Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Ефимкина Е.А

Словесные ролевые игры как специфическое направление субкультуры молодежи

Ефимкина Е.А.

Московский государственный гуманитарный

университет им. М. А. Шолохова

 

В научно-исследовательской литературе достаточно много места уделяются субкультурам. Данная тема раскрывается в работах таких авторов, как Лисовский В.Т., Долгова Т.П., Исламшина Т.Г., Матвеева С.Я., Левикова С.И. и многих других.

В своей работе мы рассматриваем современный феномен словесных ролевых игр, как направления в субкультуре.

Словесные ролевые игры - игры, которые происходят только благодаря речевому воздействию без каких либо заметных действий. Однако большинство пользователей интернета, когда слышат это название, представляют форумные игры, суть которых заключается в том, чтобы создать персонажа и ввести их в виртуальную жизнь. Это своеобразное моделирование ситуаций по определенным правилам, которые устанавливаются организаторами и осуществляются группой людей. Возраст участников варьируется от 12 до 30 лет. В наше время словесные ролевые игры, или, как их еще называют - форумные ролевые игры, имеют большую популярность среди пользователей интернета во всем мире.

Данное направление в интернете возникло после распространения социальных сетей в интернете на основе книг в стиле фэнтези, первоосновой же послужило творчество Дж. Толкина. В дальнейшем появились и другие направления, которые основывались на любых направлениях книг, и даже фильмов, компьютерных игр и, ставших в наше время, очень популярными, аниме и манги.

Изучив явление словесных ролевых игр, мы в праве поставить вопрос о том, являются ли словесные ролевые игры ("словески") молодежной субкультурой. Нами было проведено исследование с использованием интернет-опроса. В нем приняло участи 50 человек в возрасте от 14 до 30 лет. Большинство опрошенных участников (84%) считают, что словесные ролевые игры можно отнести к проявлению молодежной субкультуры.

Рассмотрим само явление субкультуры. Определений субкультуры достаточно много, но основным мы будем считать определение данное В.А. Крутецким и Н.С. Лукиным в работе "Психология подростка". Субкультура - это частичная, относительно когерентная культурная подсистема внутри базовой культуры общества, культивирующая собственно молодежную систему ценностей, норм и форм поведения, отношение к моде и т.д.[1].

Существуют различные виды субкультур, и их классификация. (см.табл. №1, Гущин В.А., Лустберг А.Э, Черепенчук И.С.)

Табл.1. Базовые субкультуры [2].

№ п/п Базовая субкультура Состав Базовый принцип объединения
1. Ролевое сообщество Все движения ролевых игр, сформировавшихся вокруг социального института ролевых игр, а так же ассимилированные движения реконструкторов, анимэшников и др.   Эскапизм
2. Хиппи-ориентированная Оставшиеся группы хиппи, индеанисты, растаманы. Социально-ориентированная деятельность
3. Панк-ориентированная Панки (как андеграундные, так и фанаты панк-рока), включая ассимилированные движения "левых" алисоманов, киноманов и кишат. Агрессивное поведение
4. WP Националисты-ксенофобы - WP - сообщество): помимо бонхедов (наци-скинов), включает ассимилированные движения скино-хулсоф (наци-хулиганов), "правых" алисоманов, неоязычников, наци-реконструкторов. Агрессивная деятельность
5. Некрофетишисты Металисты, сатанисты, готы Эстетизация оккультизма

 

Проанализировав информацию, предложенную в таблице, мы пришли к выводу, что словесные ролевые игры можно отнести к 1 группе "Ролевые сообщества".

Если говорить о признаках, то можно выделить следующие признаки:

· общая тема, основа для субкультуры;

· общие знания;

· общие цели;

· образ жизни;

· потребность в субкультуре;

· ориентация на будущее;

Характеристики признаков субкультуры:

1) Каждая субкультура имеет под собой определенную основу, которая собирает участников и объединяет их. Например, для субкультуры "киберы" такой основой стала музыка в жанре индастриал-рок, а для "отаку" - увлечение аниме. Основой словесных ролевых игр является желание и умение людей придумывать и описывать как самого персонажа, то, что его окружает, так и все его чувства и действия. Увлечение творчеством, уход от реальности - это и является основой для существования словесных игр.

2) Следующим признаком субкультуры считается общие знания, которые люди могут получить если являются членами той или иной субкультуры. Обратимся снова к участникам словесных ролевых игр. На вопрос: "Есть ли какие-то специфические знания, которые вы получаете из словесных ролевых?" большинство ответили положительно (73% респондентов). Несмотря на то, что все это в основном напрямую не относится к реальной жизни, словесные ролевые игры формируют определенное мировоззрение, какие-то нормы поведения, представления о мире со стороны чего-то сверхъестественного, как пример, вера в предсказание своего будущего при помощи снов или астрономии, вера в существование параллельных миров. В крайнем случае сюда можно отнести знания, которые люди никогда бы не узнали, если не пришлось это описывать. Юрист, который знает основы медицины, потому что его персонаж врач, или школьник, который разбирается и с одного взгляда в музее способен определить век и место изготовления того или иного меча. Как видим и этот признак раскрывается в словесных ролевых.

3) Образ жизни, как очередной признак субкультуры. То, что ролевиков нельзя выделить в толпе с первого взгляда, как например рокеров или эмо, не означает, что своего стиля жизни здесь нет. Здесь же все связано с интернетом. Люди спокойно могут жить своей жизнью в реальности, учиться, работать, но обычно свой день они заканчивают за компьютером, за отыгрышем или общением среди других участников и обычно не меньше двух-трех часов в сутки.

4) В ролевых играх точно так же, как и в реальности есть социальные статусы, которые определяют роль того или иного человека в "словеске": просто участник, мастер или управляющий. И точно так же, как и везде, можно подняться наверх, то есть прийти участником и стать управляющим. Каждый участник знает свои места и роль, знает, что можно и что нельзя делать, это прописано нормами, которые устанавливаются при появлении той или иной ролевой.

5) В каждой субкультуре есть определенные общие ценности. Как известно, ценности бывают материальные и нематериальные. Опять же вернемся к опросу. Среди всех ответов можно выделить главную ценность для всех, кто является участником словесной ролевой. Этой ценностью является знакомства. За время участия персонажи обязательно взаимодействуют друг с другом. Обычно это в дальнейшем переходит в более близкое общение уже между авторами. Однако в словесной ролевой игре можно выделить и еще одну ценность - это развитие своих творческих способностей, или же их приобретение за время участия.

6) Следующий признак - это потребность участи в той или иной субкультуре. Может ли человек обходиться без этого, сможет ли он с легкостью расстаться со всем не почувствовав никакой потери? Опять же вернувшись к опросу, большинство респодентов (90%) ответили, что не могут просто уйти из сообщества. Многие считают участие в "словесках" своей второй жизнью, или определяют как вторую семью. А как можно бросить что-то родное и не потерять часть себя? В словесный ролевых играх главными потребностями являются общение, самоутверждение, самовыражение, приобретение навыков. Все это точно так же, как и все перечисленное является неотъемлемой частью жизни молодых людей. Кроме того, ролевые игры имеют влияние и на профессиональную направленность молодых людей в жизни. Особенно это важно для школьников, которым только предстоит выбирать профессию. Знакомство через словесные ролевые с той или иной сферой деятельности могут изменить взгляды и направить человека в другое русло. Или "словески" могут дать определенные навыки, которые могут помочь в будущей профессии, в основном если они связаны с творчеством, например такие как: писатель, журналист, литературный критик, редактор.

По всему вышеперечисленному можно сделать вывод, что словесные ролевые игры действительно можно назвать своеобразной интернет субкультурой.

Как мы уже выяснили, словесные ролевые игры являются проявлением молодежной субкультуры. Поэтому уместно будет поставить вопрос, как она влияет на молодых людей.

Под влиянием мы будем понимать воздействие на состояние, мысли, чувства и действия другого человека с помощью исключительно психологических средств, с предоставлением ему права и времени отвечать на это воздействие [3]. Влияние может быть как положительное, так и отрицательное.

К положительным сторонам влияния словесных ролевых игр на молодых людей можно отнести следующие факторы:

- Навыки в написании текстов;

- Развитие фантазии;

- Умение быстро и четко формулировать свои мысли;

- Умение работать с информацией, анализировать, делать выводы;

- Подчинение правилам;

- Новые знакомства в разных странах;

- Умение понимать своих людей;

- Отвлечение от проблем.

К отрицательным последствиям словесных ролевых игр мы отнесем:

- Полное отвлечение от реальной жизни;

- Замкнутость в общении с людьми вне интернета;

- Возможный перенос виртуальной жизни в реальную, создание иллюзорного мира;

- Перенос ценностей из игр в реальность, которые могут не соответствовать или противоречить нормам.

Таким образом, в качестве предварительных выводов можно утверждать, что словесные ролевые игры, являются хобби, являются средством для развитие творческих способностей, являются хорошим временем препровождения. Особенно стоит учитывать, что они не противоречат существующей культуре, но не стоит забывать, что все это только игра, и что реальный мир намного важнее того, что происходит в интернете.

Очевидно, что проблема увлечения молодежью интернетом и их последствий нуждается в дополнительном изучении и развитии программ противодействия пагубного влияния.

 

 

Список литературы

 

1. Психология подростка / В.А. Крутецкий, Н.С. Лукин. – М: Просвещение, 1965 -323с.

2. Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма/ Под редакцие Козлова А.А., Канаяна В.А. – Спб, 2008 - 216с.

3. Тренинг влияния и противостояния влиянию / Cидоренко Е.В. — СПб.: Речь,2004. — 256с.


<== предыдущая | следующая ==>
Источники знаний, умений и навыков, методы их передачи и приобретения | 

Date: 2015-10-21; view: 213; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.011 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию