Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
V Создание эффекта идущего снегаСтр 1 из 3Следующая ⇒ Моделирование 3D сцен и виртуальная реальность Лабораторная работа № 6 Н.Н. Красильников, О.И. Красильникова СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ
Методические указания Цель работы: ознакомление с порядком создания систем частиц и применимых к ним эффектов на основе приложения 3Ds MAX
Краткие сведения
Создание систем частиц является удобным средством моделирования и анимации дыма, огня, искр электросварки, струй воды, дождя, снега, облаков, а также многого другого, что добавляет динамику в разрабатываемые сцены. В приложении 3Ds MAX с этой целью используется пункт Particle Systems раздела Geometry вкладки Create. В этом пункте имеется ряд кнопок: PF Source, Snow, P Array, Super Spray, Spray, Blizzard, P Cloud, соответствующих определенному типу частиц. В данной лабораторной работе изучаются три типа частиц, моделирующих эффекты идущего снега, вращающейся галактики и дымящейся сигареты.
Порядок выполнения лабораторной работы v Создание эффекта идущего снега 1. Создадим систему частиц типа Snow (Create->Geometry-> Particle Systems-> Snow). В окне проекций Top создадим объект-источник частиц, в данном случае имеющий вид прямоугольника. В окне Front поднимем его вверх. 2. Выполним необходимые настройки. Для этого, выделив Snow, на вкладке Modify, устанавливаем: · Viewport Count - максимальное число частиц, отображаемых в каждом из окон проекций в любой момент времени (например, 1000), · Render Count - максимальное число частиц, видимых в каждом кадре итоговой визуализации (например, 1000), · Flake Size – размер отдельной частицы (например, 0,5), · Speed – средняя начальная скорость каждой частицы в момент отрыва от источника (например, 5), · Variation – степень различий в значениях начальных скоростей и направлений распространения частиц(например, 2), · Tumble – кувыркание, задает степень произвольного вращения частиц (значения от 0 до 1), · Tumble Rate – задает скорость случайного вращения снежинок при падении · Установить переключатель в положение Flakes. · Указать вид частиц после визуализации (раздел Render) с помощью переключателя (например, Six Point). · Задать время жизни частиц в группе параметров Timing (например, 100), - Start - номер кадра, в котором начинается испускание частиц, - Life – среднее время жизни частицы с момента ее испускания (в кадрах). · Установить фоновое изображение командой Views-> ViewPort Background->Files (Выбрать файл с изображением) и открыть. Затем на вкладке ViewPort Background установить All Views. · Убрать сетку и анимировать.
|