Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Стандартные типы данных языка С#, операции над ними





(Туривный С.)

 

C# является строго типизированным языком. Тип переменной должен быть определен до присвоения ей значения.

 

C# поддерживает следующие встроенные типы данных.

Тип данных Диапазон
byte 0.. 255
sbyte -128.. 127
short -32,768.. 32,767
ushort 0.. 65,535
int -2,147,483,648.. 2,147,483,647
uint 0.. 4,294,967,295
long -9,223,372,036,854,775,808.. 9,223,372,036,854,775,807
ulong 0.. 18,446,744,073,709,551,615
float -3,402823e38.. -3,402823e38..
double -1,79769313486232e308.. 1,79769313486232e308
decimal -79228162514264337593543950335.. 79228162514264337593543950335
char Символ Юникода.
string Строка символов Юникода.
bool true или false
object Объект.

 

Эти типы данных называются псевдонимами для предопределенных типов в пространстве имен System.

Все эти типы, за исключением object и string, являются типами значений.

 

В C# имеются две общие категории встроенных типов данных: типы значений и ссылочные типы. Они отличаются по содержимому переменной. Концептуально разница между ними состоит в том, что тип значения (value type) хранит данные непосредственно, в то время как ссылочный тип (reference type) хранит ссылку на значение.

Эти типы сохраняются в разных местах памяти: типы значений сохраняются в области, известной как стек, а ссылочные типы — в области, называемой управляемой кучей.

 

Встроенные типы данных используются в программах C# несколькими способами.

 

Какпеременные.

int answer = 42;
string greeting = "Hello, World!";

 

Какконстанты.

constint speedLimit = 55;
constdouble pi = 3.14159265358979323846264338327950;

 

Как возвращаемые значения и параметры.

long CalculateSum(int a, int b)
{
long result = a + b;
return result;
}


 

Преобразование между типами данных можно сделать неявно, в этом случае преобразование автоматически выполняет компилятор, или явно с помощью приведения, в этом случае принудительное преобразование выполняет программист, учитывая риск возможной потери данных.

 

Пример.

int i = 0;
double d = 0;

i = 10;
d = i; // An implicit conversion

d = 3.5;
i = (int) d; // An explicit conversion, or "cast"


 

(https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/cs7y5x0x(v=vs.90).aspx, https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms228360(v=vs.90).aspx, http://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level3/3_6.php)

 

13. Понятие структура, принцип работы со структурами на примере C++.

(Туривный С.)

 

Структура - это совокупность переменных, объединенных одним именем, предоставляющая общепринятый способ совместного хранения информации. Объявление структуры приводит к образованию шаблона, используемого для создания объектов структуры. Переменные, образующие структуру, называются членами структуры. (Члены структуры также часто называются элементами или полями.)

Обычно все члены структуры связаны друг с другом. Например, информация об имени и адресе, находящаяся в списке рассылки, обычно представляется в виде структуры. Следующий фрагмент кода объявляет шаблон структуры, определяющий имя и адрес. Ключевое слово struct сообщает компилятору об объявлении структуры.

 

struct addr {

char name[30];

char street [40]; char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

};

 

Объявление завершается точкой с запятой, поскольку объявление структуры - это оператор. Имя структуры addr идентифицирует структуру данных и является спецификатором типа. Имя структуры часто используют как ярлык.

На данный момент на самом деле не создано никакой переменной. Определена только форма данных. Для объявления настоящей переменной, соответствующей данной структуре, следует написать:

 

struct addr addr_info;

 

В данной строке происходит объявление переменной addr_info типа addr. При объявлении структуры определяется переменная смешанного типа. До тех пор, пока не будет объявлена переменная данного типа, она не будет существовать.

Когда объявлена структурная переменная, компилятор автоматически выделяет необходимый участок памяти для размещения всех ее членов. Рис. показывает размещение addr_info в памяти.

При объявлении структуры можно одновременно объявить одну или несколько переменных.

Например:

 

struct addr {

char name[30];

char street[40];

char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

} addr_info; binfo, cinfo;

объявляет структуру addr и объявляет переменные addr_info, binfo, cinfo данного типа.

Важно понять, что каждая вновь создаваемая структурная переменная содержит свои собственный копии переменных, образующих структуру. Например, поле zip переменной binfo отделено от поля zip переменной cinfo. Фактически, единственная связь между binfo и cinfo заключается в том, что они обе являются экземплярами одного типа структуры. Больше между ними нет связи.

Если необходима только одна структурная переменная, то нет необходимости в ярлыке структуры. Этоозначает, что

 

struct {

char name[30];

char street[40];

char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

} addr_info;

 

объявляет одну переменную addr_info с типом, определенным предшествующей ей структурой. Стандартный вид объявления структуры следующий:

 

struct ярлык {

тип имя переменной;

тип имя переменной;

тип имя переменной;

} структурные переменные;

 

ярлык - это имя типа структуры, а не имя переменной. Структурные переменные - это разделенный запятыми список имен переменных. Следует помнить, что или ярлык, или структурные переменные могут отсутствовать, но не оба.

(http://www.c-cpp.ru/books/struktury)

14. Понятие интерфейс, на примере языков С++ и С#.

(ТуривныйС.)

 

An interface describes the behavior or capabilities of a C++ class without committing to a particular implementation of that class.

The C++ interfaces are implemented using abstract classes and these abstract classes should not be confused with data abstraction which is a concept of keeping implementation details separate from associated data.

A class is made abstract by declaring at least one of its functions as pure virtual function. A pure virtual function is specified by placing "= 0" in its declaration as follows:

classBox
{
public:
// pure virtual function
virtualdouble getVolume()=0;
private:
double length; // Length of a box
double breadth; // Breadth of a box
double height; // Height of a box
};

The purpose of an abstract class (often referred to as an ABC) is to provide an appropriate base class from which other classes can inherit. Abstract classes cannot be used to instantiate objects and serves only as an interface. Attempting to instantiate an object of an abstract class causes a compilation error.

Thus, if a subclass of an ABC needs to be instantiated, it has to implement each of the virtual functions, which means that it supports the interface declared by the ABC. Failure to override a pure virtual function in a derived class, then attempting to instantiate objects of that class, is a compilation error.

Classes that can be used to instantiate objects are called concrete classes.

Abstract Class Example:

Consider the following example where parent class provides an interface to the base class to implement a function called getArea():

#include<iostream>

usingnamespace std;

// Base class
classShape
{
public:
// pure virtual function providing interface framework.
virtualint getArea()=0;
void setWidth(int w)
{
width = w;
}
void setHeight(int h)
{
height = h;
}
protected:
int width;
int height;
};

// Derived classes
classRectangle:publicShape
{
public:
int getArea()
{
return(width * height);
}
};
classTriangle:publicShape
{
public:
int getArea()
{
return(width * height)/2;
}
};

int main(void)
{
RectangleRect;
Triangle Tri;

Rect.setWidth(5);
Rect.setHeight(7);
// Print the area of the object.
cout<<"Total Rectangle area: "<<Rect.getArea()<< endl;

Tri.setWidth(5);
Tri.setHeight(7);
// Print the area of the object.
cout <<"Total Triangle area: "<<Tri.getArea()<< endl;

return0;
}

 

Интерфейс содержит определения для группы определенного функционала, который класс или структура могут реализовывать

С помощью интерфейсов можно, например, включить поведение из нескольких источников в классе. Эта возможность важна в C#, поскольку язык не поддерживает множественное наследование классов. Кроме того, необходимо использовать интерфейс, если требуется имитировать наследование для структур, поскольку они фактически не могут наследоваться из других структур или классов.

Определен интерфейс с помощью ключевого слова интерфейс, как показано в следующем примере.

 

interface IEquatable<T>
{
bool Equals(T obj);
}


Если класс реализует два интерфейса, содержащих член с одинаковой сигнатурой, то при реализации этого члена в классе оба интерфейса будут использовать этот член для своей реализации. В следующем примере все вызовы Paint вызывают один метод.

C#

class Test
{
staticvoid Main()
{
SampleClass sc = new SampleClass();
IControl ctrl = (IControl)sc;
ISurface srfc = (ISurface)sc;

// The following lines all call the same method.
sc.Paint();
ctrl.Paint();
srfc.Paint();
}
}


interface IControl
{
void Paint();
}
interface ISurface
{
void Paint();
}
class SampleClass: IControl, ISurface
{
// Both ISurface.Paint and IControl.Paint call this method.
publicvoid Paint()
{
Console.WriteLine("Paint method in SampleClass");
}
}

// Output:
// Paint method in SampleClass
// Paint method in SampleClass
// Paint method in SampleClass

 

(http://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_interfaces.htm, https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms173156.aspx, https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms173157.aspx)


 

15. Наследование классов, на примере языков С++ и С#.

(Туривный С.)

 

Наследование представляет собой способность производного класса наследовать характеристики существующего базового класса. Например, предположим, что у вас есть базовый класс employee:

class employee

{

public:

employee(char *, char *, float);

void show_employee(void);

private:

char name[64];

char position[64];

float salary;

};

Далее предположим, что вашей программе требуется класс manager, который добавляет следующие элементы данных в класс employee:

float annual_bonus;

char company_car[64];

int stock_options;

В данном случае ваша программа может выбрать два варианта: во-первых, программа может создать новый класс manager, который дублирует многие элементы класса employee, или программа может породить класс типа manager из базового класса employee. Порождая класс manager из существующего класса employee, вы снижаете объем требуемого программирования и исключаете дублирование кода внутри вашей программы.

Для определения этого класса вы должны указать ключевое слово class, имя manager, следующее за ним двоеточие и имя employee, как показано ниже:

Date: 2015-07-17; view: 1434; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию