Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Вопрос 44. Виртуальное конструирование и дизайн. Понятие виртуальной реальности.





(А.И.Лойко)

Термин «виртуальная реальность» был впервые употреблен в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х гг. ХХ века. В сер. 80-х гг. этого же века Дж. Леньер наладил производство интерактивных компьютеров с головными шлемами, позволяющими пользователю погружаться в виртуальные миры с максимальным спектром ощущений. Эти компьютеры были интегрированы в комплексные мультимедиа-операционные среды и создали основу для человеко-машинного континиума.

В.С. Бабенко, Н.А. Носов и др. определяют виртуальную реальность как явление, связанное с деятельностью сознания человека.

Виртуальная реальность существует пока действует порождающая реальность. Субъект, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно не ощущает промежуточных звеньев. При этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения. Главным участником событий всегда является он сам.

Виртуальная реальность обладает свойствами:

1. порожденности (продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней);

2. актуальности (существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность);

3. автономности (имеет свое время, пространство и существование);

4. интерактивности (может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и порождающей).

Электронная виртуальная реальность:

1. онтологически обоснована стремлением человека создавать альтернативный мир;

2. проявляется преимущественно знаково;

3. широка по силе воздействия;

4. может менять сознание субъекта (обратная связь).

Виртуальная реальность – это благодатная основа для реализации компьютерного моделирования в динамике, что позволяет проследить технические характеристики артефакта в максимально приближенных к реальным условиям динамической среды, 1) например, условия боя, бездорожья для транспортной техники, 2) решение ландшафтных задач строительства гидрообъектов, микрорайонов и т.д. Благодаря достигнутому уровню имитационного моделирования актуализировалась бионика.

 


Вопрос 45. Этика программной инженерии.

(А.И.Лойко)

 

Теоретиками компьютерной этики (80-е гг. ХХ века) являются философы Дж. Мур, Д. Джонсон, Дж. Снэппер, Л. Ллойд, У. Бетчел, Дж. Ван Дюн и др. Они показали, что компьютерная этика – это динамичное и сложное поле исследования, 1) включающее анализ отношений между фактами, концепциями, ценностями с учетом постоянно изменяющейся компьютерной технологии, 2) находящихся на границе между новыми технологиями и нормативной этикой.

Этика компьютерных технологий близка этике бизнеса и социальной этике. Традиционные этические категории не всегда помогают решать проблемы, возникающие в сфере компьютерных технологий.

В компьютеризированном обществе постепенно пересматривались ценности, связанные с прежней концепцией работы: общаясь, не выходя из дому, с компьютерным терминалом, служащий терял постоянный контакт с коллегами; управляя роботом путем нажатия кнопок.

Исходя из того, что операции компьютера большую часть времени остаются "невидимыми", Дж.Мур выделил три рода компьютерных "невидимостей", имеющих этическое значение. Первым типом "невидимого фактора" он назвал "невидимый обман", т.е. намеренное использование невидимых операций компьютера с целью осуществить неэтичное либо преступное действие.

Дж.Мур в связи с этим приводит гипотетический пример. Программист, работающий в банке, мог бы похитить так называемый "избыточный процент". В ходе банковских операций при подсчете процента с вкладов после округления сумм постоянно остаются доли цента. Программист мог бы составить и ввести в компьютер соответствующую программу с заданием переводить эти остаточные доли цента со всех банковских операций на свой счет, осуществив тем самым похищение "избыточного процента".

Вторым типом "невидимого фактора" в компьютерной технологии Дж.Мур назвал присутствие "невидимых ценностей программы", т.е. ценностей, ненамеренно вводимых в программу, и до поры до времени не известных ни тем, кто программой пользуется, ни даже тем, кто ее составляет.

В качестве примера Дж.Мур приводит конкретный случай. При создании
программы для предварительной продажи авиабилетов в США в 80-е гг. программисты использовали алфавитный принцип. Эта "невидимая ценность программы" оставалась
незамеченной, пока не выяснилось, что при продаже авиабилетов компания "Америкен эйрлайнз" получала преимущество перед компанией "Брэнифф эйрлайнз", что привело к
банкротству последней и кончилось судебным разбирательством.

Третий тип "невидимого фактора" компьютерной технологии - "невидимый комплекс вычислений". Компьютер способен выполнять столь сложные расчеты, которые просто не охватываются человеческим сознанием, непостижимы для человеческого понимания и неподвластны контролю (даже если сама программа вполне доступна нашему интеллекту). Отсюда и возникает вопрос, пишет Дж.Мур, насколько можно доверять "невидимому расчету".

В связи с тем, что логика компьютера способна варьировать бесконечно, отсюда безгранична и потенциальная сфера применения компьютерной техники. От компьютерной технологии, с одной стороны, зависит разрешение таких насущных задач, как ликвидация сбоев и диспропорций в экономике, изменение концепции отчуждения и дегуманизации индивида и пр. С другой стороны, компьютерная технология ведет к созданию "чуждого интеллекта", обладающего отличающимися от человеческих ценностями.

Компьютерная революция породила, помимо проблем общего характера, такие насущные проблемы, как вторжение при помощи компьютера в личную жизнь индивида и компьютерная преступность. Группа проблем компьютеризированного общества касается профессиональной этики и юриспруденции, прав собственности на компьютерные программы, ответственности за допускаемые компьютером ошибки, изменений структуры и ценностных характеристик профессиональных этических кодексов (этика врача, этика учителя, этика бизнесмена и т.д.).

Компьютерная этика представляет собой анализ природы и социального воздействия компьютерной технологии в сочетании с соответствующими формулировками этического оправдания технологии. По мнению Дж.Мура, глобальные проблемы компьютерной этики возникают в связи с отсутствием ясности в вопросах о том, каковы же этические ограничения при применении компьютерной технологии и как следует поступать в связи с тем, что компьютеры предоставляют обществу новые возможности в выборе действий. Компьютерная этика призвана сформулировать правила этих новых действий, она должна ответить на вопросы этического использования компьютерных технологий как социального, так и личностного характера, ибо механическое применение нормативных этических максим в условиях компьютеризированного общества становится недостаточным.

Основная характеристика эпохи компьютеризации состоит в так называемой "логической податливости компьютера", т.е. компьютер может быть запрограммирован для выполнения любой логической операции, независимо от её этической ценности. Дж.Снэппер в статье "Ответственность за совершаемые компьютером ошибки" выделяет в среде ученых тех, кто рассматривает компьютер как "агента действия", принимающего решения и несущего ответственность за появляющиеся в этих решениях ошибки. Другая группа ученых, пишет Дж.Снэппер, склонна полагать, что компьютеры пока не способны "отвечать" за ошибки. Дж.Снэппер предсказал возможность создания суперкомпьютеров, которым бы вменялось в обязанность "отвечать" за свои решения.

Вопрос о "компьютерных ошибках" также представляет особую проблему. Если речь идет о медицинских компьютерных программах, ставящих диагноз, предписывающих лекарства, определяющих их дозировку, то в данном случае решение касается здоровья пациента.

Д.Джонсон считает, что одного только знания и умения для компьютерного профессионала недостаточно, он непременно должен руководствоваться законами и требованиями профессиональной этики.

В 80-е гг. ХХ века американскими этиками был введен термин «компьютерный профессионал» (программисты, системные аналитики, системотехники, продавцы компьютерного оборудования, служащие банковской и конструкторской сфер, работники народного образования, диагносты, врачи, планировщики и разработчики бюджета).

«Компьютерный профессионал» вступает во взаимоотношения с работодателем, клиентом (или потребителем), с коллегами по профессии и со всем обществом. Вот почему такой человек должен испытывать на себе действие категорического императива, включающего:

1. Конфиденциальность. Инженеры должны уважать конфиденциальность своих работодателей или заказчиков независимо от того, подписывалось ли ими соответствующее соглашение.

2. Компетентность. Инженер не должен завышать свой уровень знаний и не должен сознательно браться за работу, которая находится за пределами его компетенции.

3. Права на интеллектуальную собственность. Необходимо защищать интеллектуальную собственность клиента патентами.

4. Злоупотребление компьютером. Системные программисты не должны злоупотреблять компьютерными ресурсами работодателя или заказчика; под злоупотреблениями мы здесь понимаем широкий спектр – от игр в компьютерные игрушки на рабочем месте до распространения вирусов и т.п.

Кодекс этики и профессиональной деятельности в области программной инженерии
рекомендован АСМ/ЕЕЕ-СS Jоint Таsk Fогсе оп Sоftwаге Епgiпееring Еthics апd
Ргоfessionаl Ргасtiсеs и совместно одобрен АСМ и IЕЕЕ-СS в качестве стандарта
обучения и работы в области программной инженерии.

Программные инженеры должны твердо придерживаться следующих восьми принципов:

1. ОБЩЕСТВО - Программные инженеры должны действовать неукоснительно в интересах общества.

2. КЛИЕНТ И РАБОТОДАТЕЛЬ - Программные инженеры должны действовать согласно интересам клиента и работодателя, если они не противоречат интересам общества.

3. ПРОДУКТ - Программные инженеры должны обеспечивать соответствие качества своих продуктов и их модификаций наивысшим возможным профессиональным стандартам.

4. ОЦЕНКИ - Программные инженеры должны поддерживать целостность и независимость своих профессиональных оценок.

5. МЕНЕДЖМЕНТ - Программные инженеры-менеджеры и ведущие сотрудники должны придерживаться этических подходов к управлению разработкой и поддержкой программного обеспечения и продвигать эти подходы.

6. ПРОФЕССИЯ - Программные инженеры должны поднимать престиж и репутацию своей профессии в интересах общества.

7. КОЛЛЕГИ - Программные инженеры должны быть справедливы по отношению к своим коллегам, помогать им и поддерживать.

8. ЛИЧНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ - Программные инженеры должны непрерывно учиться навыкам своей профессии и способствовать продвижению этического подхода к своей деятельности.

 

 


Date: 2016-11-17; view: 291; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию