Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






MS Excel. Поняття та структура Робочого аркушу





60. MS Excel. Адреса комірки. Діапазони комірок.

61. Типи даних в MS Excel. Форматування комірок.

62. MS Excel. Введення, редагування, копіювання даних в комірках.

63. MS Excel. Операції з рядками та стовпцями.

64. Способи виконання обчислень в табличному процесорі MS Excel

MS Excel. Використання формул в електронних таблицях. Правила введення формул.

66. MS Excel. Використання відносних та абсолютних посилань у формулах.

67. MS Excel. Загальний порядок та приклади використання функцій.

68. MS Excel. Приклади використання математичних функцій.

69. MS Excel. Приклади використання логічних функцій.

70. MS Excel. Побудова діаграм та графіків на основі табличної інформації.

71. Поняття та особливості растрової та векторної графіки.

72. 1. Поняття растрової та векторної графіки

Найбільш відомі два способи візуалізації: растровий і векторний.

Перший спосіб асоціюється з такими графічними пристроями, як дисплей, телевізор, принтер. Другий - для векторних дисплеїв, плотерів.

Найзручніше, коли спосіб опису графічного зображення відповідає способу візуалізації. Інакше потрібна конвертація. Наприклад, зображення може зберігатися в растровому вигляді, а його необхідно вивести (візуалізувати) на векторному пристрої. Для цього необхідна попередня векторизація -перетворення із растрового в векторний опис. Або навпаки, опис зображення може бути в векторному вигляді, а треба візуалізувати на растровому пристрої -необхідна растеризація.

Растрова візуалізація грунтується на представленні зображення на екрані або папері у вигляді сукупності окремих точок (пікселів). Разом піксели утворюють растр.

Векторна візуалізація ґрунтується на формуванні зображення на екрані або папері малюванням суцільних ліній (векторів) - прямих або кривих. Сукупність типів ліній (графічних примітивів), які використовуються як базові для векторної візуалізації, залежить від певного пристрою. Типова послідовність дій для векторної візуалізації для плотера та векторного дисплею: перемістити перо в початкову точку (для дисплея — відхилити пучок електронів); опустити перо (збільшити яскравість); перемістити перо в кінцеву точку; підняти перо (зменшити яскравість).

Якість векторної візуалізації для векторних пристроїв обумовлюється точністю виводу та номенклатурою базових графічних примітивів - ліній, дуг, кіл, еліпсів та інших.

Домінуючим зараз є растровий спосіб візуалізації. Це обумовлено більшою розповсюдженістю растрових дисплеїв та принтерів. Недоліки растрових пристроїв - дискретність зображення, особливо це помітно на дисплеях. Недоліки векторних пристроїв - проблеми для суцільного заповнення фігур, менша кількість кольорів, менша швидкість (в порівнянні з растровими пристроями).

Растр - це матриця комірок (пікселів). Кожний піксел може мати свій колір. Сукупність пікселів різного кольору утворює зображення. Растрові зображення також можна розглядати як один з різновидів опису зображення, штучну модель зображень.

В залежності від розташування пікселів у просторі можна розглядати різні типи растрів - квадратний, прямокутний, гексагональний або інші. Для опису розташування пікселів використовують різноманітні системи координат.спільним для всіх таких систем є те, що координати пік селів утворюють дискретний ряд значень (необов'язково цілі числа). Часто використовується система цілих координат - номерів пікселів з (0, 0) у лівому верхньому кутку. Геометричні характеристики растру

Роздільна здатність. Вона характеризує відстань між сусідніми пікселами -шаг дискретної сітки растру. Для визначення роздільної здатності використовують dpi, що дорівнює кількості пік селів у одному дюймі (2,54 см), виміряному вздовж координатних осей. Не слід ототожнювати шаг сітки з розмірами пікселів - розмір пік селів може дорівнювати шагу, а може бути як менше так і більше, ніж шаг. Крім того, растр характеризується формою пік селів.

Розмір растру також є важливою геометричною характеристикою. Зазвичай розміри растрів вимірюються в кількості пікселів по горизонталі та вертикалі. Можна сказати, що для комп'ютерної графіки найзручнішим є растр із однаковим кроком для обох осей, тобто dpiХ = dpiV. Це зручно для багатьох алгоритмів виводу графічних об'єктів. Інакше доводиться вирішувати деякі проблеми, такі як, наприклад, при малюванні кола на екрані дисплею ЕGА (застаріла модель комп'ютерної відео системи, її растр є прямокутним, піксели розтягнуто по висоті, тому для зображення кола необхідно генерувати еліпс).

Кількість кольорів є однією з основних характеристик растрових зображень. Для того ж самого поняття часто використовується словосполучення глибина кольору.

Взагалі, кількість кольорів є важливою характеристикою для будь-якого зображення, а не тільки растрового. Згідно психофізіологічним дослідженням око людини здатне розрізняти 350000 кольорів [23].

В комп'ютерних графічних системах використовуються такі типи зображень:

• Двоколірні (бінарні) - 1 біт на піксел. Найчастіше зустрічаються чорно-білі зображення.

• Півтонові - градації сірого або іншого кольору. Наприклад, 256 градацій (1 байт на піксел).

• Кольорові зображення. Можуть класифікуватися значенням біт на піксел. Використовуються від 2 біт на піксел і вище. Глибина кольору 16 біт на піксел (65536 кольорів) отримала назву Ніgh Соїог, для 24 біт на піксел (16,7 млн. кольорів) -Тrue Соlоr. В комп'ютерних графічних системах використовують і більшу глибину кольору - 32,48 біт на піксел і вище.

73. Найпоширеніші формати графічних файлів. Поняття анімаційних зображень.

Таблиця 4. Порівняльні характеристики форматів GIF, JPEG і PNG
  GIF JPEG PNG
Кількість доступних кольорів 16 777 216 16 777 216 16 777 216
Максимально можлива кількість кольорів в одному зображенні   16 777 216 16 777 216
Стиснення Без втрат Із втратами Без втрат
Прозорість Один колір Немає Альфа-канал
Напівпрозорість Немає Немає Альфа-канал
Анімація Так Немає Немає
Запам’ятовування гами Немає Немає Так

Анімація — це введення спеціальних візуальних та звукових ефектів у графічний об’єкт або текст.

74. Задачі та класифікація графічних редакторів.

Графический редактор — это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений.Для создания рисунка традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования (это могут быть фломастеры, кисть с красками, карандаши, пастель и многое другое).

Графические редакторы также предоставляют возможность выбора инструментов для создания и редактирования графических изображений, объединяя их в панели инструментов

Bit MaP image (BMP) — универсальный формат растровых графических файлов, используется в операционной системе Windows. Этот формат поддерживается многими графическими редакторами, в том числе редактором Paint. Рекомендуется для хранения и обмена данными с другими приложениями.

Tagged Image File Format (TIFF) — формат растровых графических файлов, поддерживается всеми основными графическими редакторами и компьютерными платформами. Включает в себя алгоритм сжатия без потерь информации. Используется для обмена документами между различными программами. Рекомендуется для использования при работе с издательскими системами.

Graphics Interchange Format (GIF) — формат растровых графических файлов, поддерживается приложениями для различных операционных систем. Включает алгоритм сжатия без потерь информации, позволяющий уменьшить объем файла в несколько раз. Рекомендуется для хранения изображений, создаваемых программным путем (диаграмм, графиков и так далее) и рисунков (типа аппликации) с ограниченным количеством цветов (до 256). Используется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.

Portable Network Graphic (PNG) — формат растровых графических файлов, аналогичный формату GIF. Рекомендуется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.

Joint Photographic Expert Group (JPEG) — формат растровых графических файлов, который реализует эффективный алгоритм сжатия (метод JPEG) для отсканированных фотографий и иллюстраций. Алгоритм сжатия позволяет уменьшить объем файла в десятки раз, однако приводит к необратимой потере части информации. Поддерживается приложениями для различных операционных систем. Используется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.

Windows MetaFile (WMF) — универсальный формат векторных графических файлов для Windows-приложений. Используется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery.

Encapsulated PostScript (EPS) — формат векторных графических файлов, поддерживается программами для различных операционных систем. Рекомендуется для печати и создания иллюстраций в настольных издательских системах.

CorelDRaw files (CDR) — оригинальный формат векторных графических файлов, используемый в системе обработки векторной графики CorelDraw.

75. Базові операції із зображеннями в графічних редакторах.

Сучасні графічні редактори

Графічний редактор — це комп'ютерна програма, яка надає можливість користувачу створювати і редагувати на екрані комп'ютера зображення і зберігати їх для подальшого використання. Деякі графічні редактори призначені для редагування фотографій, тоді як інші — переважно для створення та редагування малюнків. Перелічимо кілька найпоширеніших операцій, які можна виконувати в графічних редакторах:

виділення області зображення для редагування;

малювання ліній за допомогою пензлів різних кольорів, розмірів, форми і з різним натиском;

заповнення певних областей малюнка кольором, градієнтом кольору чи текcтурою;

вибір кольору» використанням різних колірних моделей (на­приклад, RGB, HSV) та за допомогою колірної піпетки;

створення написів різними шрифтами;

видалення з фотографій подряпин, бруду, зморшок, ефекту червоних очей та інших дефектів;

формування зображень із використанням шарів;

конвертація зображень у файли різних форматів;

застосування фільтрів з метою досягнення різних ефектів.

76. Поняття електронної презентації. Основні переваги використання електронної презентацій.

Електронна презентація -

· це збережена в одному файлі

· послідовність слайдів, на яких можуть бути

· розташовані такі об'єкти:

    • Тло – однотонне, градієнтне, з візерунком або рисунком
    • Текстові об'єкти – звичайний текст, списки, художній текст, написи, колонтитули
    • Графічні об'єкти – фотографії, рисунки, таблиці, діаграми, відеозипаси
    • Звукові файли – звукові ефекти, музика, мовний супровід
    • Елементи керування – кнопки, значки, гіперпосилання

Переваги електронної презентації

    • Висока інформативність
    • Можливість перегляду та редагування безпосередньо на екрані монітора
    • Можливість виведення на великий екран
    • Вільна навігація
    • Можливість запуску інших програм під час показу презентації
    • Зручність поширення та створення копій

77. MS PowerPoint. Створення презентацій. Налаштування показу слайдів та керування презентацією.

78. Поняття та принцип побудови всесвітньої мережі Internet.

Интерне́т (англ. Internet, МФА: [ˈɪn.tə.net][1]) — всемирная система объединённых компьютерных сетей. Часто упоминается как Всемирная сеть и Глобальная сеть, а также просто Сеть [2]. Построена на базе стека протоколов TCP/IP. На основе Интернета работает Всемирная паутина (World Wide Web, WWW) и множество других систем передачи данных.

79. Поняття клієнт-серверної технології та загальні принципи функціонування.

Что такое архитектура "клиент-сервер"?

 

Клиент-серверная система характеризуется наличием двух взаимодействующих самостоятельных процессов - клиента и сервера, которые, в общем случае, могут выполняться на разных компьютерах, обмениваясь данными по сети.

 

Процессы, реализующие некоторую службу, например службу файловой системы или базы данных, называются серверами (servers). Процессы, запрашивающие службы у серверов путем посылки запроса и последующего ожидания ответа от сервера, называются клиентами (clients).

 

По такой схеме могут быть построены системы обработки данных на основе СУБД, почтовые и другие системы. Мы будем говорить о базах данных и системах на их основе. И здесь удобнее будет не просто рассматривать клиент-серверную архитектуру, а сравнить ее с другой - файл-серверной.

 

В файл-серверной системе данные хранятся на файловом сервере (например, Novell NetWare или Windows NT Server), а их обработка осуществляется на рабочих станциях, на которых, как правило, функционирует одна из, так называемых, "настольных СУБД" - Access, FoxPro, Paradox и т.п..

 

Приложение на рабочей станции "отвечает за все" - за формирование пользовательского интерфейса, логическую обработку данных и за непосредственное манипулирование данными. Файловый сервер предоставляет услуги только самого низкого уровня - открытие, закрытие и модификацию файлов. Обратите внимание - файлов, а не базы данных. Система управления базами данных расположена на рабочей станции.

 

Таким образом, непосредственным манипулированием данными занимается несколько независимых и несогласованных между собой процессов. Кроме того, для осуществления любой обработки (поиск, модификация, суммирование и т.п.) все данные необходимо передать по сети с сервера на рабочую станцию (см. рис. Сравнение файл-серверной и клиент-серверной моделей)

 

Рис. Сравнение файл-серверной и клиент-серверной моделей

 

В клиент-серверной системе функционируют (как минимум) два приложения - клиент и сервер, делящие между собой те функции, которые в файл-серверной архитектуре целиком выполняет приложение на рабочей станции. Хранением и непосредственным манипулированием данными занимается сервер баз данных, в качестве которого может выступать Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase и т.п..

 

Формированием пользовательского интерфейса занимается клиент, для построения которого можно использовать целый ряд специальных инструментов, а также большинство настольных СУБД. Логика обработки данных может выполняться как на клиенте, так и на сервере. Клиент посылает на сервер запросы, сформулированные, как правило, на языке SQL. Сервер обрабатывает эти запросы и передает клиенту результат (разумеется, клиентов может быть много).

 

Таким образом, непосредственным манипулированием данными занимается один процесс. При этом, обработка данных происходит там же, где данные хранятся - на сервере, что исключает необходимость передачи больших объемов данных по сети.

 

Что дает архитектура клиент-сервер?

 

Посмотрим на данную архитектуру с точки зрения потребностей бизнеса. Какие же качества привносит клиент-сервер в информационную систему?

 

Надежность

 

Сервер баз данных осуществляет модификацию данных на основе механизма транзакций, который придает любой совокупности операций, объявленных как транзакция, следующие свойства:

 

атомарность - при любых обстоятельствах будут либо выполнены все операции транзакции, либо не выполнена ни одна; целостность данных при завершении транзакции;

независимость - транзакции, инициированные разными пользователями, не вмешиваются в дела друг друга;

устойчивость к сбоям - после завершения транзакции, ее результаты уже не пропадут.

Механизм транзакций, поддерживаемый сервером баз данных, намного более эффективен, чем аналогичный механизм в настольных СУБД, т.к. сервер централизованно контролирует работу транзакций. Кроме того, в файл-серверной системе сбой на любой из рабочих станций может привести к потере данных и их недоступности для других рабочих станций, в то время, как в клиент-серверной системе сбой на клиенте, практически, никогда не сказывается на целостности данных и их доступности для других клиентов.

 

Масштабируемость

 

Масштабируемость - способность системы адаптироваться к росту количества пользователей и объема базы данных при адекватном повышении производительности аппаратной платформы, без замены программного обеспечения.

 

Общеизвестно, что возможности настольных СУБД серьезно ограничены - это пять-семь пользователей и 30-50 Мб, соответственно. Цифры, разумеется, представляют собой некие средние значения, в конкретных случаях они могут отклоняться как в ту, так и в другую сторону. Что наиболее существенно, эти барьеры нельзя преодолеть за счет наращивания возможностей аппаратуры.

 

Системы же на основе серверов баз данных могут поддерживать тысячи пользователей и сотни ГБ информации - дайте им только соответствующую аппаратную платформу.

 

Безопасность

 

Сервер баз данных предоставляет мощные средства защиты данных от несанкционированного доступа, невозможные в настольных СУБД. При этом, права доступа администрируются очень гибко - до уровня полей таблиц. Кроме того, можно вообще запретить прямое обращение к таблицам, осуществляя взаимодействие пользователя с данными через промежуточные объекты - представления и хранимые процедуры. Так что администратор может быть уверен - никакой слишком умный пользователь не прочитает то, что ему читать неположено.

 

Гибкость

 

В приложении, работающем с данными, можно выделить три логических слоя:

 

пользовательского интерфейса;

правил логической обработки (бизнес-правил);

управления данными (не следует только путать логические слои с физическими уровнями, о которых речь пойдет ниже).

Как уже говорилось, в файл-серверной архитектуре все три слоя реализуются в одном монолитном приложении, функционирующем на рабочей станции. Поэтому изменения в любом из слоев приводят однозначно к модификации приложения и последующему обновлению его версий на рабочих станциях.

 

В двухуровневом клиент-серверном приложении, показанном на рисунке выше, как правило, все функции по формированию пользовательского интерфейса реализуются на клиенте, все функции по управлению данными - на сервере, а вот бизнес-правила можно реализовать как на сервере используя механизмы программирования сервера (хранимые процедуры, триггеры, представления и т.п.), так и на клиенте.

 

В трехуровневом приложении появляется третий, промежуточный уровень, реализующий бизнес-правила, которые являются наиболее часто изменяемыми компонентами приложения (см. рис. Трехуровневая модель клиент-серверного приложения)

 

Наличие не одного, а нескольких уровней позволяет гибко и с минимальными затратами адаптировать приложение к изменяющимся требованиям бизнеса.

 

Попробуем все вышеизложенное проиллюстрировать на маленьком примере. Предположим, в некоей организации изменились правила расчета заработной платы (бизнес-правила) и требуется обновить соответствующее программное обеспечение.

 

1) В файл-серверной системе мы "просто" вносим изменения в приложение и обновляем его версии на рабочих станциях. Но это "просто" влечет за собой максимальные трудозатраты.

 

2) В двухуровневой клиент-серверной системе, если алгоритм расчета зарплаты реализован на сервере в виде правила расчета зарплаты, его выполняет сервер бизнес-правил, выполненный, например, в виде OLE-сервера, и мы обновим один из его объектов, ничего не меняя ни в клиентском приложении, ни на сервере баз данных.

80. Поняття глобальної та локальної комп’ютерної мережі.

В залежності від принципу побудови мережі розрізняють локальні та глобальні мережі. Локальні мережі призначені для використання в межах одного приміщення чи однієї організації. Глобальні ж мережі створюються для з'єднання комп'ютерів, що розташовані на значних відстанях один від одного.

81. Правила адресації ресурсів в мережі Інтернет.

Date: 2015-12-11; view: 446; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию