сценуon_start


4) В его конец поместите:

Код:
[code][/code](try_begin),br /
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"),
(try_begin),
(entry_point_get_position, pos1, 85), # берёте позицию той точки, на которой должно происходить появление. Обязательно новая, не занятая точка. Как тут.
(set_spawn_position, 1), # далее следуют команды появления:
(spawn_horse, "itm_training_horse"), # прописываете лошадь.
(try_end),
(try_end),

5) Сохраните и скомпилируйте.

В итоге, в сцене на точке 85 появилась "живая" лошадь.


ЧАВО
Здесь собраны здесь в удобном виде почти все вопросы по сценоделанию, встречавшиеся мне когда-либо. Есть и ответы.

 

Описание:

Вопрос: Я заметил, что днем в городах главные ворота открыты,а ночью закрыты. Как оно делается?!
Ответ: ставим двери с door_right/left. Должны закрываться ночью. Это где-то в модульной заскриптовано.

Вопрос: AI mesh'ы автоматически подбираются под рельеф или их надо самому по всей карте расставлять?!
Ответ: Они подбираются автоматически, но совершенно не обращают внимания на дома, стены, деревья. В городе проще их самому нарисовать, чем потом из-под каждого строения вырезать.

Вопрос: Как сделать в игре осадные башни?
Ответ: Ответ смотрите в части «Классическая» (раздел «Точки входа»).

Вопрос: Можно ли сделать котопульты и тораны в ВРС?
Ответ: Можно, но они не будут работать.

Вопрос: Как вставлять новые обьекты в редактор?
Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Добавление объектов в игру»)

Вопрос: Как можно редактировать все сцены подряд не заходя в них с глобальной карты?
Ответ: Вам ну просто необходим этот минимодуль

Вопрос: Как заставить список «item_kinds» показывать нормальные названия вещей, а не чертовщину?
Ответ: Отключите русификатор «Native». Ваша проблема именно из-за него.

Вопрос: Как сделать море вне сцены, как на сцене «port assault»?
Ответ: Добавить сцене окружение «outer_terrain_beach».

Вопрос: Как добавить воду на сцену?
Ответ: В режиме редактирования вода - всё что ниже синей плоскости (её высота - 0 м). Сразу после редактирования сама вода не появится. Чтобы узреть что с ней, надо зайти на сцену заново.
На некоторых сценах вода отключена в принципе.

Вопрос: Как добавить звуки на карту?
Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Добавление объектов в игру»).

Вопрос: Как вставить карту в мультиплеер?
Ответ: Замените файлы и код (хоть где) сцены для сетевой игры.
Или же используйте модульную (часть «Модульная» - «Добавление сцен в сетевую игру»).

Вопрос: Как сделать "интерактивные" лестницы и осадные башни?
Ответ: Ответ смотрите в части «Классическая» (раздел «Точки входа» - список ТВ для сетевой игры).

Вопрос: А как поменять время суток на карте?
Ответ: Используя модульную. Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Погода, небо и время суток»).

Вопрос: Здравствуйте, объясните пожалуйста как на зимней карте сделать лёд?
Ответ: Модели льда - нет. Её можно сделать и вставить в игру. Или сымитировать (как пример, карта озера из мультиплеера: там на тестуру снега нанесли очень прозрачную текстуру чего темнее и вышел "кагбы лёд").

Вопрос: Сделал пещеру как сделать чтобы там было темно?
Ответ: Используйте модульную (измените файл «module_postfx.py») или выкрутите яркость на минимум.

Вопрос: Как изменить погоду на карте мультиплеера?
Ответ: Используя модульную. Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Погода, небо и время суток»).

Вопрос: Как в сцене натыкать "дублей" стражников и мирных жителей?
Ответ: Смотрите в статье, часть «Модульная» (раздел «Персонажи и их точки входа»).

Вопрос: Как узнать ID сцены?
Ответ: Если вы не знаете как на неё попали, измените на ней что-нибудь, а затем в папке «SceneObj» отсортируйте файлы по дате изменения.
Если же вы заходите на сцену с глобальной карты, в module.ini в самом конце поставьте «show_party_ids_instead_of_names = 1».

Вопрос: можно ли изменить размер карты, не изменяя остальной модуль?
Ответ: Нет!

Вопрос: А как то можно сгенерировать траву автоматом? Нужно засадить травой большой участок, а в ручную садить каждый кустик терпения не хватит.
Ответ: при создании нового ландшафта (через меню «terrain»). Там есть ползунок, отвечающий за густоту растительности и наличие травы.

 

ВАЖНО!
Для тех кто не хочет все это читать, а просто хочет уметь делать карты без знаний программирования – читаем «Классическая» - первые 4 пункта. Этих знаний будет достаточно для изготовления веселых карт для которых не понадобится модульная система (просто закидываем в папку «SceneObj» и играем.

 

· Как создать выделенный сервер на Mount & Blade

Mount and Blade» Гайды

Как запустить свой выделенный сервер (dedicated server)?
Что такое выделенный сервер? - это программа, которая позволяет запускать свой собственный игровой сервер игр серии Mount and Blade без графической оболочки, т.е. нам не нужно будет запускать игру, это уменьшает общую нагрузку на компьютер и упрощает запуск и администрирование сервера.


Требования для запуска:
Внешний IP-адрес, неважно, будет это статический или динамический адрес;
Стабильный интернет-канал, желательно, чтобы было более 4 Мб/с отведено на сервер;
Производительный процессор, причем следует учесть, что сервер будет работать на одном ядре вашего процессора;
2 ГБ оперативной памяти, либо больше. Следует учесть, что с течением времени сервер потребляет всё больше оперативной памяти, поэтому нужно перезапускать сервер минимум 1 раз в сутки;

Установка:
Можно скачать файлы "выделенного сервера" с раздела "Mount and Blade» Игры"

Настройка:
Зайдя в папку с выделенным сервером, вам понадобится отредактировать.txt файл с тем режимом, который вы хотите запустить на своем сервере. Список всех команд отображен в файле readme.txt.

Рассмотрим порядок действий на примере файла Sample_Battle_start.txt:

1) Открываем файл Sample_Battle_start.txt блокнотом, либо другой программой для работы с текстовыми файлами;

2) Для начала следует заметить, что строки с символом # впереди являются закомментированными, и если вы хотите чтобы они были задействованы, нужно убрать этот символ перед данной строкой.

Правила:
1) Не использовать кириллицу
2) Между командой и её значениям ставить пробел
3) Значения писать вместо XYZ (выделенный красным)
4) Там где "Не менять!" - просто копировать
5) Каждую команду писать с новой строчки

Можно просто удалить все содержимое из файла Sample_Battle_start.txt и забыть об этом) или вставить туда следующие команды:

Команды:

set_pass Пароль сервера
set_pass_admin Пароль администратора
set_server_name Названия сервера
set_welcome_message Приветственное сообщение
set_mission multiplayer_bt Не менять!
set_max_players XY XY Количество максимальных игроков
allow_changing_mission 1 Не менять!
get_add_to_game_servers_list Не менять!
set_control_block_direction Х 1-Ручной блок; 0-Автоматический блок
set_factions_voteable 1 Не менять!
set_friendly_fire Х Урон по своим (1-да, 0-нет)
set_friendly_fire_damage_friend_ratio XYZ Процент урона по своим от 0 до 100
set_friendly_fire_damage_self_ratio Х Возвратный урон (1-да, 0-нет)
set_melee_friendly_fire Х Ближний урон по своим (1-да, 0-нет)
set_range_friendly_fire Х Дальний урон по своим (1-да, 0-нет)
set_starting_gold XYZ Начальное золото % (100 = 1000дин)
set_round_gold_bonus XYZ Бонусное золото % (100 = 1000дин)
set_ghost_mode Х Камера зрителя (0-свободная 1-закрепленна)
set_maps_voteable Х Голосования на смену карты (1-да, 0-нет)
set_force_default_armor Х Разрешить игроков без доспехов (1-да, 0-нет)
set_player_banners_allowed Х Разрешить личные гербы (1-да, 0-нет)
set_round_max_seconds XYZ Продолжительность раунда (60 = 1мин)
set_combat_speed Х Скорость игры (1-оч медлено, 2-медлено, 3-середне, 4-быстро, 5-оч быстро)
set_num_bots_voteable Х Голосования на разрешение ботов (1-да, 0-нет)
set_randomize_factions 1 Не менять!
set_team_point_limit XYZ лимит командных очков
set_upload_limit XY000000 Скорость отдачи вашего интернета (в mbps)
set_enable_valve_anti_cheat X Античит (1-да, 0-нет)
set_port 7240 Не менять!
set_steam_port 7241 Не менять!
set_server_log_folder Logs Не менять!
set_server_ban_list_file Logs\ban_list.txt Не менять!
add_map multi_scene_1 Не менять!
add_map multi_scene_2 Не менять!
add_map multi_scene_3 Не менять!
add_map multi_scene_4 Не менять!
add_map multi_scene_5 Не менять!
add_map multi_scene_6 Не менять!
add_map multi_scene_7 Не менять!
add_map multi_scene_8 Не менять!
add_map multi_scene_9 Не менять!
add_map multi_scene_10 Не менять!
add_map multi_scene_11 Не менять!
add_map multi_scene_12 Не менять!
add_map multi_scene_13 Не менять!
add_map multi_scene_14 Не менять!
add_factions fac_kingdom_1 fac_kingdom_1 Свады против Свадов
add_factions fac_kingdom_2 fac_kingdom_2 Вегиры против Вегиров
add_factions fac_kingdom_3 fac_kingdom_3 Кхерхиты против Кхергитов
add_factions fac_kingdom_4 fac_kingdom_4 Норды против Нордов
add_factions fac_kingdom_5 fac_kingdom_5 Родоки против Родоков
add_factions fac_kingdom_6 fac_kingdom_6 Сараниды против Саранидов
set_add_to_game_servers_list Не менять!
set_pass_admin Пароль администратора
start

 

После того как команды были введены, сохраняем файл. Затем запускаем файл Sample_Battle_start.bat, и ждём пока все процессы остановятся. Затем ничего не закрывая, заходим в игру; сервер должен быть в самом верху. И если вы сделали всё правильно, можете насладиться, играя на своём Личном сервере!

P.S - Разбор на примере битвы. Но если вам захотелось какой нибудь другой тип (бой до смерти, осада, покорение и т. д.) Вам просто достаточно войти на сервер как администратор, введя "set_pass_admin"(который вы указали), и сменить полностью все стартовые настройки как вам хочется!

Как создать сервер на другом модуле?

Для этого Вам потребуется открыть в текстовике Sample_Battle_start.bat и прописать тот модуль который Вы хотите запустить.

 

 


<== предыдущая | следующая ==>
 | Введение антитоксической противодифтерийной сыворотки. Возбудитель – дифтерийная палочка или бактерия Леффлера, продуцирующая экзотоксин

Date: 2015-10-19; view: 206; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию