Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Листинг 5.12. Функция извлечения спрайта из загруженного PCXфайла





void PCX_Grap_Bitmap(pcx_picture_ptr image, sprite_ptr sprite, int sprite_franie, int grab_x, int grab_y)

{

// функция выделяет одно изображение из буфера в который

// загружен PCX-файл

// функция исходит из предположения, что в действительности массив

// пикселей размером 320х200 разделен на отдельные изображения

// размером 24х24 пикселя

int x_off,y_off, х,у, index;

char far *sprite_data;

// вначале выделяем память для хранения спрайта в структуре спрайта

sprite->frames[sprite_frame] = (char far *)malloc(SPRITE_WIDTH * SPRITE_HEIGHT);

// создаем альтернативный указатель на эту область памяти

// для ускорения доступа

sprite_data = sprite->frames[sprite_frame];

// теперь перемещаем битовый образ спрайта из области PCX-файла

// в выделенную память

// мы должны выбрать, какой именно спрайт мы копируем

// помните, что в действительности файл представляет собой массив.

// 12х8 элементов, каждый из которых имеет размер 24х24 пикселя.

// Индекс (0,0) соответствует верхнему левому углу спрайта,

// (11,7) - нижнему правому

х_off = 25 * grab_x + 1;

у_off = 25 * grab_y + 1;

// вычисляем начальный адрес

y_off =y_off * 320;

for (y=0; y<SPRITE_HEIGHT; y++)

{

for (x=0; x<SPRITE_WIDTH; X++)

{

// получить очередной байт текущей строки и поместить его

//в следующую позицию буфера спрайта

sprite_data[у*24 + х] = image->buffer[y_off + x_off + х];

} // конец копирования строки

// перейти к следующей строке

y_off+=320;

} // конец копирования

// инкрементировать счетчик кадров

sprite->num_frames++;

} // конец функции

Эта функция по указателю на спрайт определяет его расположение в загруженном файле. Далее она выделяет память для хранения образа и инициализирует структуру данных (я решил делать спрайты размером 24 на 24 пикселя, но вам ничто не мешает изготавливать любые другие спрайты). Теперь, когда у нас подготовлены образы, следующим шагом будет их отображение на экране монитора. Для этого нам надо:

§ Вычислить начальную позицию спрайта согласно его координатам (х,у);

§ Преобразовать полученные координаты в адрес видеобуфера;

§ Переместить байты изображения в видеобуфер.

Для рисования спрайта мы должны выполнить все операции с текущим кадром анимации. Код в Листинге 5.13 делает все перечисленное.

Date: 2015-09-18; view: 372; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию