Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Приложение. Каждое занятие рекомендуется начинать с разминки, чтобы дать возможность учащимся включиться в работу и подготовиться к восприятию нового материала ⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 6 Каждое занятие рекомендуется начинать с разминки, чтобы дать возможность учащимся включиться в работу и подготовиться к восприятию нового материала. На этом этапе преобладают репродуктивные задачи, хотя доля репродукции успешно снижается за счет ограничения времени на ответ, применения «обманных» заданий, чередования на одном и том же занятии вопросов из разных областей знаний и тем изучаемого предмета. Впоследствии при накоплении изученного материала разминка может проводиться с помощью карточек, при которой учитель формулирует определение, а учащиеся должны быстро и правильно поднять карточку с нужным термином. Подобный вид деятельности придает дух соревнования, контролирует внимание, развивает умение быстро переключаться с одного вида деятельности на другой. В активной фронтальной работе принимает участие весь класс, и учитель может видеть степень подготовленности учащихся. Урок l/l. Давайте знакомиться! Вопросы для разминки с ответами: 1. Какой сегодня день недели? 2. Сколько концов у двух палок? (Четыре.) 3. Сколько всего ушей и лап у трех мышей и двух медвежат? (10 ушей и 20 лап.) 4. Что легче: килограмм ваты или килограмм железа? (Они весят одинаково.) 5. Сколько стоят два рубля? (Два рубля.) Ответ к заданию для отдыха: 9 треугольников и 4 четырехугольника. Урок 2/2. От пальцев до ЭВМ (начало). Вопросы для разминки с ответами: 1. Сколько концов у двух с половиной палок? (Шесть.) 2. Над рекой летели птицы: голубь, щука, две синицы, два стрижа и пять угрей. Сколько птиц? Ответь скорей! (Пять птиц.) 3. Кто становится выше, когда садится? (Например, собака.) 4. Сколько дней в нынешнем месяце? (Например, тридцать.) 5. Быстро назовите семь имен мальчиков. Ответы к заданиям: 9 + 9 + 2 = 20. Чтобы из тех же цифр получить число 14, надо перевернуть карточки с цифрами 9 и использовать получившиеся цифры 6: 6 + 6 + 2 = 14. Ответы к задаче на смекалку: Урок 3/3. От пальцев до ЭВМ (продолжение). Вопросы, для разминки. На данном уроке в разминке используются задания на развитие внимания. Учитель заготавливает заранее таблички со следующими словами: ЛАБ МОС ЯОС РИТ ОЛЕД ЕРОМ АРИЛ ОДУЧ АЦИТП ЦЕДОЛОМ Задание: один учащийся читает слова, а другой, воспринимая их на слух, старается произнести эти слова наоборот, от конца слова к началу. Проверка домашнего задания. При проверке домашнего задания можно использовать форму опроса, т. е. задать учащимся вопросы: 1. Ребята, ответьте: как считали люди в древности? 2. Чем неудобен счет на пальцах? 3. Что стали применять люди для счета, когда необходимо было считать больше, чем до десяти? 4. Что заставило человека отказаться от счета с помощью камешков? 5. Как люди изобрели абак и счеты? 6. Почему люди стали изобретать счетные машины? 7. Что такое арифмометр? 8. Как работали первые счетные машины? Ответ к заданию для отдыха:
Ответы к домашнему заданию: 2. Пальцы (1), камни (2), абак (3), счеты (4), арифмометр (5). 3. Арифмометр, компьютер, счеты. Ответ к задаче на смекалку: Тема урока 4/4: Викторина «Путешествие в страну вычислительной техники». Входят профессор Фортран, Гусеница, Воробей, Кот Икс. Фортран. Я вас приветствую, друзья! Вам рада вся страна моя. Но для начала, для порядка Нас ждет веселая зарядка. Вопросы буду задавать, А вы — ответы мне давать. Но долго я не буду ждать, Вам надо быстро отвечать. За каждый правильный ответ Вы получаете «билет». Кто больше всех их наберет, Того моя награда ждет. 1-й конкурс: Разминка. 1. Уменьшите 50 на пять. 2. Уменьшите 25 на 5. 3. Увеличьте 3 в пять раз. 4. Какой по счету в году нынешний месяц? 5. Быстро назовите пять имен девочек. Ведущий и его помощники раздают специальные жетоны или «билеты» за правильные ответы. 2-й конкурс: Тесты. В зависимости от поставленных учителем целей этот конкурс можно провести, разделив класс на три команды, или каждому дать индивидуальное задание для проверки знаний учащихся. Гусеница. Я скажу вам по секрету: У меня свои «билеты». Кто на тесты отвечает, Тот «билеты» получает. Тест 1. Вопрос 1. Как считали люди в древности? 1. На ЭВМ. 2. С помощью арифмометра. 3. На пальцах и камешках. Вопрос 2. В какой последовательности появились эти приспособления для счета? 1. Счеты, камешки, пальцы. 2. Камешки, пальцы, счеты. 3. Пальцы, камешки, счеты. Вопрос 3. Какими преимуществами обладает ЭВМ на лампах по сравнению с арифмометром? 1. ЭВМ на лампах сильно нагревается, работает медленно. 2. ЭВМ на лампах красивее, чем арифмометр. 3. ЭВМ на лампах имеет память, работает по программе. Работает быстрее арифмометра. Тест 2. Вопрос 1. Что такое арифмометр? 1. Это электронная вычислительная машина. 2. Это механическая счетная машина. 3. Это прибор для измерения веса. Вопрос 2. Какова правильная последовательность появления ЭВМ, построенных на разных элементах? 1. ЭВМ на микросхемах, ЭВМ на транзисторах, ЭВМ на лампах. 2. ЭВМ на лампах, ЭВМ на микросхемах, ЭВМ на транзисторах. 3. ЭВМ на лампах, ЭВМ на транзисторах, ЭВМ на микросхемах. Вопрос 3. К какому типу ЭВМ относятся эти слова: она занимает спортивный зал, сильно шумит и нагревается, работает медленно, часто ломается. 1. ЭВМ на транзисторах. 2. ЭВМ на электронных лампах. 3. ЭВМ на микросхемах. Тест 3. Вопрос 1. Что такое компьютер? 1. Это счетная механическая машина. 2. Это замечательная игрушка. 3. Это электронная вычислительная машина. Вопрос 2. Какими преимуществами обладают ЭВМ на транзисторах по сравнению с ЭВМ на лампах? 1. ЭВМ на транзисторах работали медленно. 2. ЭВМ на транзисторах работали быстрее, меньше шумели и не нагревались. Занимали меньше места и могли управлять первыми космическими кораблями. 3. ЭВМ на транзисторах имели небольшую память, часто выходили из строя. Вопрос 3. Что такое абак? 1. Это приспособление для счета, где надо вращать ручку. 2. Это приспособление для счета, в котором предметы расположены по разрядам. 3. Это электронная вычислительная машина. Подведение итогов по таблицам:
3-й конкурс: «Веселая минутка». Гусеница. Сейчас немного отдохнем. Бумагу, карандаш возьмем. Изобразите и красиво Фигуру эту без отрыва. Воробей. Нарисовали? Молодцы! Вы на рисунок посмотрите И, сколько треугольников на нем, Пересчитайте и скажите. 4-й конкурс «Смекалка». Фортран (обращаясь к коту Иксу). Где наш веселый Воробей? Включай компьютеры скорей, Пришла пора нам поиграть, Ребята нас устали ждать. Воробей. Да, я б компьютеры включил И вместе с вами поиграл. Но от компьютеров ключи Я в суматохе потерял. Гусеница. Эх, ты, растяпа, воробей! Что будем делать без ключей? Кот Икс. Да не печальтесь, вы друзья! Где ключ потерян, знаю я. Загадки надо разгадать, И ключ сумеем мы достать. На доске - четыре карточки с номерами задач. На обратной стороне - фрагменты изображения ключа. Как только дети разгадают загадки, учитель переворачивает карточки, и появляется ключ. Задачи. 1. Двое детей подошли к реке. У берега всего одна лодка. Как им перебраться на другой берег, если известно, что лодка может вместить только одного человека? (Дети могли подойти к реке с разных берегов.) 2. Как четырьмя разными способами разделить квадрат на четыре равные части? Варианты ответа: 3. Сколько двузначных чисел можно составить из цифр 4 и 7? (44, 77, 47, 74.) 4. Задание со спичками. Надо переставить 4 спички так, чтобы из стрелок получилось четыре треугольника и ничего лишнего.
Ответ.
Подведение итогов конкурса. 5. Компьютерные игры.
Литература 1. Зарецкий А. В., Трханов А. В., Зарецкая М. О. Энциклопедия профессора Фортрана. М.: Просвещение, 1991.
|