Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Интеллектуальный хоккей





«Интеллектуальный хоккей» - это соревнование в эрудиции, проводимое по правилам спортивной игры хоккей.

А в хоккей, как известно, играют две команды по 6 человек: 3 нападающих, 2 защитника, 1 вратарь. Конечно, игроков в команде бывает больше, но они сидят на скамейке запасных и ждут очереди «выйти на лед».

Для игры нужна площадка. Она изготавливается элементарно: 12 стульев (для двух команд) устанавливаются в 6 рядов по схеме «1 -2-3-3-2-1». Стулья команд повернуты друг к другу и образуют как бы две пира­миды. Соответственно, в основаниях пирамид усаживаются нападающие, за ними защитники, вершины пирамид - место вратарей.

Игра начинается с «вбрасывания». В нем участвуют трое: судья и центральные нападающие обеих команд. Судья «бросает шайбу» - задает несложный вопрос. Нападающие должны на него ответить по принципу «кто быстрее». Тот, кто оказался проворнее и сообразительнее, зарабатывает для своей команды 15 секунд - время для «подготовки атаки», то есть вре­мя для придумывания вопроса. (Вообще - то, вопросы лучше придумать до игры - за 15 секунд придумать хороший вопрос могут только сверхэрудиты, а обыкновенные эрудиты за 15 секунд успевают, как правило, лишь выбрать подходящий вопрос из заранее составленного списка). До того, как 15 секунд истекут, команда, «владеющая шайбой», должна «начать атаку», т. е. задать вопрос.

После того, как вопрос задан, начинает «работать» команда противника. У этой команды есть три попытки дать правильный ответ. Первыми могут ответить нападающие. Для этого они в течение 15 секунд могут совещаться, но только между собой, не привлекая защитников и вра­таря. Если через 15 секунд нападающие дают неправильный ответ или не отвечают вообще, в «бой» вступают защитники. Им тоже предоставляется 15 секунд и возможность общаться между собой. Если и защитники за 15 секунд не справятся с вопросом, команде даются последние 15 секунд. Спасти команду в эти оставшиеся секунды может только вратарь. При этом вратарь ни с кем не советуется и рассчитывает только на собственный кругозор (именно поэтому вратарями обычно назначают самых эрудированных членов команды). Если и вратарю вопрос оказывается «не по зубам» - тогда ГОЛ. На табло меняется счет, и игра возобновляется вбрасыванием в «центральном круге».

Но игра может развиваться и по другому сценарию. Для этого одна из линий команды (нападающие, защитники или вратарь) должна ответить на вопрос. Когда на вопрос дан правильный ответ, считается, что команда «перехватила шайбу». А это значит, что уже этой команде предоставляется 15 секунд на «подготовку атаки», то есть на то, чтобы выработать и задать свой вопрос. «Перехватывать» друг у друга «шайбу» команды могут сколько угодно - в настоящем хоккее чаще всего так и происходит; когда играют суперпрофессионалы, голы - большая редкость. Итог «интеллектуального хоккея» подводится одним из двух способов. Первый - по «чистому времени». Тайм в хоккее длится 20 «чистых минут», значит и в «интеллектуальном хоккее» можно оттолкнуться от этой цифры. Подсчитать же «чистое» время не трудно - ведь на каждый этап игры (подготовка атаки, поиск ответа) дается по 1 5 секунд. Подсчитать суммарное игровое время может специальный помощник арбитра. Второй способ - до «трех (пяти, семи, десяти) голов». В этом случае команды заранее договариваются о точном числе «шайб», заброшенных в одни ворота, после которого игра прекратится.

Как и в любой интеллектуальной игре, в этом соревновании особые требования предъявляются к вопросам. Эти требования таковы:

- единая тематическая окрашенность (желательно);

- четкость формулировок (обязательно);

- непредполагаемость перечислений в ответе (желательно);

- этическая корректность (обязательно);

- соответствие уровню эрудиции соперника (желательно).

Как уже говорилось, вопросы лучше составить заранее.

Конечно же, в «интеллектуальном хоккее» велика роль судьи. Кстати, арбитров может быть не один, а пять: главный в поле; два помощника главного, присматривающие за командами; ответственный за учет времени; и главный судья матча, оценивающий качество и корректность вопросов, точность и полноту ответов. Труднее всего судье в поле. Ведь ему, помимо всего прочего, нужно еще заготовить 20 - 30 простых, но симпатичных вопросов для «вбрасывания».

А еще в современном хоккее очень много зависит от комментатора матча. Почему бы и в «интеллектуальном хоккее» не обзавестись остроум­ным интерпретатором событий?

«Йог - ого!»

«Йог - ого!» - это соревнование йогов. А йоги, как известно, самые гибкие люди на земле. Настоящий йог может, например, просунуть голову под колено и при этом с аппетитом кушать манную кашу, держа ложку пальцами свободной ноги. За гибкость йогов называют «гуттаперчевыми», то есть «резиновыми» людьми. Именно для самых гибких людей и организуется «Йог - ого!»

Соревнования йогов проводятся обычно в спортивном зале, и допускаются к ним все, кто может свободно сесть в позу «лотос» и просидеть в этой позе 3 минуты. Соревнования состоят из 10-ти этапов. На каждом этапе йогам нужно продемонстрировать свою гибкость, выполнив предложенное упражнение. Каждый, выполнивший упражнение, получает один гвоздь. (Гвоздь, как известно, это самый любимый предмет у всех йогов, йоги даже спят на гвоздях). Йог, заработавший за время соревнования больше всех гвоздей, объявляется «суперйогом». А этапы в «Йог - ого!» такие:

- сцепить руки за спиной в замок, при этом правая рука должна идти сверху через плечо, а левая - снизу;

- достать левой рукой через спину из правого кармана брюк монету;

- достать правой рукой из левого кармана монету, при этом просунув руку под левым коленом;

- поставить торцом на пол спичечный коробок и, встав перед ним на широко расставленных и не согнутых в коленях ногах, схватить коробок зубами;

- сесть на пол и загнуть ногу так, чтобы пятка коснулась шейного позвонка;

- сесть на пол и одновременно двумя большими пальцами ног дотронуться до носа;

- сесть на пол и, просунув обе руки под коленями, сцепить их над ногами в замок;

- лечь на живот и прогнуться так, чтобы пятки коснулись затылка;

- сесть в позу «лотос», просунуть между ног руки и, опираясь только на руки, приподняться над полом;

- сидя в позе «лотос» и не расцепляя ног, забраться с пола на гимнастическую скамейку.

Все эти упражнения йоги выполняют одновременно по сигналу йог-арбитра. На выполнение каждого задания им дается одна минута. Если в течение этой минуты йог хотя бы на пять секунд достиг нужной позы, считается, что он с заданием справился. Если после выполнения всех заданий у нескольких йогов окажется равное число гвоздей (например по 10), то победитель определяется на дополнительном 1 1-ом этапе. Для этого в зал вносится тумбочка, чемодан или коробка из-под телевизора. В нее нужно забраться без посторонней помощи. Йог, спрятавшийся в коробке или тумбочке за самое короткое время, и объявляется лучшим из лучших. Главное - не забыть победителя в тумбочке после окончания соревнований.

 

ФантЫзеры

ФантЫзеры - это не то же самое, что и фантАзеры. ФантАзеры - это люди, которые умеют и любят мечтать, воображать, придумывать, в общем - фантазировать. А фантЫзеры - это люди, которые умеют и любят играть в «фанты». В свою очередь, «фанты» - это старинная народно-ари­стократическая игра.

Обычно игра в фанты проходит в два этапа. На первом этапе у участников игры отбираются различные предметы, которые и называются фантами. Предметами могут быть: расчески, носовые платки, часы, ремни, колечки, бантики и т. д., вплоть до носков и очков. Отбираются эти предметы двумя способами. Первый - когда всем собравшимся просто говорят: «Дайте, пожалуйста, какую-нибудь Вашу личную вещь». Второй способ - когда вещи отдают не просто так, а проигрывают. Проиграть вещь можно в любую игру. Например, в такую игру на внимание, как «Птица, рыба, зверь». В этой игре ведущий указывает рукой на любого из участников и произносит, например: «Зверь». Если участник в течение трех секунд называет любое млекопитающее существо, он «остается при своем». Если же участник замирает в растерянности, ведущий выносит ему приговор: «Раз, два, три, фант гони!» Так, поочередно указывая на игроков и требуя от них вспомнить названия зверей, рыб и птиц, ведущий собирает дань в мешок, коробку или сумку.

Затем начинается второй этап фантЫзирования, в котором требуется также и фантАзирование. Кто-то из игроков, обладающий наиболее развитым воображением, встает спиной к собравшимся. Ведущий достает из коробки предметы и вопрошает: «Что сделать этому фанту?» Игрок придумывает для хозяина предмета веселое задание. Затем все определяют, кто же хозяин фанта, и ждут, когда хозяин выкупит свою вещь. А выкупить ее можно одним лишь способом - выполнив предложенное задание.

Самое сложное на втором этапе игры - это придумать интересные задания. Увы, очень часто игра в фанты не находит поклонников именно потому, что хозяевам фантов даются «банально-тупые» или «обидно-издевательские» задания. К скучным, неинтересным, примитивным можно отнести задания типа: «Спойте ЧТО-НИБУДЬ», «Станцуйте ЧТО-НИБУДЬ», «Расскажите КАКОЕ-НИБУДЬ стихотворение». Унизительными, оскорбительными и просто идиотски-маразматическими можно считать такие задания:

- Съесть целиком лимон и не поморщиться;

- Снять носок и надеть его себе на нос, затем с «носком на носу» трижды обойти вокруг стола;

- Выйти на улицу и крикнуть: «Люди, я дурак!» и т. п.

Как утверждают любители игры в фанты, самые лучшие задания, остроумные и ни для кого не обидные, собраны в книге С.Афанасьева и С.Коморина «Триста творческих конкурсов».

 

«Комикс-инфо»

Есть такие люди, которые совершенно не любят читать. От одного вида букв у них буквально портится настроение. А после прочтения хотя бы одной строчки их клонит в сон. Конечно, таких людей следует пожалеть. Но этого мало. И это не решает главную проблему: как, каким образом приобщить не любящих читать, как минимум, к регулярному просмотру газет - ведь именно из газет современный человек узнает о том, что происходит в мире. Отчасти эту проблему позволяет решить «Комикс-инфо». «Комикс-инфо» - это газета, в которой вся информация подается в виде коротких однострочечных сообщений, и каждое сообщение сопровождается разъясняющей картинкой. (Поскольку за картинками в периодических изданиях давно закрепилось название «комиксы», постольку газета и называется «Комикс-инфо»).

Выпускают эту газету в издательстве с одноименным названием. В этом издательстве есть две категории работников: те, кто собирают новости, и те, кто изображают эти новости в соответствующих картинках. Первых обычно называют «журналисты», вторых - «карикатуристы» (хотя рисунки в газете не всегда относятся к жанру карикатуры, по сложившейся традиции художников, рисующих комиксы, называют именно так). Работа тех и других сотрудников очень трудна.

Самое сложное в работе журналистов - суметь в одной фразе сформулировать большой объем информации. Ну, как, например, одной строкой передать такое сообщение: «Вчера в лагере состоялся финальный матч между вторым и четвертым отрядом по мини-футболу. Со счетом 3: 1 победил четвертый отряд. Все три мяча в ворота соперника забил Игорь Васильев»? Или как одним предложением передать такую новость: «Сегодня утром в медпункт обратилась группа представителей третьего отряда. Они жаловались на боли в животе. По предположению врача, причиной заболевания были бананы, которые все ели на завтрак. Еще врач заверил, что эпидемия дизентерии не ожидается»? Но сформулировать новость в одной строке - это еще не все. К каждому сообщению нужно нарисовать комикс. Это работа карикатуристов. Самое сложное в их работе - сделать комикс, с одной стороны, смешным, а с другой - не очень обидным.

В результате неимоверного творческого труда рождается газета. Как правило, она выходит в одном экземпляре размером с ватманский лист. Каждый день новый лист-газету вывешивают на самом видном месте. И каждый день старую газету подшивают в папку, которая называется «Летопись». По прошествии месяцев и лет газеты из «Летописи» достают, чтобы предаться воспоминаниям. Особенно любят предаваться воспоминаниям те, кто узнают в комиксах себя. При этом они уже не обещают «набить лицо» художнику, как это было в тот день, когда газета только появилась на свет.

 

Комплиментарии

Если в планетарий люди ходят для того, чтобы посмотреть в теле­скоп и услышать лекцию о звездах, то в комплиментарии они собираются за тем, чтобы посмотреть друг другу в глаза и услышать комплименты в свой и чужой адрес. Конечно, комплименты можно услышать и в других местах: на улице, в учреждениях и квартирах, даже в общественном транспорте. Но нигде, кроме как в комплиментарии, комплименты не звучат в таком количестве и таком разнообразии.

Комплиментарии можно создать почти в любом месте. Для его организации достаточно расставить по кругу стулья (скамейки, бревнышки, коврики) и притушить свет: есть мнение, что при ярком освещении комплименты звучат не так искренне, как в полутьме. Еще для организации комплиментария нужен мешок (коробка, сумка, пакет) с конфетами. Лучше всего подойдут конфеты типа «Марс», «Сникерс», «ШОК» и т. п.

Действие, происходящее в комплиментарии, в какой-то мере можно назвать игрой или соревнованием. Начинается эта игра с выбора водящего. Его выбирают с помощью такой считалки:

Начинается игра,

И тебе водить пора.

В эти чудные моменты

Ты услышишь комплименты.

Только долго не зевай,

Самый лучший выбирай.

После того, как водящий выбран, он произносит главную фразу, дающую старт игре. Эта фраза позаимствована из известного мультфильма про девочку, которая хотела, чтобы ее сильно хвалили, и звучит так: «Кто похвалит меня лучше всех, тот получит большую сладкую конфету!» Как только фраза отзвучит, все по очереди начинают говорить в адрес водящего комплименты. При этом допускаются комплименты как искренне-откровенные, так и шутливо-иронические. Не запрещается и открытая лесть. Всего комплиментов должно прозвучать не менее 10 и не более 50. Из всех хвалебных слов в свой адрес водящий выбирает только один, наиболее понравившийся ему, комплимент. Тому, кто его произнес, водящий и вручает конфету (конфету водящий достает из того самого мешка). Затем игра возобновляется, и новым водящим становится обладатель первой конфеты.

Иногда игра «не клеится». То есть ее участники не могут найти добрых и ласковых слов, а если и находят, то у них получается похвала, как у зайца все из того же мультфильма (заяц в мультфильме восхищался: какие большие у девочки уши, какой большой у нее нос - а разве можно так хвалить девочек?). Происходит это оттого, что посетители комплиментария не имеют опыта комплиментирования. А значит, в такой группе необходима предварительная работа Главного Смотрителя комплиментария. Накануне, перед сеансом, Смотритель должен объяснить, что такое комплименты, какие существуют их виды и как их следует произносить. Желательно, чтобы Смотритель сопровождал свое разъяснение примерами.

А вообще, посещение комплиментария очень полезно для каждого человека. Для некоторых это посещение бывает судьбоносным: как утверждают работники ЗАГСов, в последние годы увеличилось количество брако-сочетающихся пар, впервые познакомившихся именно в комплиментарии.

 

Коробочные встречи

«Коробочные встречи» - это веселые спортивные соревнования. «Встречами» они называются потому, что проводятся как «встречная эстафета». А «коробочные» они потому, что во всех эстафетах используется только один предмет - обыкновенный спичечный коробок (без спичек!).

В коробочных эстафетах, как и во всех прочих, участвуют несколько команд: от двух до десяти. Самое оптимальное число команд - три. При таком их количестве очень удобно определять победителей как на каждом этапе, так и по итогам всего соревнования. Если команда выполнила задание первой - ей присуждаются 3 очка, второй - 2 очка, третьей - одно. У кого после всех этапов больше очков - тот победитель «Коробочных встреч».

В коробочных эстафетах, как и во всех встречных эстафетах, команды должны состоять из четного числа игроков: 4, 6, 8 или 10. При этом половина команды должна находиться по одну черту игровой дистанции, а вторая половина - по другую черту. Расстояние между этими чертами - 5 метров (10 метров - для старших детей). Задача игроков во встречных эстафетах проста: пронести коробок в одну сторону и передать его товарищу по команде, чтобы он доставил его обратно. Когда последний участник команды доставит коробок в то место, с которого началось движение, - этап завершен.

А всего этапов в «Коробочных встречах» 10:

1. Пронести коробок, положив его на макушку головы.

2. Пронести коробок, положив его на плечо, как погон.

3. Пронести коробок, поставив его торцом на сжатый кулак.

4. Пронести коробок, положив его на спину в районе поясницы.

5. Пронести коробок, положив его на ногу в районе подъема стопы.

6. Пронести коробок, прижав его подбородком к шее (в подбородок и шею коробок должен упираться торцами).

7. Пронести коробок, нацепив его на нос.

8. Пронести коробок, защемив его на мочке уха.

9. Пронести коробок, зажав его половинками попы.

10. Не носить коробок, а положить его на пол и дуть на него, чтобы он двигался сам.

Конечно же, если коробок во время движения упадет, участник эстафеты должен остановиться, водрузить его на место и только после этого продолжить путь.

 

Легендарная сюита

«Сюита» - слово французское, и означает оно «ряд, последователь­ность». Больше всего это слово любят музыканты. Они называют сюи­той произведения, состоящие из нескольких достаточно самостоятельных частей, объединенных в то же время общей идеей. Не равнодушны к этому слову и представители других профессий. Например, литераторы. Они могут назвать сюитой цикл стихов или рассказов. А еще - цикл легенд. В этом случае получившееся произведение так и будет называться - «легендарная сюита».

Обычно «легендарную сюиту» сочиняет не один человек, а несколько. И работают они в такой последовательности. Сначала выбирается тема всех будущих легенд. Тема должна быть достаточно широкой, чтобы в ее рамках можно было сочинить не менее десяти интересных историй. Например, тема для «легендарной сюиты» может быть такой:

«Легенды о цветах»;

«Легенды о музыкальных инструментах»

«Легенды об экзотических животных»

«Легенды о природных явлениях»

«Легенды о происхождении праздников»

«Легенды о происхождении имен и фамилий»

«Легенды о возникновении продуктов питания»

«Легенды о настольных играх»

«Легенды о видах спорта»

«Легенды о достопримечательностях родного города».

После того, как тема выбрана, сочинители начинают отбирать «объекты», которые достойны быть запечатленными в легенде. Например, если выбрана тема № 1, то в нее могут войти легенды о... гладиолусе, одуванчике, анютиных глазках, ромашке, колокольчике, ландыше, хризантеме, кувшинке, орхидее, эдельвейсе и т. д. А если, например, для сюиты выбрана тема № 10, то в ней могут прозвучать легенды о старинном особняке и о современном небоскребе, о парке и о фонтане, о всем известном овраге или холме, о луже, дереве, заборе, памятнике, свалке, афишной тумбе и выбоине на дороге - в общем, обо всем, что является достопримечательностью города или поселка.

После выбора «объектов» для сюиты, литераторы тут же распределяют их между собой. Чтобы никому не было обидно, они бросают жребий: пишут названия на листочках, а затем тянут эти листочки из шапки.

Следующий этап работы - самый главный. Легенды надо сочинить. То есть, надо придумать историю, в которой бы объяснялось или почему «объект» так выглядит, или почему он так называется, или почему он ведет такой образ жизни и т. д. На этом этапе сочинители легенд работают поодиночке или маленькими группами.

Последний этап работы - рассказывание легенд. Для этого этапа создается особая обстановка. Например: поляна, вечер, костер. Или так: уютная комната, мягкая мебель, тихая музыка. Именно в такой обстановке легенды звучат наиболее завораживающе.

Правда, бывают и исключения. Например, легендарную сюиту «О происхождении прохладительных напитков» лучше всего рассказывать в жаркий день на пляже.

 

Date: 2016-06-09; view: 2694; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию